RetroGaming, puntata 29: Stronghold (2001; PC)

RetroGaming, puntata 29: Stronghold (2001; PC)

RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno. Esce alla domenica, con cadenza bisettimanale.

 

Bevenuti alla ventinov-

stronghold consigliere 3

Posiziona il granaio, sire!

 

 

 

 

 

 

Ah-ehm…

Come dicevo, benvenuti alla ventinovesima puntata di RetroGaming. Il titolo di oggi è abbastanza particolare; non incredibilmente famoso, ma oserei definirlo un cult: Stronghold.

 

Stronghold è un gioco strategico con grafica in 2D sviluppato da Firefly Studios e uscito nel 2001. È particolare perché non rientra in nessuno dei canoni tradizionali di quel genere in quegli anni; mescola meccaniche di più sottogeneri e se ne inventa anche letteralmente di proprie.

Il senso di Stronghold è quello di rappresentare al meglio possibile la gestione di un insediamento o di una fortificazione, nonché la sua difesa militare – o la sua conquista. È attento a non schemattizare troppo le componenti fondamentali per ricreare questa esperienza, mentre si libera del tutto o quasi di quello che non serve, andando contro alla tendenza dell’epoca. È per metà una sorta di city-builder, e per l’altra metà quasi un tattico in tempo reale. Non compromette su nessuno di questi due estremi: Age of Empires, Starcraft e via dicendo unificavano aspetti gestionali e aspetti militari in un’unica meccanica coesa; Stronghold non li “media”, prende pezzi di uno e pezzi dell’altro per quello che sono e li attacca con lo scotch.

Curiosamente, funziona piuttosto bene.

 

Ora, stiamo parlando di un gioco comunque abbastan-

stronghold consigliere 2

I lupi sono in caccia, sire!

 

 

 

 

 

 

Sì, d’accordo…

Dove ero rimasto? Ah, giusto.

 

Tenete comunque a mente che Stronghold non era solo altamente sperimentale, ma anche un titolo abbastanza vecchio e creato in un’epoca in cui la ricerca di un vero e proprio “realismo”, almeno in generi simili, non esisteva. Con questo voglio dire che sia le componenti gestionali che quelle militari sono, in definitiva, semplificate, e per certi aspetti tutt’altro che realistiche.

Questo non è un gioco che premia la “tattica”, o anche solo una logica organizzativa; è, come qualsiasi strategico sempre è stato e sempre sarà, un titolo di cui vanno comprese le meccaniche interne, i trucchi, dove si può forzare il sistema e dove no. Tutto questo è per non farvi immaginare uno strategico a missioni ma con il combattimento in stile Medieval 2 (la cosa a me nota che va più vicino ad essere quello, se può interessarvi, è il soggetto di una vecchia puntata della rubrica, Praetorians).

 

Non è il massimo come presentazione, ma c’è un video su YouTube che mostra con calma un po’ degli aspetti del gioco. A narrarlo è qualcuno che – dichiaratamente – non sa giocare, quindi forse per i dettagli vorrete aspettare quello che scriverò qui sotto, ma almeno per farvi un’idea di fondo dateci un’occhiata.

 

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=V2Ut26qXaIo&t=1m16s]

 

Per prima cosa, si piazzano il centro della propria fortezza con annesso magazzino e separatamente il granaio: in quest’ultimo finisce il cibo, nell’altro tutto il resto. Le risorse che si hanno a disposizione, quindi, necessitano di posto fisico nel magazzino o nel granaio per essere accumulate, e se i due sono pieni bisogna allargarli (o fare spazio in qualche modo). Il denaro è l’unica risorsa immateriale e accumulabile senza limiti.

Gli edifici si costruiscono tutti all’istante e senza bisogno dell’intervento di NPC. Non si ha il diretto controllo sui propri popolani, che si assegnano ai vari edifici costruiti e vanno avanti nel proprio lavoro spontaneamente. Se, per esempio, costruisco un capanno del taglialegna, un popolano dal focolare dell’edificio centrale del castello si trasforma in taglialegna, va al proprio capanno, va a tagliare un albero, riporta la legna al capanno, sega i tronchi in assi, porta le assi al magazzino e ricomincia il ciclo.

Gli abitanti non sono comunque infiniti, li si fa crescere di numero costruendo delle case (quello agli abitanti è un tetto massimo, quindi se per esempio uno muore nell’esercizio delle sue funzioni si svuota un posto, e compare in automatico un nuovo abitante al castello). Solo che più abitanti si hanno più cibo si consuma; il primo problema, quindi, è cercare di bilanciare la forza-lavoro di cui si cerca di disporre con gli introiti alimentari.

