AGGIORNAMENTO:
Ho fatto alcune considerazioni di ordine tecnico piuttosto importanti su questo argomento in questa pagina. Se siete interessati ad avere una prospettiva completa sulla vicenda vi consiglio vivamente di guardarci, perché di fatto smontano tutta la questione alla radice.
ARTICOLO ORIGINALE:
Circa una settimana fa qualche utente, scavando tra i file di gioco di Watch Dogs, versione PC, ha scoperto l’esistenza di impostazioni grafiche non riportate nel menu di gioco che, se attivate con l’aggiunta di un piccolo file di testo, abilitano alcuni degli effetti visivi presenti nella famigerata demo del gioco mostrata all’E3 2012.
Ovviamente, visto tutto il rumore che già aveva fatto il downgrade in sé, la cosa non è passata nel silenzio. E sono iniziate le teorie del complotto – più precisamente, che Ubisoft sarebbe stata pagata da Sony e Microsoft per far apparire peggiore la versione PC.
Il team di Watch Dogs oggi ha risposto con un breve post sul sito del gioco:
Il team di sviluppo è totalmente dedito all’ottenere il massimo da ogni piattaforma, quindi l’idea che avremmo volutamente peggiorato la qualità è contraria a tutti i risultati che ci siamo promessi di ottenere. Testiamo e ottimizziamo i nostri giochi su cui vengono venduti, cercando di avere la miglior qualità possibile. La versione PC contiene alcuni vecchi settaggi di rendering non utilizzati, che sono stati disattivati per tutta una serie di ragioni, tra cui il possibile impatto sulla fedeltà visiva, la stabilità, le prestazioni e in generale la qualità del gameplay. I modder sono generalmente giocatori creativi e appassionati, e anche se apprezziamo il loro entusiasmo la mod in questione (che usa questi vecchi settaggi) migliora soggettivamente la fedeltà visiva del gioco in certe situazioni, ma produce anche diversi impatti negativi, che possono andare da problemi di prestazioni a difficoltà nel leggere l’ambiente per apprezzare il gameplay a potenzialmente rendere il gioco meno godibile o persino meno stabile.
Ma Ubisoft mente spudoratamente, perché è corrotta e malvagia, vero?
Vero?
Mi ero solo illuso di avere finito di parlare della benedetta grafica di questo benedetto gioco per sempre. No, certo che no.
Se siete nuovi su questo sito, sappiate che ho già AMPIAMENTE discusso la questione “downgrade” in più articoli. Trovate tutti i riferimenti necessari qui. La vicenda di oggi, però, è diversa, e merita un piccolo approfondimento a parte.
Su forum, siti di videogiochi e simili gli utenti vi diranno unanimemente o quasi che Ubisoft ha ingannato gli utenti PC, perché ha tagliato via elementi che fanno apparire il gioco “migliore”. Non troverete un contraddittorio, e se proverete a replicare verrete attaccati, perché si tocca uno dei grandi tabù degli zeloti della “grafica”: “grafica” non equivale a “settaggi” o ad “effetti”. Un’affermazione ovviamente sacrilega e frutto delle delusioni dei possessori di console, che cercano di illudersi di non essere giocatori inferiori su piattaforme inferiori.
Visto però che quello che pensano di me gli zeloti della “grafica” è piuttosto in basso nella scala del “mi importa”, io qui ho la fortuna di poter provare a farvi vedere la cosa da un punto di vista completamente diverso, molto meno estremista e più di buon senso.
La grafica di un gioco è, in sostanza, come appare il gioco. Non è la risoluzione, non è il frame rate, non è il filtro delle texture, non è il numero di poligoni nei modelli; quelle sono componenti tecniche della fase di rendering che, tutte unite, vanno a contribuire a definire la grafica.
La grafica non è una concezione “scientifica”, o se vogliamo “matematica”. Non posso valutare la grafica leggendo la trasposizione in numeri delle sue componenti tecniche. La grafica è una questione percettiva e artistica, per definizione: il gioco è bello da vedere se vedendolo mi sembra bello, non esiste il settaggio magico “quanto è bello il gioco”, seguito da un valore assoluto.
Questo porta a due conseguenze, entrambe a loro volta estremamente tabù per gli zeloti della “grafica”. Primo, la grafica è almeno in parte soggettiva. Secondo, continuare ad aggiungere effetti tecnici, per quanto siano più avanzati e impegnativi da calcolare, non migliora automaticamente la grafica nel risultato finale.
Ho avuto modo di vedere come appare Watch Dogs con la mod applicata. Una cosa ve la dico di sicuro: non è come la demo dell’E3. Usa alcuni dei suoi effetti, ma non è la stessa cosa. E il motivo è tanto ovvio guardando le cose con un occhio lucido quanto incomprensibile se non si sanno accettare i due punti che ho proposto qui sopra e si continua a ripetere “più effetti è meglio”.
All’E3 2012 Watch Dogs non aveva solo un sistema di luci diverso e una fortissima messa a fuoco con lunghezza focale alta, che sono stati recuperati tra i file di gioco. Aveva una costruzione della scena su misura per tutti quegli effetti, in quello scenario e con quei movimenti.
