RetroGaming, puntata 48: Rule of Rose (2006; PS2)

RetroGaming, puntata 48: Rule of Rose (2006; PS2)

Jennifer, la protagonista, è una ragazza di circa vent’anni dall’aria confusa e spaventata. Ha preso un autobus per recarsi da sola, in piena notte, su una collina brulla e sperduta. Prima ancora di scendere alla fermata le viene incontro un misterioso ragazzino che le dà un quaderno, le chiede di leggerlo e scappa via.

Jennifer scende dal pullman e apre il quaderno, dove è stata disegnata e scritta a mano la favola di una Principessa Infelice, che ha perso i genitori ed è stata mandata in una villa su una collina. Il quaderno è per metà vuoto, mancano il seguito e soprattutto la fine della storia.

Jennifer procede lungo un sentiero, immancabilmente su una collina, che la conduce immancabilmente ad una villa. Tutto è in rovina, e strane sagome di bambini con la testa nascosta da sacchetti di carta compiono azioni sinistre. Qualcosa è successo nella villa, ed è in corso un funerale – così le dice il ragazzino.

Jennifer segue i latrati di un cane, che la conducono ad una tomba in un cortile interno. Jennifer inizia a scavare furiosamente, colta dalla sensazione di avere perso un amico importante, e rinviene una bara con dentro un sacco di tela insanguinato.

Jennifer, terrorizzata, viene circondata dai ragazzi dal volto coperto, che la spingono nella bara, la chiudono dentro e la portano via nella notte.

 

Questo è l’inizio di Rule of Rose; e credetemi, è l’inizio di un viaggio che vale davvero la pena di fare.

 

Rule of Rose scr 2

Il più tradizionale degli horror… forse.
Immagine originale qui.

 

Prima di cominciare, sono d’obbligo un paio di precisazioni.

 

La prima è che dirò poco riguardo le meccaniche vere e proprie di gameplay, perché semplicemente non sono il fulcro dell’esperienza. Ci si sposta da un ambiente all’altro attraverso un miliardo di porte, si trovano armi (tutte da corpo a corpo) che si equipaggiano e si brandiscono goffamente contro nemici più o meno altrettanto goffi, e ci si cura con degli oggetti appositi, disponibili in quantità neppure troppo limitata.

In altri termini, prendete il gameplay di Silent Hill 2 e togliete tutto ciò che lo rende effettivamente impegnativo e potenzialmente frustrante (pixel-hunting di oggetti di cui non si conosceva neppure l’esistenza, enigmi al limite dell’indecifrabile, ambienti sempre nuovi e che non si sa neanche da che parte iniziare ad esplorare), e avrete una buona approssimazione del gameplay di Rule of Rose.

Questo non significa che in questo gioco non ci sia niente da fare, o che sia totalmente a prova di deficiente, ma dal punto strettamente pratico è di sicuro abbastanza rilassato e fluido, per gli standard del genere, e in definitiva lo definirei inoffensivamente privo di sfida. E questo, per come la vedo, tende verso l’essere un pregio, dato che la storia e la narrazione bastano e avanzano per mantenere alta l’attenzione, e trovarsi continuamente bloccati perché gli sviluppatori vogliono che intuiate di dover compiere qualche azione antilogica può diventare rapidamente fastidioso.

 

La seconda è che non prevedevo di scrivere questo articolo, quando ho iniziato a giocare. Avevo solo voglia di fare qualcosa di un genere diverso, per cambiare un po’, e tra i titoli che possiedo e che non avevo ancora provato ho scelto questo senza nessun particolare motivo. Appena l’ho finito, qualche ora fa, ho buttato all’aria ogni altro programma lavorativo e ludico della giornata e mi sono messo di getto a battere quello che ora state leggendo.

Questo è solo per dare una proporzione più tangibile di quanto lo raccomandi. Ora possiamo partire davvero.

 

Rule of Rose scr 1

Il cast del gioco è volutamente molto caricaturale, e oserei dire che alla fine ha anche una qualche ragione valida per esserlo…
Immagine originale qui.

