RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno. Esce alla domenica, con cadenza bisettimanale.
La puntata di oggi è molto da clima “c’era una volta”.
C’era una volta un genere di videogiochi chiamato city builder, oggi quasi sparito. Restando nel presente dovrei fare nomi tipo SimCity e Tropico, ma se torniamo in pieni anni Novanta almeno un altro titolo che non si può non aggiungere è Caesar. Caesar si inserisce in un filone di capitoli e spin-off vari che, venendo chiamato collettivamente “City Building Series”, potrebbe avere persino dato il nome stesso al genere. Tutti questi titoli sono stati prodotti da un’unica compagnia.
C’era una volta uno studio di sviluppo chiamato Impressions Games. Ne ho già parlato, nella primissima puntata di questa rubrica, citandoli come i primi a mettere nero su bianco la formula tattico-strategica recuperata e ampliata poi da Rome: Total War e sequel. Ma quello è stato un episodio abbastanza marginale della storia di Impressions, che andrebbe ricordata soprattutto come specialista in manageriali e city builder, in primo luogo appunto per Caesar e le varie derivazioni.
Per finire, c’era una volta uno spin-off di Caesar, l’ultimo capitolo legittimo della “City Bulding Series”, chiamato Zeus: Master of Olympus. Era una variazione di quanto raggiunto con Caesar 3, di cui manteneva il grosso delle dinamiche, ma aggiungeva anche una forte componente fantastica.
I city builder sono sull’orlo dell’estinzione. Impressions Games ha chiuso nel 2004. Caesar (con annessi e connessi) è finito alla deriva poco dopo, probabilmente per non fare mai più ritorno.
Zeus invece è ancora qui, ed è un esponente ottimo e anche un po’ insolito di questo genere.
Cos’è Zeus: Master of Olympus? Cosa non è Zeus Master of Olympus!
Un RTS. Questo posso garantirvelo. Le battaglie in tempo reale sono atroci, ed è inconcepibile come lo stesso studio dietro a Lords of Magic sia riuscito a mandare a puttane i controlli delle truppe fino a questo punto. C’è un’opzione per fare giocare le battaglie dall’IA al posto vostro, ma persino quella non riesce a manovrare i soldati come si deve, e i risultati sono decisamente deludenti.
Per fortuna le battaglie in tempo reale sono così facili da evitare che potreste anche non vederle MAI nel corso di svariate decine di ore di gioco – anzi, dopo la prima sarete incentivati a non vederle mai più. In questo senso, Zeus è il miglior inno contro la guerra mai creato dall’uomo (finché è in casa vostra; quando invadete qualcuno, la questione giustamente non vi tocca. NIMBY).
Ora che mi sono tolto l’unica vera pecca del gioco posso tornare ad elogiarlo. Quindi, ricominciamo: cos’è Zeus: Master of Olympus?
Zeus è, come il nome del genere e della serie suggeriscono, un titolo incentrato sulla costruzione di città. Si parte letteralmente da zero, posizionando alcune case ed edifici fondamentali, e da lì si va avanti, si produce cibo, si creano servizi, si fa aumentare la popolazione, si raccolgono risorse, si commercia, si mette in piedi un esercito e ci si assicura la benevolenza degli Dei greci.
Come anche Tropico, Zeus è pensato meno come gioco libero e fortemente legato alle varie campagne che contiene. Non è difficile di per sé far evolvere la città, al contrario, giocando in condizioni perfette si arriva molto in fretta e molto comodamente al “limite” di quanto possiate realizzare; solo che, come nella realtà, gli scenari perfetti non esisono, e la vostra serena gita edificatoria viene intralciata da mille piccoli limiti e inconvenienti che vi vengono man mano buttati contro, che sono sia la vera fonte di sfida che il vero elemento di variazione che si incontra nel corso della partita.
