RetroGaming, puntata 24: The Snow Queen Quest (2007; PS2, PC)

RetroGaming, puntata 24: The Snow Queen Quest (2007; PS2, PC)

RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno.

La rubrica verrà interrotta per il resto dell’estate, quindi per la prossima puntata temo dovrete aspettare settembre. Ma non temete, l’episodio di oggi non è uno di quelli che passano inosservati. Non potrei mai lasciarvi (momentaneamente) senza qualcosa di indimenticabile.

 

The Snow Queen Quest…

 

the snow queen quest ps2 box

 

The Snow Queen Quest…

 

the snow queen quest ps2 box retro

 

The Snow Queen Quest…

 

te snow queen quest manuale

 

The Snow Queen Quest…

 

picard facepalm

 

Lo sapevo – lo SAPEVO – anche prima di comprarlo che sarebbe finita così.

 

The Snow Queen Quest è… qualcosa, che si gioca con circa tre tasti e una levetta analogica. Non ho idea del genere in cui inserirlo, non ho idea di cosa dicesse il cervello di chiunque abbia deciso di crearlo e poi di pubblicarlo così com’è, e non ho idea di quanti attentati suicidi avrebbe fatto una persona qualunque dopo averlo acquistato nuovo per 40-50 euro.

Se la domanda è “The Snow Queen Quest”, la risposta è “perché?”.

 

Mettiamo le cose in chiaro. No, non sono uno a cui piace fare il puntiglioso e cercare piccole cose per smontare un gioco; tutt’altro. E non sono neanche uno di quelli che non hanno idea di come fossero i giochi di dieci anni fa, e che quindi si attaccano alla grafica o ad altri limiti all’epoca inevitabili per fare i fighi.

So perfettamente com’era e cos’era un gioco per PS2, so perfettamente com’era un bel gioco per PS2, e so perfettamente com’era un brutto gioco per PS2. E questo, signori miei, è VERAMENTE brutto.

 

Ci sono probabilmente due cose positive che si possono dire su The Snow Queen Quest, e voglio togliermele subito dalla coscienza. Primo, che funziona; nel senso che un minimo di QA è stato fatto, non mi si è mai bloccato e non ho visto nessun vero e proprio bug. Secondo, la colonna sonora non è brutta, al contrario, è anche abbastanza piacevole, per quanto non credo consista in più di due brani (menù e gioco).

Il che potrebbe forse aiutare, se si stesse parlando di un CD musicale. Peccato che io scriva di videogiochi.

 

Snow Queen Quest PS2 screenshot

Questi screenshot non rendono l’idea. Non possono.
Immagine originale qui.

 

Diciamo che iniziamo una nuova partita. Se giocate in italiano non c’è nessuna voce, neppure in inglese, a leggere il testo della “trama”, che appare scritto a video con sullo sfondo uno screenshot immobile realizzato con la già non proprio stupefacente grafica in-game.

Riesci ad immaginare un mondo dove i giorni sono freddi come la notte e le notti ancora più gelide? Ti immagini una regina malvagia il cui incantesimo ha tenuto tutti sotto il gelo per secoli? Devi fermarla! Fai tornare l’estate e distruggi lo specchio che tiene vivo l’incantesimo!

 

Questa è la vostra trama. Ne volevate di più? Vorreste sapere almeno lontanamente chi diavolo è quella specie di Figlio del grano con la mobilità articolare di un appendiabiti e la varietà di espressioni facciali di Steven Seagal che muovete a destra e a sinistra? O dove siete esattamente? O perché tutto questo stia succedendo? Perché la “regina malvagia” abbia lanciato quest’incantesimo? Perché voi abbiate deciso di intervenire?

Peccato. Ritenta, sarai più fortunato.

 

Poi si passa immediatamente al “briefing” del primo livello, che usa questa splendida immagine come sfondo:

 

Snow Queen Quest PS2 screenshot 2

– e il fatto che tra i primi risultati del gioco su Google mi venga proposto un sito scritto in israeliano non promette molto bene –

 

e che recita:

Attraversa la foresta di ghiaccio. Attento alle rane! Gracideranno al tuo passaggio. Non svegliare la regina dei ghiacci!

