“Chi desidera la pace sia pronto per la guerra” – Vegezio
Prima che inizi a parlare di Rome 2 sappiate che questa recensione deve essere presa con molta cautela, per due motivi.
Il primo è che l’ottimizzazione spaventosamente altalenante di cui al momento gode il titolo non permette di stilare un resoconto oggettivo valido per tutti; in altre parole, io vi descriverò il gioco come lo sto vivendo io, consapevole di essere tutt’altro che il solo in questa situazione, ma per voi l’esperienza potrebbe essere diversa, anche con un pc con prestazioni simili a quello che uso io. Se avete fortuna potreste non incontrare mai il grosso dei problemi che descriverò, o al contrario il gioco potrebbe essere letteralmente ingiocabile. Trovandomi, da quello che leggo in giro, in una situazione “a metà” tra tutte quelle possibili spero che le conclusioni a cui arriverò facciano un po’ da media del panorama complessivo.
La seconda ragione è che il gioco sta venendo già patchato e continuerà ad esserlo ancora per molto, e (si spera) con una certa frequenza. La settimana dopo che questa recensione sarà uscita potrebbe venire pubblicata una patch che risolverà parte dei problemi. Da qui a un paio di mesi di sicuro tutto quello che ora leggerete avrà ben poca valenza per l’acquisto, quindi fate molta attenzione alla data in cui sto pubblicando e controllare in giro se si sa nulla di aggiornamenti importanti usciti dopo oggi. Sarà inevitabile una seconda recensione del gioco più avanti, per aggiornarsi sul nuovo reale stato delle cose e per capire le maggiori differenze rispetto ad adesso.
Per ragioni di massima trasparenza, tutti gli screenshot che inserirò in questa pagina non sono presi da materiale diffuso da The Creative Assembly, ma derivano dall’hub del gioco su Steam, quindi sono immagini che gli utenti hanno realmente visto durante le loro partite. Molti hanno lo scopo di mostrare il gioco al suo massimo potenziale, altri di evidenziarne i difetti più imperdonabili. Spero che l’enorme contrasto a cui assisterete vi faccia ben capire il divario che si sta verificando da utente a utente.
Detto questo, parliamo di Rome 2.
“La guerra non è tanto una questione di armi quanto di denaro” – Tucidide
Chi, come me, ha giocato a Shogun 2 non avrà troppi problemi a giostrarsi con Rome 2. Chi invece si è fermato al primo Rome verrà probabilmente spiazzato. La fase gestionale, in particolare, non è quella a cui si era abituati.
La gestione dei territori è stata semplificata, e i parametri economici e civili sono ora distribuiti per province, non per singole città, a cui rimane effettivamente solo l’importanza in termini bellici. Per essere più chiaro, tutte le città sono raggruppate in province (già pre-assemblate e inalterabili). La tassazione è unica per tutta il proprio popolo, ma si possono esentare le singole province. Se nella provincia il bilancio del cibo è in attivo la popolazione cresce, riempiendo più volte un indicatore che fa aumentare un valore di “popolazione in eccesso”. Ogni città della provincia può essere espansa spendendo questa popolazione in eccesso; la popolazione in più è quindi in comune, anche se ogni città andrà ampliata separatamente e il costo dell’operazione dipenderà solo da quanto è già grande la città (ovviamente una città piccola spenderà meno popolazione per espandersi di una metropoli).
Le città hanno infatti un ridottissimo numero di slot per gli edifici, che è possibile aumentare di uno ad ogni espansione. Lo stesso avveniva in Shogun 2, ma c’è una fondamentale differenza: qui gli edifici donano bonus a livello provinciale, non di singola città. Si tratta di un cambiamento non da poco, che permette finalmente di dare un senso al ridottissimo numero di costruzioni edificabili in ogni città con un effetto cumulativo molto più gestibile e variabile. Possedere tutte o solo parte delle città di una provincia ha un solo vantaggio intrinseco: la possibilità di emanare un editto per la medesima provincia, ovvero di offrirle un bonus, che può andare dall’ordine pubblico agli introiti economici, a costo zero. Il vero vantaggio però deriva, come ho già detto, dalla cumulabilità degli effetti degli edifici della medesima provincia. C’è una certa differenza tra controllare una città isolata e una in un sistema provinciale, con bonus non indifferenti soprattutto dal punto di vista economico.
