Anch'io ero un ladro come te...

Novità importanti dalla nuova puntata di Take 5, cinque domande rivolte agli sviluppatori tendenzialmente tra quelle postate dagli utenti e che hanno ricevuto più voti, ma oggi sostituite in via eccezionale con una vera mini-intervista per avere modo di parlare di un tema che probabilmente sta a cuore a chi ha seguito attentamente quanto rivelato sul gioco fino ad oggi: il sistema di punti esperienza

Ora basta con le premesse e arriviamo al dunque, per bocca di Nic Cantin (Game Director) e di Daniel Windfeld Schmidt (Lead Level Designer).

 

Allora, ragazzi, cos’è che sta succedendo con gli XP in Thief?

Daniel: Sono felice di annunciare che non abbiamo più un sistema di punti esperienza in Thief.

Nic: Già, non c’è più.

Perché è stato rimosso?

Nic: Inizialmente volevamo sottolineare l’avanzamento del giocatore con dei punti esperienza, ma questo riduceva la nostra motivazione a rubare. L’obiettivo principale di un ladro dovrebbe essere fare bottino. Garrett è già il Master Thief, quindi non vedevamo la necessità di avere degli XP come meccanica di base.

Daniel: Volevamo mettere enfasi sul rubare, e di conseguenza ricompensare l’aspetto del furto. Vogliamo permettere che sia il giocatore a decidere “come” – non dovremmo giudicare in che modo il giocatore vuole arrivare al proprio obiettivo, solo ricompensarlo per esserci riuscito.

La reazione dei fan al pop-up “XP per headshot” nella demo di gameplay dell’E3 è stata abbastanza negativa. Ha avuto un qualche impatto sulla decisione di rimuovere gli XP dal gioco?

Daniel: I fan sarebbero sorpresi da quanto spesso gli sviluppatori vanno sul forum per vedere come le varie cose vengono percepire nel “mondo reale”. Questo feedback è estremamente importante per noi, quindi, come puoi immaginare, la reazione compatta al sistema di punti esperienza è stato un chiaro segnale che dovevamo rivedere alcune decisioni di design.

Nic: È più una decisione di design per aggiungere qualcosa al nostro sistema economico e spingere il giocatore a rubare di più. Ma sì, la reazione dell’E3 è stata giusta, premiare le uccisioni in quel modo era sbagliato per un Master Thief.

Come procederà Garrett nel gioco senza XP?

Nic: Lo scopo è usare l’oro per comprare elementi per progredire, per incoraggiare il giocatore a rubare. Il giocatore avrà modo di decidere come spendere il denaro, per attrezzi indirizzati più allo stealth o ad un gioco aggressivo.

Daniel: È sempre stato possibile giocare senza XP, esattamente come è possibile finire il gioco senza uccidere nessuno, o persino senza spendere una sola moneta (anche se non sarà per niente facile!)

Grazie ragazzi, è stato davvero illuminante. E aspettate di sentire cosa hanno da dire sui QTE… Ma, accidenti, queste erano solo 4 domande! Ecco la quinta:

Cosa è successo ad Adam? Normalmente non fa lui questi Q&A?

Siamo spiacenti di annunciare che Adam ha deciso di lasciare Eidos-Montréal per conseguire nuove opportunità. Ci mancherà tantissimo in ufficio, e spero che anche voi assieme a me lo ringrazierete per il suo instancabile lavoro e la sua dedizione alle community di Thief e di Deus Ex. Le orme che si lascia alle spalle saranno difficili da eguagliare (aveva dei piedi enormi, non scherzo), ma farò del mio meglio per tenervi informati e farvi divertire finché non avremo modo di presentarvi un nuovo Community Manager.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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