 

Ora… dopo questa intro e questo briefing cosa diavolo vi aspettate di stare per giocare? Oh, beh, semplice: questo.

 

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=V9JkU6IfeVU]

(Sì, la grafica è incomprensibile, ma gli screenshot sparsi per la pagina servono proprio per quello. Nel video guardate il gameplay.)

 

Dunque… da dove cominciare.

Il gioco in sostanza è così. Ci si muove per delle specie di mini-labirinti, si aprono bauli e si trovano chiavi che permettono di aprire cancelli o altri bauli, fino a recuperare la chiave d’oro che fa uscire dal livello. Come design di base non è esattamente profondissimo e non è che invogli particolarmente a giocare, ma questo è proprio l’ultimo dei problemi.

Il fatto è.. come viene gestito lo stealth in questo gioco. Perché in fondo si tratta, appunto, di uno stealth.

La risposta è “peggio del male”.

 

Il primo grosso problema è nei controlli. Non c’è un tasto per muoversi in silenzio, bisogna usare sempre l’analogico, ma senza premerlo fino in fondo. Solo che da circa metà dell’inclinazione totale della levetta si passa già ad una velocità di corsa a cui ci si fa scoprire, quindi camminare effettivamente in silenzio senza neanche per un istante fare rumore è complicato di suo da ottenere, soprattutto se si deve girare un angolo.

La telecamera è un altro grosso, grosso impedimento. La si controlla con la levetta destra, ma non va mai dove vorreste, e anche quando ci va non ci resta. Praticamente ogni “parete” del livello, cioè ogni ostacolo che impedisce al personaggio di passare, blocca anche del tutto o in parte il movimento della telecamera. Significa che se siete in un corridoio bisogna lottare per riuscire anche solo a guardare nella direzione opposta. Se si cerca di alzare la visuale per avere un minimo di panoramica della situazione, o più semplicemente per vedere oltre un muro, una forza invisibile la spinge di nuovo in basso nell’istante in cui smettete di muoverla, di solito nel mentre facendola anche ruotare a caso in tutte le direzioni. Se andate a 3:19 nel video io ho alzato le mani dal controller, è il gioco che mi sposta la visuale prima in alto e poi a sinistra, apparentemente senza motivo.

 

Snow Queen Quest PS2 screenshot 3

Vi piace quel soldato? Dopo mezz’ora sarà il vostro incubo peggiore.
Immagine originale qui.

 

Una volta appurato che anche il più piccolo movimento del personaggio o della visuale comporta una lotta col controller (e diavolo, per arrivare a tanto con un Dualshock 2 bisogna avere del talento), a ridurre con la velocità dell’esponenziale di un esponenziale qualsiasi speranza di non desiderare la morte mentre si gioca a The Snow Queen Quest è il gioco stesso, che si avvale tanto di una delle macro-dinamiche più casuali e mal fatte che abbia mai visto quanto di un level design pensato unicamente per volervi male.

 

Dunque. Negli screenshot e nel video avrete notato che nella parte bassa del monitor c’è una lunga barra. Quello è una sorta di contatore del “rumore”; se si riempie tutto avete perso, perché la regina dei ghiacci si è svegliata (da lì il pericolo delle rane, che se si “attivano” fanno rumore). Poco importa se l’unico riscontro a video che avete di questo evento è il vostro personaggio che cade mani appoggiate a terra e scuote la testa in segno di disperazione (una rappresentazione realistica di quello che farete voi stessi entro la mezz’ora al pensiero che avete davvero pagato per tutto questo).

Se il gioco vi spiegasse qualsiasi cosa di se stesso, e sottolineo qualsiasi, sapreste però che è sempre e comunque possibile evitare di perdere così. Perché? Non tanto perché serve farne davvero tanto di rumore prima che la barra si riempia, o perché si possano zittire le rane (lol), ma piuttosto perché se state fermi da qualche parte, semplicemente, si svuota. MOOOLTO LENTAMENTE. Questo trasforma il “fattore difficoltà” derivato da questa meccanica in “fattore tempo da perdere”. Bel colpo.

 

Snow Queen Quest PS2 screenshot 4

Non solo la grafica è… questa, ma l’aspetto degli ambienti è virtualmente identico in quasi tutti i livelli.
Immagine originale qui.