Persino l’ordine pubblico è unico della provincia, benché ovviamente ogni città contribuisca singolarmente ad esso. Parlando di ordine pubblico, ho trovato al momento un po’ di caos nell’esplicitazione dei vari fattori che lo regolano, ma da quanto ho capito ad influire sono la difficoltà della partita, il bilancio del cibo, l’affinità culturale (il cui funzionamento è identico a quello delle religioni di Medieval 2), la presenza di un esercito in città e i bonus/malus degli edifici, che diventano in questo titolo più importanti che mai. L’odiatissimo e inesorabile squallore, che chi ha giocato a Rome 1 ricorderà bene, non esiste: alcuni tipi di edifici, per contro, donano un malus immediato e invariabile nel tempo all’ordine pubblico che penso potremmo classificare come tale, pur essendo ora ben più gestibile (in altre parole, “demolibile”). In più, quando la condizione economica di una città è troppo bassa troppo a lungo si formerà spontaneamente un sobborgo povero, che danneggerà l’ordine pubblico. Niente di grave: basta demolirlo e poi costruirci qualcos’altro, ma l’operazione farà perdere un turno e spendere un po’ di soldi.
È presente un albero tecnologico, che si può far avanzare gratuitamente un passo alla volta. Le voci sono parecchie e sono distribuite su più diramazioni. Gli effetti non sono nulla di sconvolgente: aumento della produzione agricola, possibilità di potenziare il tale edificio… ma è un’integrazione altrettanto semplice ed immediata che non può che sposarsi bene con il resto.
Nel complesso, trovo ora molto più intuitiva e comoda la regolamentazione di tutti gli aspetti delle città e delle province: si ha ben chiaro quello che succederà ad ogni scelta che si prende (del tipo, potenziare l’edificio per la pesca per aumentare gli introiti di cibo essendo consapevoli che l’ordine pubblico calera), e il tutto è meno regolato da oscuri processi contro cui si finiva costantemente per combattere.
Qualche purista della serie si lamenterà di sicuro, ma a mio avviso il nuovo sistema di gestione delle città rinuncia ad un po’ di arcani e di arzigogoli a vantaggio della chiarezza, senza però perdere di varietà né diventare fin troppo facile o schematico (cosa che invece succedeva in Shogun 2).
“Ah! I generali! Sono tanti, ma non valgono granché!” – Aristofane
La struttura degli eserciti è la seconda rivoluzione importante per quanto riguarda la fase tattica, e mi è sinceramente difficile trarne un bilancio sia positivo che negativo. Alla base del cambiamento c’è il fatto che non sono più le città ad arruolare truppe, ma gli eserciti stessi; le città hanno solo la funzione di dare vita ad un nuovo esercito, all’atto pratico creando un’unità del generale. Sarà poi questa unità a fare da “esercito” e a mostrare il pulsante per l’arruolamento di nuove truppe, azione che può comunque avvenire solo nel proprio territorio ed è ugualmente influenzata dagli edifici militari della provincia (un esercito sul suolo di una provincia – nostra – priva completamente di edifici bellici ci permetterà di creare solo i tipi base di truppa). Concettualmente l’idea non è per nulla male, ed evita un’infinità di problemi logistici. Non è più necessario creare truppe in città e poi inviarle a supporto dell’esercito, perdendo per forza più tempo senza un motivo; assunto razionalmente che in una regione la città principale non sia l’unico territorio abitato, ha senso che un esercito possa arruolare nuovi soldati anche direttamente dalle campagne.
C’è però il rovescio della medaglia: non è più possibile neanche volendo spostare delle truppe solitarie per la mappa, neanche direttamente da un esercito ad un altro, a meno che i due non entrino fisicamente in contatto. C’è anche un tetto al numero di generali che si possono avere; non è un numero limitante, per quanto ho potuto vedere, ma chi spera di poter creare dei “generali staffetta”, nelle fasi più avanzate della campagna rischia di rimanere al palo.