La vostr-

stronghold consigliere 1

Ehm, sire…

 

 

 

 

 

 

TACI!!!

 

La vostra popolazione non può morire di fame, il passaggio è un po’ più complicato. Il cibo ha una grande influenza sulla vostra popolarità, così come le tasse ed eventualmente la religione, la presenza di taverne e il proprio “allineamento” – si possono creare attrattive, che rendono felice la popolazione ma ne rallentano i ritmi lavorativi, oppure congegni ed oggetti macrabi, che li rendono meno felici ma ne aumentano l’efficienza. Se la popolarità scende troppo gli abitanti iniziano a disertarvi, lasciandovi con gli edifici vuoti e i conseguenti casini in tutta la macchina produttiva.

Si possono trovare tanti equilibri diversi; ad esempio, si può produrre tantissimo cibo, avere una popolazione alta, fornire razioni extra (+ popolare) e alzare le tasse (- popolare); oppure, alternativamente, raccogliere risorse costose e/o produrre armi e rivenderli periodicamente tramite l’edificio del mercato, producendo e distribuendo poco cibo (- popolarità) e donando qualche soldo ai cittadini (+ popolarità). Potete farvi apprezzare, come dicevo, puntando anche sulla presenza di diverse chiese e cattedrali (che rendono felici la popolazione, ma costano parecchio da costruire), aprire taverne (che però richiedono che produciate birra, prima coltivando luppolo e poi trasformandolo appunto in birra).

Ci sono anche-

stronghold consigliere 3

Sire…

 

 

 

 

 

 

CHE C’È!?!?!

stronghold conigli

I conigli si stanno riproducendo a velocità allarmante. I nostri campi sono in pericolo.

 

 

 

 

 

 

 

Appunto, ci stavo arrivando. Ad eccezione che durante le partite della campagna principale, si possono verificare diversi eventi spontanei a cui bisogna far fronte: conigli che minacciano il raccolto, incendi, morte del bestiame, raccolti perduti… c’è un minimo di movimentazione anche in questo senso, ecco.

 

E così si conclude, guardandolo per sommi capi, l’aspetto gestionale di Stronghold. Quello militare è ovviamente intrecciato ad esso, ma fa storia a sé sotto quasi tutti i punti di vista.

I soldati si controllano sì a mano, sia singolarmente che in gruppo, come in qualsiasi titolo in stile Age of Empires. Per reclutarli bisogna costruire un campo d’addestramento, avere popolani a disposizione (i soldati non contano comunque nella popolazione, e i sudditi trasformati in soldati sono considerati “morti”, quindi subito dopo vengono sostituiti da altri sempre in attesa di un impiego), l’oro necessario e le armi corrispondenti al tipo di truppa. Le armi vengono accumulate in un terzo deposito, l’armeria, simile al granaio e al magazzino, e vanno prodotte tramite appositi edifici oppure acquistate dal mercato (come qualsiasi altra risorsa).

Diverse truppe richiedono sia un’arma che un’armatura per essere create: i mazzieri hanno bisogno di una mazza e una corazza di cuoio (realizzata dal conciatore, che uccide le mucche prese dai caseifici), gli spadaccini di una spada e di una corazza pesante in metallo, e i cavalieri addirittura di spada, corazza e un cavallo (che si ottengono costruendo delle apposite stalle). L’armatura è estremamente importante, perché le unità corazzate sono enormemente più dure da uccidere, soprattutto con le frecce degli arcieri. Sono però di regola anche più lente, e qualcuna è spaventosamente più lenta, quindi bisogna stare attenti a come si gestisce l’attacco. Il bilanciamento globale è tale per cui con dei soli arcieri è difficile resistere a tutto, ma un buon esercito ha comunque bisogno tanto di truppe leggere quanto di truppe pesanti.

È apprezzabile l’aggiunta di una serie di piccoli accorgimenti che rendono gli scontri sia meno meccanici che leggerlmente più tattici. Le frecce non aimbottano, la precisione del colpo dipende dalla distanza dal bersaglio e da se è fermo o no; con i normali dardi non c’è fuoco amico, ma se una freccia indirizzata ad un nemico lo manca, colpendo però un suo compagno, lo ferisce lo stesso. Più i tiratori si trovano in alto più la loro gittata aumenta, e muoversi in salita rallenta tanto i soldati quanto gli abitanti, in quest’ultimo caso spesso mostrando persino un’animazione della camminata diversa!