Tutto avanza prima ad un ritmo lento, che permette di godersi gli effetti grafici anche se ostruiscono in parte la visuale (visto che tanto l’attenzione di chi guarda è sull’azione di Aiden e la scena nel complesso, e non su un singolo elemento nascosto tra i riflessi o le ombre). Il fatto che il centro dell’attenzione sia sempre Aiden o qualcosa di molto vicino a lui fa sì che la sfocatura abbellisca l’immagine senza disturbare né il gioco né la scena (perché non si sta cercando di guardare qualcosa di sfocato e confuso quando si hanno elementi distinti, ma meno importanti scenicamente, davanti). Quando scatta lo scontro a fuoco il sole ormai è tramontato e la luce si è fatta distribuita sui vari lampioni (per cui ci si possono godere i riflessi sulle auto senza restare accecati dai raggi del sole, o avere un pattern di ombre e luce molto confusionario).
La bellezza del video dell’E3 non deriva dai suoi effetti, ma dal connubio di effetti e costruzione della scena. Quello era un film, tutti gli elementi al suo interno erano stati piazzati con estrema precisione, sapendo già esattamente che percorso avrebbe seguito Aiden e cosa sarebbe successo.
Si può fare per un film, ma non per un gioco open world, perché più si spinge sull’acceleratore con gli effetti più si rischia di distruggere tutto se non si sa già con che combinazione gli elementi appariranno durante la partita.
Figuratevi questa scena. Gli effetti sono gli stessi dell’E3 2012, solo che invece che camminare serenamente sul ciglio di una strada state inseguendo in auto qualcuno. È a circa 200 metri, e non vedete un accidente, perché da 20-30 metri da voi è già tutto sfocato. L’asfalto riflette la luce così forte da distrarvi ulteriormente. Vedete arrivare le auto troppo tardi, e sbattete contro tutto. È divertente?
Oh, ma diciamo pure che del gameplay non ci importa niente, e che lo scopo degli effetti è migliorare la grafica. Benissimo.
Questa scena viene dall’E3 2012:
Questo è il gioco finale con gli effetti dell’E3 applicati:
Lo vedete che non è la stessa cosa, vero? La prima immagine è coesa, omogenea, lo sguardo ci scorre sopra senza incontrare ostacoli. La seconda è, detta come va detta, un pugno negli occhi. Quel tipo di luce non è mai stato pensato per funzionare di giorno, produce un bell’effetto solo al tramonto e di notte.
Non c’è l’attento piazzamento di elementi della demo dell’E3, ma soprattutto non c’è l’attento piazzamento del sole. Questo significa che lo sguardo non cade su una fila di oggetti a media distanza sottolineati morbidamente dai giochi di luce, ma sulla macchia bianca al centro, cioè il riflesso su una strada che sembra lavata con la cera. E un asfalto che reagisce così forte al sole produrrà spesso un nuovo punto di luce nettissimo e di fatto incontrollabile che non serve a nulla, ma al contrario distrae.
La formazione di un centro d’attenzione così deciso a caso per la scena non è solo una lamentela da pseudo-artistoide, è fastidioso. Provate a fissare qualsiasi cosa vicino ad esso: la macchina, il semaforo, il cassonetto. L’occhio tende a ricadere sempre sulla luce, perché è semplicemente troppo forte. Con dei riflessi così forti a caso e una sfocatura simile, guardare il mondo di gioco stanca la vista.
Questo è il Watch Dogs uscito nei negozi:
L’unico punto di luce forte possibile, visto che l’asfalto non riflette in quel modo, è il sole, che è in alto, lontano da qualsiasi altra cosa si potrebbe voler guardare. Nonostante qui si abbia letteralmente il sole in faccia, a differenza che nell’altra immagine, si ha uno scenario comunque più omogeneo e coeso al livello del terreno, che non stanca la vista. Non ci sono distrazioni, e l’assenza della sfocatura non taglia così di netto la profondità, ancora una volta non producendo elementi di discontinuità evidenti. L’immagine è meno “pompata”, ma il gioco è meno fastidioso da vedere, per non dire da giocare.
Gli effetti dell’E3 caricano l’immagine, non la rendono “più bella”. Per qualcuno le due cose coincideranno. Per molti altri no. Dopo un’ora con una lunghezza focale così corta in un mondo sempre aperto (che spinge spontaneamente a guardare lontano) e con riflessi così forti ovunque (che distraggono costantemente dal guardare qualsiasi altra cosa), al grosso delle persone verrebbe mal di testa.
Sarebbe una scelta stupida, che andrebbe contro ogni regola dell’estetica, della percezione visiva e del buon senso. Come ho detto, e come davvero non è difficile da recepire, “più effetti” e “grafica migliore” non coincidono automaticamente. Peccato che sia appunto un tabù inviolabile per molte delle persone abituate a spingere al massimo gli effetti di tutti i giochi a prescindere dal resto, un po’ perché a loro piace di più così e un po’, secondo me, per il disperato bisogno di convincere se stessi e gli altri di essere “videogiocatori superiori”, perché quello solo loro possono farlo.