Sinceramente non ho trovato traumatizzante quanto detto fino ad ora: le limitazioni che questo nuovo sistema inevitabilmente mette in pratica sono di rado un vero peso, vista soprattutto la conformazione dei territori. Il vero, unico difetto pesante che ho riscontrato è l’impossibilità di creare o lasciare truppe a difesa di una città se non accompagnate da un generale. C’è sempre la vecchia guarnigione, che dipende dagli edifici in città, ma non ha nessun senso non poter creare uomini in vista di un attacco solo perché, magari, gli slot dei generali sono tutti pieni. Se anche solo le città venissero trattate alla stregua di eserciti immobili, ovvero fosse possibile arruolare direttamente da esse e scabiare uomini con i generali che vi transitano, sarebbe già decisamente meglio.
“Condurre in guerra uomini non addestrati è come gettarli inermi in pasto alle belve” – Confucio
Rome 2 introduce anche un sistema di esperienza in parte simile a quello di Shogun 2, ma per altri versi più esteso. I personaggi, siano essi generali o agenti (di cui parlerò tra poco), guadagnano esperienza vincendo le battaglie o mandando a buon fine le azioni speciali (assassinio, sabotaggio…). All’aumento di livello è possibile donare al personaggio una nuova peculiarità tra una piccola lista; quando arriva al livello richiesto si può anche spendere il punto di potenziamento per migliorare un’abilità già assegnata.
Ogni comandante può avere con sé nel seguito massimo un aiutante per volta, più una moglie. Dopo 16 ore buone di gioco non ho ancora visto la possibilità di combinare o anche solo avvenire un matrimonio, quindi sento puzza di bug. Gli aiutanti non assegnati ad alcun personaggio finiscono in un “pool” comune, da cui è possibile recuperarli in qualsiasi momento scambiandoli con l’aiutante in uso di un personaggio, anche se l’azione richiederà il passaggio di un turno prima di venire applicata.
La novità maggiore, comunque, è che ora anche gli eserciti stessi salgono di livello e acquisiscono nuove abilità, indipendentemente dal loro generale ma con la stessa esatta modalità appena descritta. Se il generale dovesse morire, quindi, tutta l’esperienza non andrebbe perduta, perché l’esercito manterrebbe i propri bonus personali.
Non c’è dubbio che si tratti di una novità valida, che purtroppo però mette in luce ancora una volta i problemi nell’assegnamento e nella distribuzione delle truppe: l'”esercito”, tecnicamente parlando, è legato al generale, quindi se si volesse semplicemente scambiare due generali vivi anche l’esperienza degli eserciti se ne andrebbe via con loro, cosa completamente ridicola (tuttalpiù perché il generale ha già le proprie, di abilità). Questo è un’altro aspetto assolutamente da rivedere, magari anche solo con l’introduzione di un comando “scambia generali” che lasci alle truppe le tradizioni militari accumulate.
“La guerra, come si dice, è piena di falsi allarmi” – Aristotele
Arrivando ora agli agenti, Rome 2 ne ha di tre tipi, indipendentemente dal popolo che si controlla: spie, campioni e diplomatici. Devo essere sincero: mi sono perso nel dedalo di abilità e nel sistema di probabilità di successo nelle azioni di ciascuno. Messi insieme, il range di quello che si può fare è enorme, dall’assassinare un nemico al corromperlo al compiere sabotaggi di ogni tipo al favorire l’amministrazione delle proprie città.
Ho provato a leggermi l’enciclopedia di gioco, ma sono semplicemente troppe le informazioni con cui lavorare per riuscire ad essere più analitici nella descrizione dei singoli agenti. All’atto pratico, tutti fanno tutto fuorché la spia le azioni che richiedono un confronto civile, il dignitario quelle che richiedono un atto violento e il campione quelle che richiedono il sotterfugio. La realtà sarà un po’ più macchinosa, ma spero di avere reso l’idea.
Le azioni di tutti gli agenti, a differenza del passato, hanno un costo in denaro, e neanche tanto ridotto: si spende di solito sui 450 pezzi d’oro per un sabotaggio o un assassinio, e tenete conto che l’arruolamento di un’unità base di fanteria o da tiro costa poco meno di 300 pezzi d’oro. La verità è che col bilanciamento attuale gli agenti sono abbastanza superflui, se non come esploratori. I sabotaggi lasciano il tempo che trovano, dato che le riparazioni richiedono sempre un solo turno e che probabilmente costano come o meno dell’ordine dell’azione stessa; gli assassinii hanno un tasso di riuscita ridicolo, traducendosi quasi sempre, anche quando la probabilità di successo prevista è del 95%, in un ferimento, che toglierà di scena il personaggio bersaglio solo per qualche turno facendolo poi ricomparire come nuovo in una città del suo popolo; incitare alla rivolta gli schiavi di una città nemica riesce spesso, ma non ha nessun effetto pratico; solo la riduzione del morale di una truppa nemica tramite la dimostrazione di forza del campione ha un suo vero perché, ma l’effetto rimane talmente ridicolo, rapportato a quello che può succedere sul campo, da non avere comunque molto senso.