 

stronghold lupo

Le truppe del Lupo ci stanno attaccando!

 

 

 

 

 

 

Tempismo perfetto.

 

In Stronghold, chiaramente, c’è la possibilità di costruire mura… ma con un’importante differenza rispetto a quasi tutti gli altri titoli strategici simili. I soldati possono salire su di esse, e senza uomini a proteggerle sono completamente inermi, anche le torri e i cancelli.

Oltre alle palizzate in legno, che necessitano di “piattaforme” poste vicino ad esse per permettere a degli arcieri di fare fuoco dall’altra parte, le normali mura in pietra sono un livello camminabile. Il senso di un muro di cinta è quello di riempirlo di tiratori, che potranno sparare verso il basso indisturbati ma che saranno parzialmente protetti dai colpi nemici grazie alle meralture. Ci sono anche elementi difensivi particolari, come fossati, fosse appuntite nascoste nel terreno, terreno impeciato a cui si può dare fuoco e i proverbiali calderoni di pece bollente (l’olio bollente è una leggenda metropolitana, perché nel medioevo l’olio era raro e costoso, e se proprio serviva si buttava giù acqua o appunto pece).

Si possono mettere in piedi veri e propri castelli in pietra con torrioni e quant’altro, piccoli o grandi. Il sistema di costruzione è molto permissivo, e anche l’aspetto visivo nei punti di giunzione che si vengono a formare tra i vari pezzi è abbastanza curato. Per un titolo simile del 2001, il cielo era veramente il limite.

 

Ovviamente ci sono anche strumenti per conquistarlo, un castello. Un secondo edificio di arruolamento truppe è dedicato alle unità d’assedio, cioè genieri, portatori di scale e scavatori. Le scale si spiegano abbastanza da sole: vengono appoggiate al muro, e permettono di scalarlo dal basso. Gli scavatori iniziano un tunnel ad una certa portata da un muro nemico, e una volta andati sotto terra (nelle fasi iniziali dello scavo sono vulnerabili ai colpi) avanzano lentamente fino alle mura nemiche e causano un cedimento del terreno, danneggiandole gravemente (e morendo). I genieri possono infine costruire tutta una serie di macchinari d’assedio, tra catapulte, trabucchi, arieti, torri d’assedio, baliste e persino larghi pannelli di paglia che proteggono le truppe a terra dalle frecce, similmente a come fanno i merli sulle mura.

I portali e le torri dei castelli hanno una classica vita, e una volta esaurita quella vengono distrutti tutti in una volta. I normali muri invece man mano che subiscono danni si “abbassano”, togliendo quindi prima la copertura dei merli ai difensori e poi scavando brecce nella pietra vera e propria. Tutte le unità capaci di combattere in corpo a corpo possono attaccare un muro, danneggiandolo lentamente, ma ovviamente i sistemi preferibili sono le armi d’assedio o gli scavatori. I fossati possono essere attraversati dalle unità leggere, che però sono comunque molto rallentate, oppure li si può riempire scavando – operazione non facilissima mentre si è sotto il fuoco nemico.

 

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=vxykCFLopzY&t=0m14s]

 

Nel gioco è inclusa una campagna di media lunghezza (una ventina di missioni in tutto, mi pare) ma che sa farsi parecchio difficile in certi punti, persino alla prima difficoltà su quattro disponibili. Oltre ad essa ci sono svariate missioni di assedio, giocabili da entrambe le parti delle mura, un’altra buona quantità di “partite economiche” (cioè con obiettivi legati all’accumulo di risorse o simili), altre missioni varie di difesa o schermaglia, partite “libere” molto rialssate e per finire un editor completo che permette di modificare o creare mappe e missioni di tutti i tipi.

 

Un’ultima cosa di cui non posso non parlarvi è… il doppiaggio italiano, che è letteralmente leggendario. Non chiedetemi perché, non è una di quelle cose che si vengono a formare su internet: se avete giocato abbastanza a Stronghold e parlate con qualcun altro che ha giocato abbastanza a Stronghold, ovunque e in qualunque circostanza, alcune frasi saltano fuori e basta. Il parlato di Stronghold è talmente iconico che nonostante il successo medio del gioco in sé è entrato a tutti gli effetti nella cultura videoludica.

