Novità sul rumore, le corde e i salti

Sul sito ufficiale di Thief è apparsa una nuova sessione di Q&A, questa volta non inclusa nella serie “Take 5” (da cui invece venivano le precedenti risposte che avevo qui riportato) ma ugualmente interessante e molto chiarificatrice. Come al solito riportola traduzione integrale della pagina; il tema di oggi è il sistema di movimento, e a parlare è sempre Daniel Windfeld-Schmidt, lead level designer del gioco.

 

  • ResonanceCascade: Come si evitano i problemi riguardo cosa si vuole fare quando le abilità di salto, scalata e copertura sono tutte collegate allo stesso tasto? (ovvero, come fa il gioco a sapere quale vogliamo e quando?)

Buona domanda. In verità in questo momento stiamo ancora lavorando sulla struttura dei controlli. Abbiamo fatto un sacco di regolazioni perché per noi è davvero importante evitare l’ambiguità nei controlli. Abbiamo adottato diverse varianti dalla demo mostrata all’E3, per esempio, e continueremo a testare il gioco finché non avremo la sensazione che tutto vada bene. Per come sono le cose adesso, saltare e scalare hanno un unico pulsante, e gli scatti un altro – li abbiamo separati. Abbiamo assegnato allo stesso tasto azioni con lo stesso scopo – ad esempio spostarsi in una nuova zona – e separato le azioni con scopi diversi – in questo caso, non farsi scoprire -, il che aiuta a evitare conflitti.

  • Platinumoxicity: Dato che ora saltare è un’azione contestuale, avete progettato tutte le aree dei livelli in modo da eliminare ogni possibile confusione riguardo su quali oggetti è possibile saltare e su quali no? Come fa il level design a evitare che i giocatori si trovino costantemente nella situazione di credere di poter fare qualcosa che in realtà non possono fare?

Questo aspetto è legato alla domanda precedente in termini di assegnazione di controlli. Le nostre ultime modifiche hanno portato a salti ancora più fluidi. È davvero molto dinamica la scelta di dove saltare – a patto che stiate premendo nella direzione giusta, premendo il tasto per saltare salterete.

  • Nightwynd: Potreste spiegare più dettagliatamente come funzionano le azioni contestuali? Dovete definire separatamente i punti per i salti quando costruite un livello o le azioni contestuali sono basate su altre variabili, come la geometria dei livelli, la posizione del giocatore ecc.? O su altro ancora?

Il sistema che utilizziamo rileva gli spigoli nella geometria dell’ambiente attorno a Garrett. Capisce quando può saltare, scalare o qualunque cosa la situazione potrebbe richiedere basandosi semplicemente sugli spigoli raggiungibili che vengono rilevati intorno a voi. Non ci sono punti particolari predefiniti; la cosa viene gestita in tempo reale. È possibile interagire con qualsiasi cosa considerereste con la logica uno spigolo per un salto.

  • Master Taffer: Potreste spiegare alcune delle opzioni di movimento che ha Garrett oltre allo scatto e alla scalata, ad esempio lo scivolare attorno agli ostacoli dell’ambiente?

Garrett può chinarsi, stare in piedi, camminare, correre, saltare, scalare, scattare (lo scatto è un’azione direzionale), muoversi oltre agli ostacoli e anche calarsi da precipizi e scogliere. Tutto questo gioca una parte importante in quanto è probabile che Garrett venga scoperto. La posizione che assume e la velocità influenzano direttamente la probabilità che venga individuato.

  • DarknessFalls: Si può scattare da in piedi, camminando e correndo, o è necessario essere chianti?

Si può scattare da qualsiasi posizione e in qualsiasi direzione.

  • NIB: Qual è il ruolo delle frecce di corda in questo gioco? Qual è il vantaggio che si ha nell’usarle?

Dipende dal livello. Quando si usa una freccia di corda si potrebbe trovare un’area segreta, una nuova posizione di vantaggio per osservare un’area, del bottino, un percorso alternativo o la possibilità di arrivare alle spalle di una guardia, o qualcos’altro ancora. Dipende davvero molto dal livello.

  • DrunkenGuard: Quanti punti pensati per le frecce di corda state pensando di mettere? Stiamo parlando solo di uno o due in ogni livello… o cinque o più?

Tutti quelli che possiamo!

  • Loup: Sarà possibile annullare un salto o una copertura quando l’animazione sarà iniziata da un paio di frame? In altre parole, è possibile annullare salti e coperture appena iniziati?

Gli spostamenti sono molto veloci… voglio dire, davvero veloci! Ad esempio, al momento scalare qualcosa impiega poco meno di un quarto di secondo. È possibile sollevarsi e controllare che sia tutto sicuro prima di salire.

  • Subjective Effect: Gli spostamenti da chinati e gli scatti saranno sempre silenziosi a patto che non ci si trovi su superfici “speciali”, tipo vetri rotti, o ci saranno delle superfici generiche, tipo il marmo, dove produrranno comunque rumore?

Stiamo ancora studiando il linguaggio visivo per il rumore e le zone senza rumore, ma ogni superficie nel gioco ha delle caratteristiche differenti in termini di quanto rumore producono, da molto rumorose a non molto rumorose, in base a se si sta correndo, camminando da chinati ecc.

 

Ricordo a tutti che Thief uscirà in Italia il 28 febbraio 2014 su PC, PS3, Xbox 360, PS4 e Xbox One. Ma da qui ad allora sono certo che sentiremo e vedremo ancora molto altro.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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