“Quando la paura è reciproca, gli uomini ci pensano due volte prima di aggredirsi l’un l’altro” – Ermocrate di Siracusa
Il sistema diplomatico era quello su cui nutrivo più dubbi, ma è anche quello che, nella sua osticità, mi ha lasciato più soddisfatto. Il computer, per quello che ho potuto vedere, non elabora macchinazioni troppo artificiose, ma non commette neanche passi falsi: non dà spazio a trattati pericolosi, ma allo stesso tempo non si chiude a riccio. Valuta sempre discretamente la situazione, anche in base all’intelligente sistema di reputazione delle fazioni che assolve pienamente allo scopo di mostrare con criteri chiari e oggettivi la lealtà di ogni popolo in base alle azioni passate.
Con le parole si può risolvere poco, ma si può sondare il terreno. Se nei vecchi giochi la diplomazia sembrava l’ultima ruota del carro, ovvero una componente accessoria e quasi inutile alla luce di quello che realmente accadeva sulla mappa, in Rome 2 si è trovato un nuovo equilibrio per cui la diplomazia fa davvero da altra faccia della situazione politica. Se un popolo è mal disposto a trattare con voi siete autorizzati ad aspettarvi un’offensiva, appena ne avrà l’occasione; se, al contrario, intrattenete relazioni commerciali e diplomatiche costruttive con qualcuno avete le spalle abbastanza coperte.
Questo si riflette anche in quello che può fare il giocatore: dichiarare guerra ad un alleato senza un vero motivo devasterà la vostra reputazione a livello internazionale, e nessuno si fiderà più di voi. Mantenere un comportamento retto al contrario può forse portare a inconvenienti materiali maggiori, ma con la vostra reputazione salva molte più porte saranno aperte.
Probabilmente anche la diplomazia richiede qualche aggiustamento, se non altro per renderla ancora un po’ più “viva” e influente partendo dall’ottima base che il nuovo sistema ha gettato, ma nel complesso non è un aspetto di cui lamentarsi.
“Un piccolo paese nulla può contro uno grande, come i pochi contro i molti, o il debole contro il forte” – Mencio
La mappa della campagna è veramente enorme se rapportata al numero di città presenti e alla velocità di spostamento. Allo stesso modo il numero di popoli presenti è sconvolgentemente alto, al punto che alcuni giocatori si sono lamentati della lentezza dei passaggi di turno.
La caratterizzazione dei singoli popoli non è così marcata, soprattutto rispetto al numero, ma questo è comprensibile e anche logico: popolazioni vicine e culturalmente affini non avranno tante differenze militari. L’aspetto che forse un po’ delude è la grande similitudine di fatto di tante unità, al di là dell’aspetto e della dicitura formale. Tutti dispongono di fanteria, tiratori e lancieri di un paio di livelli perfettamente paragonabili, e a conti fatti si può almeno provare ad adottare la stessa tattica militare con quasi tutti i popoli. Questo non toglie che ognuno abbia delle unità proprie, e che forse marcare troppo i vari tipi di truppe sarebbe risultato in un’iperbole eccessiva visto come si è optato di gestire i combattimenti.
“Gli Spartani non chiedono quanti sono, ma dove sono” – Agide II di Sparta
Arriviamo così all’aspetto forse più importante di tutto il gioco: le battaglie sul campo.
La prima cosa che si nota è una ben maggiore incisività degli attacchi rispetto al passato, con un vero abisso che separa Rome 1 da Rome 2. Arrivati in corpo a corpo i soldati si uccidono subito, e in fretta; uno scontro tra due unità da una sessantina di uomini si risolve in meno di un minuto con la fuga di uno dei due reggimenti e almeno una quarantina di cadaveri sul campo.