 

Oh, ma non fraintendetemi, non è che ci tenessi che alzassero la difficoltà: è già abbastanza inutilmente alta così com’è.

Quello è solo uno dei due modi per perdere. L’altro è farsi catturare (cioè “avvicinare a meno di un metro”) da una guardia. Sembra ragionevole, se non che come ho detto prima è virtualmente impossibile muoversi come si vuole, la telecamera impedisce di vedere bene anche a due metri dal vostro naso se non nella direzione che per magia l’ambiente ha deciso che dovete tenere (e con dei muri alti, cioè ogni livello dal terzo in poi, è molto peggio di quello che può sembrare nel filmato) e il level design VI ODIA.

 

Le guardie si attivano se camminate troppo veloce vicino a loro o se passate loro davanti. E il mondo è fatto di corridoi senza diramazioni, che le guardie pattugliano con percorsi lineari. Ma il vero problema in fondo non è neanche non farsi vedere o sentire dalle guardie (per quanto possa diventarlo, un problema).

Il problema è quando DOVETE farvi scoprire, per poi seminarle o addormentarle con l’unico oggetto che il gioco si degna da darvi, una polvere magica che trovate per i livelli e che lanciate con Tasto X PS3 (aimbotta, grazie a dio, quindi o colpisce o non parte affatto, ma far capire al gioco in tempo che volete tirarla non è sempre uno scherzo, visto che la gittata della polvere non è tanto superiore a quella con cui le guardie vi oneshottano senza nessuna possibilità di fuga). Se aprite un baule o un cancello e una guardia è troppo vicina sentirà il rumore, vi verrà incontro e in certe situazioni non avrete neanche il tempo di fare mezzo passo prima di avere perso (perché ovviamente aprire bauli e cancelli non è molto “dinamica” come azione); questo vuol dire che dovete PRIMA attirarla in qualche modo, da debita distanza, scaricarla da qualche parte e POI andare dove dovevate aprire il baule e il cancello, col risultato che ora avete una guardia in più da qualche parte per il livello, e non dovreste dimenticarvi che RIUSCIRE A MUOVERSI IN SILENZIO O FARE QUALSIASI COSA IN QUESTO GIOCO È PEGGIO CHE STRAPPARSI GLI OCCHI.

 

Snow Queen Quest PS2 screenshot 4

Su internet ho letto qualcuno, suppongo un essere umano reale, dire che il gioco gli è piaciuto. Sul serio, no. O non avete giocato a nient’altro nella nostra vita, e quindi giustamente non avete metri di paragone, o no e basta.
Immagine originale qui.

 

E se non vi sembra già un quadretto abbastanza inutilmente frustrante, tenete a mente che NON CI SONO CHECKPOINT. Se morite a un metro dall’uscita di un livello, perché vi scordate che c’è una guardia appostata dietro a una siepe oppure perché nel cercare di camminare oltre un angolo vi scappa per un istante un passo appena troppo veloce, dovrete rigiocarvelo tutto. E lo farete ancora, e ancora, e ancora.

Ero partito con il proposito di giocare The Snow Queen Quest tutto fino alla fine. Non ho potuto. Fisicamente. Ci ho messo TRE ORE a superare SETTE LIVELLI DA CINQUE MINUTI L’UNO A VOLER ESAGERARE, perché semplicemente per quanto si stia attenti, si giochi cauti, ci si cerchi di ricordare dove era cosa e ci si metta di impegno, fare un minimo errore prima o poi è praticamente automatico, e quell’errore ti costa un nuovo viaggio gratis lungo tutto il livello.

 

Non ho problemi con la sfida. Ma qui non c’è nessuna “sfida”, solo frustrazione. Non morirete perché non siete bravi o perché non vi impegnate, ma perché il gioco è così orribilmente concepito e realizzato che statisticamente morirete e basta, prima o poi, lungo il livello, il che significa rifarselo tutto da capo.

E per tutto il tempo il divertimento che offre è ZERO. Non c’è una sola cosa in questo gioco che una persona sana di mente troverebbe divertente o appagante. Si è continuamente tesi solo ed unicamente per non sbagliare a CAMMINARE, in ambienti che con un sistema di movimento presentabile si completerebbero al primo colpo. Si fanno cose noiose, inutili, sempre uguali e orribili da vedere, e ad ogni singolo maledetto passo potete venire rispediti dritto alla casella del via prima di avere il tempo di dire “caz-“.