Puoi sparare gli effetti verso l’alto finché ti pare, ma creare un gioco bello da vedere è tutta un’altra cosa. Qualcuno si rifiuta e si rifiuterà sempre di considerarla una concezione accettabile, e sarà felice con mod di questo tipo. Se fa felice lui, faccia come gli pare sul suo PC, non sarò certo io a fermarlo.
Ma da lì a dare per assodato che sia “la scelta migliore”, e che tutti dovrebbero preferirla e basta, il salto è tanto lungo da essere ridicolo, anche se su internet in molti vi diranno esattamente il contrario.
Ubisoft non ha mollato questi effetti perché voleva “castrare la versione PC”, e il lavoro mancante per renderli davvero utilizzabili non è solo quello di creare un file di configurazione o di risolvere un paio di glitch. Dubito fossero recuperabili, e trattandosi in fondo principalmente di due sole cose, cioè sistema di luci diverso e sfocatura, non credo sarebbe stato tanto facile estrapolare le parti buone di ciascuno ed eliminare le ridondanze fastidiose. Insomma, per garantire che fossero implementati bene sarebbe servito troppo lavoro, che i modder in ogni caso non hanno fatto e non faranno.
Peccato che Ubisoft sia proprio un’azienda di bastardi, che si preoccupano prima di non far venire il mal di testa al 99% dei loro clienti che a soddisfare l’1% di quelli che cercano sempre di strafare per il gusto di strafare. Sarebbe tutto perfetto, se solo quell’1% non ricoprisse una percentuale ben maggiore degli utenti vocalmente attivi su internet.
Sentite… fate quel che vi pare, davvero. Il vostro gioco, il vostro eventuale mal di testa. Se non vi dà fastidio e vi piace di più, sono solo contento per voi.
Ma, e questo voglio dirvelo chiaro e tondo, se dall’alto del vostro piedistallo fatto di niente pretendete che tutti la pensino come voi e che tutti cerchino per forza quello che cercate voi nei videogiochi, perché voi siete quelli che hanno capito tutto e che hanno il diritto di decidere per tutti, devo darvi una brutta delusione.
Uscite di casa e chiedete ad un giocatore di qualsiasi età e su qualsiasi piattaforma, ma che non passa la vita su internet, cos’è il frame rate, cos’è un light shaft, come funziona un filtro anisotropico. Vi risponderà che non lo sa, e che non gli importa. Ed è vero, perché questo non gli impedisce di giocare e di apprezzare i giochi che gioca per quello che sono.
Per quanto qui, in questa scatolina chiamata internet, ci si continui a ripetere cosa è importante e cosa non lo è fino a convincersene a vicenda, nel mondo reale le cose non cambieranno. Il grosso delle persone non ha tempo e voglia di inventarsi problemi inesistenti o di andare a risicare su dettagli che non capisce e di cui in fondo non gli importa, e non accettare una visione così distorta e inutilmente distruttiva della realtà è loro diritto tanto quanto è vostro diritto lamentarvi.
Detto ancora più chiaramente, Ubisoft ci fa la birra con queste storie, non perché ce l’ha con chiunque di voi, ma perché la loro scala di priorità fa riferimento al mondo reale, non ad internet. Se la risposta che hanno dato sembra tirata via e imprecisa è perché nessuno nello studio ha il tempo e la voglia di fare tutto il discorso che ho fatto io qui, perché sanno perfettamente che se anche lo facessero il grosso delle persone le bollerebbe come balle comunque, senza ovviamente replicare nel merito, perché internet è questo e funziona così, e non è certo una novità. Di norma non vale la pena di correre dietro a tutti i problemi che qualcuno che lo fa sostanzialmente di lavoro si inventa per muovere un po’ di rumore e di traffico, o più semplicemente per noia, o frustrazione, o invidia, o manie di grandezza, o quel che vi pare.
Non datevi troppa importanza per il combattere queste battaglie: non è il caso. Il mondo non ha bisogno che internet gli faccia da cane da guardia. E, anche se ne avesse, internet si dimostra puntualmente incapace di arrivare a decisioni razionali e di beneficio comune, facendo sempre prevalere la linea dei più sbandati, frustrati e distruttivi.
Se le aziende di videogiochi facessero alla lettera quello che su internet si chiede loro di fare, applicandolo quindi al mondo reale, l’industria collasserebbe su se stessa nel giro di mesi. Il fatto che non succeda non è un buon motivo per continuare a non accettare che c’è un problema grave alla base su cui sarebbe il caso di riflettere, invece che mangiarci (giornali) e cullarcisi (utenti).
[…] su PC è possibile forzarne l’attivazione, ma è abbastanza evidente (almeno a modesto parere mio e di pochi altri) che si tratti appunto di pezzi di un qualcosa di mai pensato per essere parte del […]
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[…] Assassin’s Creed Unity (se siete interessati, trovate i riferimenti necessari qui, qui, qui, qui, qui e […]