 

Jennifer si risveglia in un ambiente ben diverso da quello che ha appena lasciato: è legata in una sorta di stiva, e il ragazzino di prima le intima, parlando in un megafono, di fare come le ordinerà, oppure lei morirà. Jennifer viene liberata, con l’ordine di recarsi presso il Club degli Aristocratici; lasciata la stanza, si scopre ben presto che Jennifer è ora su un dirigibile in volo oltre le nuvole, avvolto in una perpetua notte.

Il Club degli Aristocratici è un gruppo di ragazzini e ragazzine, tutti più piccoli di Jennifer, suddivisi secondo una precisa scala gerarchica. Mensilmente il Club organizza una sorta di caccia al tesoro, dove ad ogni membro viene chiesto di trovare un dato oggetto e depositarlo in una cassetta affissa alla porta d’ingresso del Club; l’oggetto attualmente ricercato è una “splendida farfalla”, sulle cui tracce si mette anche Jennifer.

 

Durante la ricerca Jennifer fa diversi incontri: conosce tutti un po’ tutti i membri del Club degli Aristocratici (che le sono più o meno apertamente ostili), un vecchio professore, una donna delle pulizie (che sembrano a loro volta odiare a morte Jennifer), Gregory (un misterioso uomo dall’aria un po’ persa) e l’altro protagonista del gioco, il cane Brown, che Jennifer trova legato in una stanza e che libera. Brown svolge anche una funzione estremamente importante in termini di gioco, fungendo sia da radar per gli oggetti (che sarebbero, altrimenti, in gran parte nascosti) sia da “indicatore dell’obiettivo”, in grado ogni qualvolta gli venga dato un oggetto importante di condurre Jennifer verso il passo successivo dell’enigma.

Con l’aiuto di Brown, e dopo essersi imbattuta anche in piccoli ed aggressivi esseri demoniaci dalle fattezze di bambini con la testa distorta o di animale, Jennifer riesce a trovare una farfalla, e la deposita nella cassetta del Club. Una volta entrata nella stanza, tuttavia, la ragazza al di rango più alto presente, la Principessa Ostinata, rifiuta il dono di Jennifer, e per punirla le fa avvicinare alla faccia un ratto legato ad un bastone, al che Jennifer sviene.

 

Il gioco prosegue con i mesi successivi, che seguono tutti più o meno la stessa falsa riga del primo. Ogni volta è richiesto di trovare un dato oggetto (un coniglio, un uccellino, una sirena…) compiendo un misto di combattimenti, ricerca e puzzle-solving, con nuove aree del dirigibile che diventano via via esplorabili e il rapporto tra Jennifer e gli altri membri del Club che non sembra migliorare, anzi.

Questo è però il momento in cui smetto di entrare troppo nei singoli particolari della storia e sposto l’attenzione su un livello narrativo più generale. Penso sia anche il momento in cui vi conviene smettere di leggere, se prevedevate di giocare a Rule of Rose prima o poi e siete particolarmente sensibili anche agli spoiler più vaghi (tranquilli, non scriverò niente di veramente esplicito).

 

Rule of Rose scr 4

Tutto il gioco, a partire dai menu per arrivare alla resa degli ambienti, è permeato da uno stile infantile, volutamente messo in contrasto con l’occasionale crudezza del contenuto dei messaggi.
Immagine originale qui.

 

Cosa sia e cosa punti ad essere Rule of Rose diventa ovvio molto presto: un qualcosa alla (non a caso già citato) Silent Hill 2. Tutto quello che si vede non è strettamente reale, e viaggia sul confine tra il simbolico e il caricaturale. Esattamente come James in Silent Hill 2, Jennifer è in un proprio purgatorio personale, che prende forma e via via muta secondo il flusso distorto dei ricordi perduti della protagonista, con cui dovrà prima o poi fare i conti.

Con tutti i ragazzi che disprezzano senza motivo apparente Jennifer, e con il misterioso bambino che è al comando del gioco e la accusa spesso di “essere stata cattiva”, ho nasato abbastanza presto uno scenario del tutto uguale a quello del titolo di Konami, dove Jennifer è in realtà la colpevole del misfatto e si nasconde sotto una patina di innocente spaesatezza… e ho fatto un bel buco nell’acqua.