 

kitty

Giocare e parlare di The Snow Queen Quest mi sta mandando sull’orlo della depressione. Per questo ho deciso che da qui in avanti inserirò nell’articolo solo foto di gatti.
Immagine originale qui.

 

Non credo di dover dire tanto sul comparto tecnico. Voglio dire, il modello del protagonista è brutto, e le animazioni sono allucinanti. Gli ambienti puntano su texture ad alta risoluzione (per l’epoca), ma non possono di sicuro bastare a far apparire piacevoli scenografie con cose messe completamente a caso e ripetute all’infinito. La grafica non è certo IL problema di The Snow Queen Quest, ma almeno le animazioni potrebbero essere molto, molto ma molto meglio, anche per una produzione a basso budget. Santo cielo, sono onestamente convinto di avere realizzato io un walk cycle più fluido facendo delle prove a caso in Blender tempo fa, e non è una battuta.

Prima ho detto che le musiche (due) non sono male. Vero. Questo però non significa che il resto dell’audio vada altrettanto bene. In questo gioco il grosso delle cose non emette nessun tipo di suono. Il mondo attorno a voi è zitto, morto, le azioni con un proprio suono si contano sulle dita di una mano. Per un titolo così incentrato sul rumore e l’importanza che dovrebbe avere, è una scelta assolutamente ridicola.

 

Oh, ma non avete ancora sentito la più bella di tutte. State pronti, allacciate le cinture e tentevi forte.

C’È UNA MODALITÀ COOPERATIVA.

 

piuma

Questo è Piuma, il mio gatto. A Piuma piacciono molto i croccantini al pesce.

 

Come spiegarvelo… ecco, è la stessa esatta cosa del gioco normale, solo che il Figlio del grano ha un altro Figlio del grano suo gemello accanto, controllato dal secondo giocatore. Se il gioco è già ingiocabile in uno potete immaginarvi cosa diventi in due, soprattutto visto che gli ambienti sono tutti molto stretti e i percorsi da fare lineari.

 

Ora, però, dovete provare a indovinare di quale di questi problemi non indifferenti e facilmente evitabili soffre la modalità multiplayer:

A) I due personaggi sono talmente simili che si fa fatica a capire quale giocatore controlla quale
B) Se uno dei due viene preso da una guardia, muore sul colpo anche l’altro
C) Non c’è split screen, e la telecamera unica la controllano entrambi, andando in conflitto
D) Non ci si può allontanare dall’altro giocatore più di 4-5 metri, siete legati con una corda invisibile, il che vi impedisce di fare qualsiasi accidenti di cosa lavorando di squadra e trasforma questa presa in giro di modalità nel singolo con un moltiplicatore per 2 al fattore bestemmie.

 

Come avete detto? Tutti e quattro? Esatto!

 

kitty 2

Smettila, The Snow Queen Quest! Stai spaventando il gattino!
Immagine originale qui.

 

Il mio tempo con e per questa abominazione è finito. Come vi ho già detto non ho idea di quanto sia lungo, ma sforzandomi davvero, e intendo davvero, più di 3 ore non ho retto, e se non avessi saputo che giocarlo mi serviva per l’articolo lo avrei buttato nel fuoco dopo 3 secondi.

Forse non è il peggior gioco che abbia mai provato, e forse non è neanche il peggiore che abbia mai provato su PS2, ma è comunque lì nell’Olimpo con Daemon Summoner (che, oh, vedete se un giorno non ve lo tiro fuori…) e le altre anomalie storiche capaci di toccare cotanta bruttezza. Resta una delle esperienze videoludiche più insostenibili a me note in assoluto.

 

Voto finale:

“Gioco dei cereali uzbeki”

 

Commento:

“NNNNNOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooooo………..”

 

 

Ci rivediamo a settembre.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

1 Responses to “The Snow Queen Quest – L’orrore… l’orrore!”

  1. […] Il gioco di cui parliamo alla fine è The Snow Queen Quest, su cui trovate il mio vecchio articolo qui (e che mi ricordavo di avere giocato per molto meno di quanto non sia in realtà successo, a quanto […]

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