Ci sono ovviamente tanti tipi di edifici, ma li si può raggruppare per funzioni. Le case ospitano persone, che arrivano in città appena ce ne sono di sfitte e fanno così aumentare la popolazione. Tutti gli edifici a parte le case e i monumenti necessitano di lavoratori, e se non ce ne sono abbastanza la funzione dell’edificio viene svolta a ritmo ridotto oppure non svolta affatto.
Diversi edifici spawnano “camminatori” che percorrono per un po’ le strade adiacenti generando effetti sulle costruzioni a cui passano vicino. I più importanti sono gli Uffici di manutenzione, che proteggono da crolli o incendi spontanei, mentre tutti gli altri sono pensati appositamente per le case: bisogna infatti fornire loro acqua, accesso culturale, sanità e distribuire i beni di prima necessità (cibo, olio e lana) affinché si evolvano e possano ospitare molte più persone ciascuna.
Di fondamentale importanza sono anche i Granai e i Magazzini, che servono ad ospitare fisicamente tutte le risorse di cui si dispone (a parte i soldi). Ogni volta che un bene viene raccolto, fabbricato o comprato, un addetto lo trasporta in un Granaio o un Magazzino (a seconda del tipo), dove rimane finché non viene richiesto o preso da un altro edificio per farne qualcosa.
Poi, ovviamente, ci sono tutti gli edifici produttivi. Si possono avere fattorie di più tipi, allevamenti di pecore o capre, stazioni per barche da pesca o raccolta molluschi, taglialegna, scavatori di rame, argento e marmo, ulivicoltori, vinicoltori e capanni di caccia. Alcune risorse sono già utilizzabili grezze (ad esempio, il grano viene portato al Granaio e distribuito direttamente alle case come cibo), mentre altre vanno lavorate: il rame può venire preso da Studi di scultura o da Armerie, trasformandolo o in statue o in armi, e le olive e i grappoli d’uva devono essere trasformati in olio e vino dalle rispettive strutture.
In tutto questo si inserisce un fattore di popolarità e di appeal della città. Per evolversi, le case hanno bisogno anche di trovarsi in zone in cui è piacevole vivere, quindi gran parte degli edifici produttivi e dei magazzini va piazzata ad una minima distanza; si possono anche costruire abbellimenti con l’unico scopo di migliorare l’appeal dell’area. Le case normali non sono troppo esigenti, ma le case nobiliari, che forniscono soldati anziché lavoratori, vanno posizionate in aree aritificalmente migliorate fino quasi al massimo dell’appeal – il tutto senza dimenticarsi che anche loro hanno bisogno di approvigionamenti, non di 3 tipi ma di ben 6 (gli altri più armi, cavalli e vino), e che devono avere accesso a tutte le attività culturali.
Ed è qui che si inserisce l’elemento mitologico. Nel corso delle partite diventa spesso possibile realizzare enormi templi dedicati ad una delle 12 divinità del gioco; i templi costano tantissimo e consumano enormi quantità di pietra, legno e statue, ma ne vale la pena: le divinità venerate donano vantaggi non indifferenti alla vostra città. Per esempio, Dioniso favorisce la produzione di vino e può spawnarne una buona quantità dal nulla su richiesta, mentre Poseidone protegge, migliora l’efficienza delle strutture acquatiche e se pregato consegna del pesce ai Granai, e via dicendo…
Le divinità possono però anche essere fonte di problemi, così come vari mostri. Nel corso delle campagne capiterà di trovarsi delle divinità avverse, che vi intralceranno e attaccheranno ognuna in un modo particolare; una divinità più potente tra quelle da voi venerate può comunque proteggervi. Con i mostri le cose sono un po’ più complicate, perché generalmente bisogna chiamare in città uno specifico eroe per ucciderli.
Per evocare un eroe bisogna costruire un santuario ad egli dedicato, ma soprattutto bisogna soddisfare cinque richieste specifiche sotto forma di risorse, un esercito abbastanza forte, la vicinanza al palazzo principale o ad edifici culturali. A volte per chiamare un eroe ci vuole del tempo, e nel frattempo il mostro ha libertà di scorrazzare per la mappa uccidendo persone e distruggendovi edifici.