I danni del tiro sono molto contestuali, producendo situazioni non immediate da gestire ma pienamente realistiche. Tirare contro un’unità con scudi schierata frontalmente riduce le vittime quasi a zero, mentre una salva da dietro è una mezza strage. A permettere questo è un sistema che penso si renda conto realmente di dove cade il proiettile, se sulle zone feribili o quelle coperte, e calcola il danno di conseguenza. L’effetto è sia visivamente spettacolare che molto più credibile delle scelte adottate in passato; forse solo la cavalleria (senza bardature, tra l’altro) è ancora un po’ troppo resistente alle frecce, ma per il resto il risultato mi sembra molto convincente.
Il rovescio della medaglia con scontri così rapidi e violenti è che bisogna essere sempre attenti a quello che succede sul campo e pronti a mettere in pausa il gioco per dare nuovi ordini. L’IA non adotta strategie incredibilmente complicate ma è molto funzionale e diretta, colpendo più duramente che può appena può. A difficoltà media non è un problema gestire scontri a parità di forze o anche in leggero svantaggio, ma con le difficoltà più alte non è neanche lontanamente sufficiente buttare sul campo le truppe e mandarle avanti. Certe battaglie, come è giusto che sia, sono semplicemente impossibili da vincere.
Le battaglie navali erano una delle incognite maggiori, ma è bello vedere fin da subito come anch’esse godano di una fisica invidiabile. Le navi si speronano talvolta accidentalmente, magari fuggendo, dimostrando che viene realmente valutata la quanità di moto per decretare gli impatti e che non è solo un effetto triggerato dal comando d’attacco. Tutto quello che ho detto per le battaglie di terra vale ancora di più per gli scontri navali, che sono infatti più spettacolari, più veloci ma anche più difficili da gestire in tempo reale. Purtroppo anche i bug sono esponenzialmente di più, soprattutto relativamente alla fisica (mi è capitato più volte che una nave ne speronasse un’altra ed entrambe iniziassero inesorabilmente a scivolare immobili a velocità costante in linea retta).
Il risultato purtroppo è che con poche navi l’esito dello scontro è già scritto in partenza, mentre con molte si genera un enorme caos da cui, per forza di cose, il computer trae vantaggio su un giocatore umano. Qualche miglioria probabilmente è richiesta anche qui, ma nel complesso l’impianto funziona.
Che Rome 2 puntasse molto sulla spettacolarità degli scontri non è certo un mistero, e devo dire che il risultato lo raggiunge senza problemi. L’idea di mettersi a “fare i turisti” sul campo, ad ogni modo, stona decisamente con l’impegno e l’attenzione richiesti per gestire le battaglie e non farsi sorprendere. Il mio suggerimento è di salvare il replay a fine partita e di riguardarselo dopo, se si vogliono apprezzare tutte le raffinatezze grafiche che il gioco può mettere in campo.
Le critiche maggiori che ho da fare sul reparto battaglie (a parte quelle realtive all’ottimizzazione, a cui arriverò tra pochissimo) riguardano gli assedi, gestiti ancora in modo stupido e con un’IA nemica non all’altezza della situazione, e più in generale l’assenza inspiegabile di alcuni comandi, primo su tutti la “modalità difensiva”, che permetteva di decidere se le nostre unità dovessero o no inseguisse automaticamente un nemico in fuga. Quest’ultimo non è un problema enorme, visto che ora di default un nemico in fuga non viene mai inseguito, ma rimane una scelta inspiegabile.
Questa potrebbe essere solo una mia impressione, perché l’ho visto succedere raramente e comunque non così incisivamente, ma temo che aumentare la difficoltà di gioco faciliti ancora la fuga delle vostre truppe rispetto a quelle del nemico. Se non ho preso un abbaglio sarebbe il caso di eliminare questa componente, o proprio al limite di relegarla alla difficoltà più alta in assoluto delle 5 disponibili, perché ora come ora il salto tra “medio” (2^ difficoltà) e “difficile” (3^ difficoltà) è troppo sproporzionato, con la prima troppo facile e la seconda che già non perdona.
