Ieri sono andato a Milano per provare in anteprima The Witcher 3: Wild Hunt. Mi piacerebbe riportare più fronzoli sull’evento e quant’altro per rompere un po’ il ghiaccio, ma oltre ad una gigantografia di Geralt impegnato ad affrontare una Wraith non ho molto altro da segnalare: appena ci siamo seduti ci è stato sostanzialmente detto “Conoscete il gioco? Bene, giocatelo.”, e così è passata la mattinata.
Per massima trasparenza segnalo che mi è stata regalata una sporta contenente alcuni gadget a tema col gioco (tra cui spiccano la carta commestibile dal sapore meno commestibile della storia e un medaglione in metallo come quello di Geralt, l’unico pezzo che forse varrebbe più di una manciata di euro). D’altra parte, per problemi logistici sono stato un’ora e mezza in piedi ad aspettare il mio turno alle console e ho saltato totalmente il pranzo, quindi non credo che un tribunale mi giudicherebbe corrotto. Fate un po’ voi.
Passando a cose serie, la versione che ci è stata lasciata in prova non era un taglio verticale del titolo, ma una normale partita dall’inizio in avanti. Dopo un breve tutorial presentato sotto forma di flashback ho potuto vagare liberamente per la regione iniziale del gioco, esplorare e seguire liberamente quest principali e secondarie.
Dato il non tantissimo tempo a disposizione che ho avuto ho preferito sfarfallare poco e guardare soprattutto agli elementi portanti del titolo, cioè la sua strutturazione e la messa in pratica della suddetta. A seguire, le mie personali impressioni.
The Witcher 3 è esattamente quello che sembra: un The Elders Scrolls in formato The Witcher. Si ha la più completa libertà di andare dove si vuole in un mondo aperto e pieno di luoghi, missioni, personaggi ed eventi accessori che si scoprono un po’ per caso, il tutto affiancato da una più solida e definita trama principale.
Per il poco che ho fatto, posso dire che l’impostazione del mondo sembra di alto livello, sotto tutti i punti di vista (non ultimi quello estetico e la caratterizzazione di ogni parte della mappa). La sensazione era sostanzialmente quella di vagare per un’immensa sottosezione di The Witcher 2, con eventi non troppo dispersivi ma allo stesso tempo per nulla la sensazione di venire guidati di nascosto lungo una linea d’azione predeterminata. Questo aspetto si prospetta come uno dei più solidi del titolo in ogni caso, a prescindere da tutto il resto.
Un altro punto su cui probabilmente ci sarà poco da recriminare è la narrazione. Ho giocato ad un paio di missioni secondarie, e sembra che la vena creativa di CDProjekt nell’inventarsi scenari accessori ma non inutili non si sia esaurita. In certi casi durante una discussione si è obbligati a prendere una scelta in tempi rapidi, e anche se non ho fatto in tempo a viverne le conseguenze la diramazione permessa dalle opzioni di dialogo non sembra essere stata accantonata. Anche questo aspetto, quindi, mi ha ricordato molto quanto visto in The Witcher 2, il che penso sia decisamente un bene.
La gestione di personaggio, inventario e abilità è stata espansa. Non saprei entrare nei dettagli su tutto, ma a risaltare era un sistema di potenziamento a “doppia mandata”, in cui si spendono punti-livello per sbloccare e poi potenziare bonus o capacità nuove, ma li si deve anche equipaggiare in una serie di slot limitati, in cui creare alcune combinazioni incrementa l’effetto degli sbloccabili stessi. Ovviamente non ho modo di dire come questo sistema si dimostrerà sul lungo periodo, ma ho avuto l’impressione che ci siano molte più direzioni e variazioni possibili che in passato sullo sviluppo del personaggio.
Sono ovviamente ancora presenti i tonici, che ora vengono creati usando tutti gli ingredienti soltanto la prima volta e poi li si “rigenera” con altri oggetti, e il crafting copre anche trappole ed equipaggiamenti in generale. Rimane un tradizionale sistema economico, anche se non ho avuto modo di fare visita a commercianti, ed è stato introdotto un nuovo minigioco di carte inedito (che a sua volta non ho trovato dove sperimentare in prima persona).
La traduzione italiana, per concludere questa prima veduta d’insieme, sembra di livello alto, e rimane solo testuale come in The Witcher 2. In tutto il tempo che ho giocato e guardato le prove di altri invitati all’evento non ho visto un solo periodo dalla resa traballante, il che mi fa sperare che il livello si mantenga alto e curato nel corso di tutta l’avventura.
Prima di discutere dell’effetivo gameplay e degli aspetti tecnici più puntuali bisogna fare un’importante precisazione: la build che ho giocato, come ci è stato spiegato, risale a fine gennaio 2015. Il mio resoconto, quindi, riguarda lo stato dei lavori a quattro mesi dall’arrivo del titolo nei negozi; tempo in cui possono cambiare tantissime cose, come potrebbe anche cambiare poco o nulla, in teoria.