Tutte le unità hanno voci molto caricaturali, frasi più o meno sensate per azioni particolari (come scavare fossati, o persino solo spostarsi verso una destinazione molto lontana); quando si carica, salva o esce la cosa viene sottolineata con tono altisonante (da Raffaele Fallica, che a casa mia aggiunge altri punti ancora); e ovviamente c’è il consigliere, con tutte le frasi di circostanza, più frasi random in base alla situazione. Ad esempio, se è tardi nell’orologio del computer il consigliere può dire “È molto tardi, sire, non sei stanco?”; cose così – c’è anche una frase nel caso si giochi il giorno di natale!

Visto che il 90% degli edifici viene costruito usando come unica risorsa il legno, inutile dire che la battuta rimasta più celebre del gioco sia…

 

 

Ecco, ora che l’avete sentita penso possiate dire di avere fatto un passo avanti nella vostra crescita come persone.

 

A parte tutto, Stronghold è incredibilmente facile da reperire e da far girare anche su macchine molto recenti. Sia su Steam che su GOG è in vendita per 4 euro o poco più una versione chiamata “Stronghold HD”, che è in sostanza identica in tutto e per tutto al vecchio “Stronghold Deluxe”, solo ricompilato per girare su macchine recenti e con supporto per risoluzioni molto alte e in 16:9.

Fatto curioso, ma quanto mai fondamentale, è come sia su GOG che su Steam Stronghold HD sia in multilingua. Esatto, c’è l’italiano completo, tutti i nomi randomizzati dei cittadini (e delle mucche, dei polli e dei cani), e anche l’audio.

L’unica cosa che manca rispetto all’edizione originale – e che solo qualche idiota che l’ha posseduto su disco anni fa, ha perso il disco e lo ha ricomprato su Steam, può sapere; non so, io ad esempio – è la mappa italiana della campagna. La storia della campagna principale viene rappresentata su una mappa dell’Inghilterra divisa in regioni; non fa nessuna differenza in termini di gioco, voi non decidete nulla su di essa, è solo una veste grafica per dare un contesto alle missioni, ma ai tempi dell’uscita originale ogni localizzazione aveva come mappa della campagna quella del proprio paese, quindi vedevate la storia ambientata in Italia. Come capite, poco male.

Tra l’altro, i file di gioco nella cartella sono quasi tutti in chiaro. Tutte le musiche, gli effetti sonori e le frasi di tutti i tipi sono dei banali .wav non compressi, e con un minimo di lavoro si riescono persino a tirare fuori le scenette che compaiono ogni tanto nel riquadro in basso a destra (immagino ve ne siate accorti, oramai…). Gli sprite di edifici e unità sono compressi il minimo necessario per non farmi riuscire ad estrarli al volo, ma chissà, probabilmente si può fare anche quello. La vorrei una gif col consigliere col libro mastro in mano che fa delle smorfie, può sempre fare comodo nella vita.

 

Insomma, Stronghold è assolutamente vivo e servibile. È un gioco particolare, con uno stile unico tanto per allora quanto per oggi, una grafica abbastanza insolita da non avere perso troppo d’effetto e un ottimo comparto audio. Sotto certi aspetti inizia a sentire un po’ gli anni (prima di tutto l’IA, ma anche certi set di feature antiquati nella gestione della salute di unità ed edifici, che a parte che per mura, torri e portali non si può rigenerare se non distruggendo il vecchio e sostituendolo con uno nuovo), ma resta un titolo di oggettivo interesse storico e che ogni amante del genere dovrebbe provare almeno una volta.

 

stronghold consigliere 1

Sire…

 

 

 

 

 

 

Sì?

 

stronghold consigliere 4

Serve del legname…

 

 

 

 

 

 

Ben detto.

Alla prossima.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

4 Responses to “Stronghold – Serve del legname.”

  1. […] Non sono effettivamente incazzato perché almeno l’ho pagato la bellezza di 3 euro. Pensando comunque che mi è costato tanto quanto Stronghold… […]

  2. […] primo punto importante da notare è che, esattamente come in Stronghold, non si ha nessun controllo diretto sulla propria popolazione: i costruttori, gli esattori delle […]

  3. […] primo punto importante da notare è che, esattamente come in Stronghold, non si ha nessun controllo diretto sulla propria popolazione: i costruttori, gli esattori delle […]

  4. […] Non sono effettivamente incazzato perché almeno l’ho pagato la bellezza di 3 euro. Pensando comunque che mi è costato tanto quanto Stronghold… […]

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