 

Se sì, come ho già detto Rule of Rose si appoggia ad un espediente generale alla Silent Hill 2, il messaggio nascosto è molto più sfumato, sfaccettato e dalle implicazioni molteplici. Rule of Rose non è solo la lotta di Jennifer contro un ricordo traumatico, ma anche contro le distorsioni che la sua mente ha creato per allontanarla dalla verità.

Fin dall’inizio, una delle cose che mi sono sembrate più sbagliate era come Jennifer fosse palesemente più grande e fisicamente prestante di tutti gli altri membri del Club eppure non accennasse neanche ad una minima reazione, qualsiasi angheria le venisse fatta. Che non si tratti di una “svista” o di un buco di trama diventa chiaro verso la fine del gioco: tra le altre cose, Jennifer è alla ricerca esattamente di quello, della forza di opporsi, di diventare matura e smettere di dipendere da ciò che la circonda – o, per meglio dire, del ricordo di quando ha finalmente trovato quella forza, ed è cambiata come persona. Eppure, anche questo è solo uno dei tanti aspetti della vicenda completa…

 

Un’altra delle caratteristiche più interessanti di Rule of Rose è di non sbattere mai in faccia al giocatore tutta la verità. Anche una volta che “la messa in scena è finita”, per così dire, è tecnicamente possibile vedere i titoli di coda senza arrivare davvero a capo di nulla. Compiere l’azione sbagliata verso la fine attiverà un “finale cattivo”, ma persino facendo tutto come si dovrebbe non si viene messi di fronte ad una meticolosa esposizione forzata, e si è piuttosto lasciati implicitamente liberi di esplorare il mondo “reale”, per trarre al meglio possibile tutti i paralleli con i vari episodi e contenuti precedenti del gioco.

 

Rule of Rose scr 3

Queste sono le Sorelle Caprette. La sorellina scrisse una lettera alla sorellona, ma la sorellona se la mangiò. La sorellina voleva leggere la lettera alla sorellona, quindi andò a recuperarla fin nel suo stomaco. Ma, con la sorellona riversa in un lago di sangue, a chi avrebbe letto la lettera?
Immagine originale qui.

 

Rule of Rose è un titolo sostanzialmente unico, perché riesce a fare qualcosa a cui pochi giochi horror mirano, e che praticamente nessun altro porta a termine altrettanto bene: raccontare ricordi, rimorsi, quotidianità, eventi, speranze, delusioni e traumi camuffandoli nell’innocenza perduta di una ragazzina in lotta non solo per ritrovare se stessa, ma anche per ricomporre tutto ciò che la ha circondata, riabilitare nella propria mente le vittime e individuare i veri carnefici, in modo da poter voltare finalmente pagina nella propria vita. Il tutto in un linguaggio sempre sottile, scaltro, freddo e distaccato, che si impone con una propria personalità unica di contro alla solita ritrita esagerazione di violenza e gore.

 

 

Vedendo di concludere, al tempo della sua uscita Rule of Rose non è stato considerato da molti con particolare favore, probabilmente a causa della longevità scarsina e del gameplay troppo semplificato e a tratti anche poco brillante (per non parlare di quanto tardi è uscito in relazione alla sua console, e del fatto che si ispirasse così tanto ad un titolo precedente e più famoso; abbiamo già toccato l’argomento). La mia personale teoria, d’altro canto, è che i diamanti più grossi e vistosi risplendano se posati di fresco in una vetrina, mentre le gemme più raffinate brillino in un cestone dell’usato.

La sorte è stata però crudele con Rule of Rose, che attualmente viaggia su Ebay per cifre anche doppie rispetto a quando uscì; un dettaglio che neppure conoscevo quando l’ho comprato, alcuni mesi fa – come neanche chi me lo ha venduto, suppongo, dato che l’ho pagato sui 10€, forse 15€.

Non me la sento di dirvi che correre a spendere 80€ o 90€ per farlo vostro sia una scelta razionale, ma ora avete un motivo in più  per tenere gli occhi aperti: se vi capita un’occasione simile alla mia, potreste partire con l’idea di rivendervelo a 5, 6, 10 volte quanto lo avete pagato, e poi scoprire che forse non ne vale davvero la pena.

 

Alla prossima.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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