Come dicevo prima, infatti, il maggiore elemento di sfida, di varietà e di apprezzabilità di Zeus risiede nella sua campagna e nel modo intelligente in cui è impostata. Sono giocabili diverse “avventure”, composte generalmente da 4-10 partite l’una, ma non si tratta solo di missioni singole messe una dopo l’altra, come è di solito per gli RTS e simili.
Primo: la vostra città rimane inalterata da una partita all’altra, riprendete sempre esattamente da dove avevate lasciato. Questo è un enorme incentivo a creare un sistema stabile sul lungo termine, invece di sbilanciarvi solo per completare gli obiettivi del momento. Secondo: detto questo, ogni avventura non è comunque troppo ripetitiva grazie alle colonie. Ad un certo punto di quasi tutte le avventure vi viene chiesto di creare una colonia, che consiste in una missione “extra” spesso a scelta in cui ripartire da capo con una nuova città, che poi fornirà risorse a quella principale nelle partite successive.
Terzo: c’è una componente macro-strategica, nel senso che nel mondo ci sono altre città con cui potete aiutarvi a vicenda, commerciare e anche combattere, per renderle vostri vassalli e ricevere tributi annuali. La gestione della politica estera e del commercio sono fondamentali, soprattutto quando la mappa non vi fornisce tutte le risorse di cui avete bisogno e dovete procurarvele da qualche altra parte (cosa che accade spesso).
Per riassumere, Zeus: Master of Olympus è un city builder un po’ fuori dagli schemi, che riduce molto il fattore imprevisti e l’arbitrarietà delle meccaniche, concentrandosi sul fornire una sfida dalle regole molto chiare e con un’interfaccia estremamente funzionale, senza per questo diventare facile o banale. Qui non combatterete contro una quantità esorbitante di calamità a cui non capite come e se fare fronte, ma contro lo spazio che vi viene dato a disposizione e le risorse con cui dovete completare i vostri obiettivi; è la semplificazione ai minimi termini delle componenti di sfida urbanistiche e manageriali, svuotate il più possibile da arzigogoli e controsensi e rifinite al massimo (una direzione incredibilmente anticipatrice dei tempi, a pensarci bene). È molto bilanciato, la grafica è semplice ma apprezzabile ancora oggi, lo stile artistico e il tema sono ben impostati e la colonna sonora è stata composta da quel genio incompreso di Keith Zizza (dietro anche alle splendide musiche di Lords of Magic e a quelle di svariati altri titoli di Impressions Games).
È un titolo che penso piacerà sia agli amanti del genere sia a chi cerca un approccio cauto e il più chiaro possibile a questo formato, che spesso e volentieri butta una miriade di parametri mal spiegati addosso al giocatore e dà per scontato che riesca a districarsi da solo, finendo per rendere la partita stressante e frustrante.
In altre parole, Zeus è un gioco assolutamente accessibile e semplicemente da giocare, a meno che non siate completamente allergici ai titoli manageriali e urbanistici. Nel qual caso vi compatisco.
Zeus: Master of Olympus, in un pack con anche l’espansione Poseidon: Master of Atlantis, è acquistabile su GOG all’onesta cifra di 8€, spesso scontata. Posso confermare che questa versione gira su macchine moderne, nel mio caso con solo qualche piccolo glitch visivo abbastanza innocuo (alcune animazioni vengono riprodotte a velocità sbagliata o scombinando i frame; ma riguarda pochi tipi di edifici e non intacca assolutamente l’impressione globale). L’unica cosa che non so dirvi è se supporti risoluzioni in 16:9, perché sono uno schifoso che gioca ancora su un Flatron F900P comprato nel 2000 o giù di lì. Il mio tubo catodico vi augura un buon 2015.
Alla prossima.
[…] scorse 49 puntate ho avuto modo di trattare un po’ di tutto, dai City Builder agli Spectacle Fighter, dagli FPS agli Action Adventure, dagli Strategy a doppia scala ai Racer […]