In sostanza, quindi, è difficile dire quanto quello che scriverò da qui in avanti sia rappresentativo del prodotto finito, e dovreste prendere tutto come un gigantesco “in forse”. Questo gioco comunque ho giocato, e di questo intendo parlare.
I controlli di Geralt sono più che funzionali, ma le interazioni ambientali non mi sono sembrate eccelse. In più occasioni correre di taglio lungo un crinale è bastato a risalirlo con evidente sprezzo della fisica, e i salti (ora azione legata ad un tasto) appaiono particolarmente scomposti e innaturali al punto da diventare quasi ridicoli, soprattutto se eseguiti da fermi.
E se i controlli e i movimenti di Geralt sembrano di massima sacrificare l’apparenza per la funzionalità, quelli del suo cavallo, Roach (che in italiano mantiene la strana traduzione dei libri, “Rutilia”), sono a dir poco frustranti. Una volta che ci si avvia si riesce a manovrare discretamente, ma cambiare direzione con decisione si dimostra molto più macchinoso di quanto non sia necessario, e in certi casi solamente muovere la levetta sinistra in qualche modo che non ho capito faceva inspiegabilmente smontare Geralt, quando il tasto predisposto a questa azione era un altro e ben evidenziato.
Riguardo il combattimento, la logica di fondo non sembra radicalmente cambiata rispetto al secondo capitolo della serie, seppure l’impianto sia stato ampliato.
Geralt è reattivo ai comandi, ma in scontri con diversi avversari non è per niente raro restare quasi bloccati in uno stunlock appena si prova a colpire, se non altro perché nemici come lupi e cani si muovono costantemente e attaccano freneticamente da tutte le direzioni, rendendo virtualmente impossibile tenere sotto controllo la situazione. Persino un’azione in teoria semplice come locckare la mira su qualcuno era inutilmente difficile da far recepire al gioco, e una volta fatto si riceveva un feedback quasi nullo del risultato positivo.
I cinque segni del witcher si scorrono con una ruota aperta da L1/LB, la stessa che equipaggia le armi speciali (come la balestra); si possono anche assegnare due oggetti come pozioni e tonici ad altrettanti slot rapidi, controllati con le frecce in su e in giù del dpad (destra e sinistra sono per le due spade).
Il risultato alla fine è che nel corso di uno scontro si usano praticamente tutti i tasti del pad (L2 para, L1 apre la ruota, R2 usa il segno, R1 usa l’arma secondaria, il dpad regola oggetti e spade, e sono per attacchi leggeri e pesanti, è per schivare e per scattare), e complice anche il fatto che alcuni tasti cambiano completamente di scopo rispetto al free roaming la confusione era notevole, e farei oggettivamente fatica a dire se ci sono problemi da qualche parte o se tutto funziona bene una volta abituaticisi.
Del reparto tecnico non parlo neppure a fondo, per la semplice ragione che su una build così vecchia e provvisoria i difetti erano evidenti, ma era anche evidente che molti sono facilmente correggibili e con ogni probabilità saranno corretti. Il pop-in e il pop-out (di oggetti che si avvicinano troppo ai limiti della telecamera) erano l’aspetto più evidente, ma ripeto, su una build ancora non finalizzata e ottimizzata al meglio cose di questo tipo sono praticamente garantite.
Se può servire a qualcosa, non mi è sembrato ci fosse una gran differenza visiva tra la versione Xbox One e quella PC a settaggi massimi, le due presenti all’evento; il PC beneficiava soprattutto di una qualche forma di tessellation diffusa e del famigerato pelo animale proprietario di Nvidia, ma l’aspetto globale delle scene era quasi intercambiabile. Su entrambe le piattaforme ho visto cose mediocri (modelli e texture per gli ornamenti degli interni, soprattutto) e cose molto d’effetto (il sistema di illuminazione, gli effetti particellari di alcuni segni), e la performance sembrava nella media in entrambi i casi. Ma per trarre vere conclusioni bisognerà aspettare il codice finito.
Riassumendo, The Witcher 3 mi ha dato l’impressione di essere un titolo molto ben impostato, potenzialmente uno degli RPG Action open world meglio impostati di sempre, e considerando la cura in questo stesso aspetto vista in The Witcher 2 onestamente ce lo si poteva aspettare.
Ma, prima di fare definitivamente i conti in tasca allo strigo, bisognerà vedere che livello di pulizia, funzionalità e profondità nelle componenti più grette e pratiche CD Projekt riuscirà a consegnare il prossimo 19 maggio. Questa rimane ancora un’incognita.
Se avete qualsiasi domanda sul gioco sono a disposizione, sperando di saper rispondere.
[…] The Witcher 3 uscirà su PS4, Xbox One e PC il prossimo 19 maggio. Potete leggere il resoconto della nostra prova in anteprima del titolo qui. […]