“Mi spaventano più i nostri errori che i disegni del nemico” – Pericle
Il comparto tecnico di Rome 2 è una grandissima incognita e mi è estremamente difficile valutarlo. Di tutti i problemi del gioco per come è ora, non c’è ombra di dubbio che questo sia il più grave e inabilitante: su un gran numero di pc, apparentemente senza nessuna relazione con la fascia di specifiche della macchina o con i settaggi impostati, Rome 2 ha un framerate terrificante. Nel mio caso particolare le battaglie sono più che sopportabili, mentre le sessioni nella mappa tattica vanno decisamente più a scatti di quanto sia giustificabile.
Cambiare i settaggi non sembra fare nessuna differenza, e questo, unito al fatto che durante i replay delle partite tutto va decisamente molto più liscio, mi fa immaginare che alla base del problema ci siano il calcolo dell’IA, della fisica dei proiettili e delle probabilità per infliggere i danni e per gli scontri in corpo a corpo. Non sarebbe quindi la grafica mal ottimizzata la causa dei rallentamenti, ma il modo in cui viene svolto il codice di gioco.
Il risultato, in ogni caso, è che tutti coloro che non hanno un pc da gioco perennemente aggiornato con i pezzi più potenti sul mercato sono nella quasi impossibilità di far funzionare a dovere Rome 2, e questo è un risultato non giustificabile: l’ottimizzazione dovrebbe assicurare in primo luogo che il gioco vada a prescindere dal resto, magari con prestazioni minori sui settaggi alti. E’ ridicolo, e lo è ancora di più visto il genere di gioco e l’attesa che ha creato attorno a sé, che solo chi ha installato un Intel i7 e una scheda Nvidia di ultimissima generazione non abbia nessun problema, mentre tutti gli altri si trovino egualmente bloccati su un framerate insostenibile.
È ovvio che la cosa sarà risolta, nel tempo, ma se ciò non dovesse avvenire alla peggio nell’arco di due/tre settimane dalla data d’uscita saremmo davvero di fronte a uno dei casi di release più anzitempo della storia.
Ben più di uno o due utenti hanno lamentato, inoltre, veri e propri difetti grafici. Vi mostro i casi più eclatanti:
La lista completa dei bug di Rome 2 è più lunga di quella che potrei mettermi a stilare, ma un’altra cosa evidentissima e fastidiosissima è la riproduzione delle frasi sbagliate a inizio battaglia da parte del consigliere. Tutte le battaglie che vedessero coinvolte delle navi che ho combattuto, tutte, iniziavano con la frase che recita bene o male “il nemico vuole impedirci di sbarcare con le nostre navi per attaccare la città”, persino quando ero magari io a difendere una città.
Il consigliere militare in assoluto è un connubio di scelte discutibili: un modello sempre uguale (quello del generale romano che controlliamo durante il prologo), indipendentemente dal nostro popolo, appare durante le battaglie per segnalarci l’inutile o l’ovvio, e non ho ancora trovato un modo per farlo sparire definitivamente, sono riuscito solo a zittirlo (appare lo stesso il testo degli interventi, che devo chiudere a mano). I modelli degli “avatar”, in 3D come in Shogun 2, sono abbastanza bruttini, e nel mio pc (voglio sperare perché non vengono caricate le texture giuste, come avviene anche sul campo) sono semplicemente orribili, con una grafica da Empire a settaggi medi.
Diverse persone si sono lamentate, a ragione, anche per le nuove schede delle unità, con cui è molto facile fare confusione. È vero, ma è anche vero che nel mezzo della battaglia il tasto “pausa” è nostro amico, e che i soldati non hanno funzioni così diverse tra di loro una volta assunto di che tipo sono da richiedere sempre la chiarezza massima. È possibile anche formare gruppi numerati per la selezione rapida, persino prima che inizi la battaglia, se proprio si vuole evitare di sbagliare. Quello che invece trovo confusionario sono i vessilli delle unità, che riportano il tipo di truppa (fanteria, lancieri, arcieri…) e basta, in alcuni casi anche con scelte cromatiche che li rendono letteralmente inutili. Ancora una volta non è un dramma, ma sarebbe il caso di pensare seriamente a come rivedere questo sistema.
So anche per certo che Rome 2 prevede un sistema di politica interna, qualcosa a che vedere con un bilanciamento di potere tra famiglie rivali, ma pur avendo cercato non ho trovato pannelli che mi permettano di intervenire a questo riguardo o anche solo che mi segnalino lo stato delle cose. Non so se è un altro bug o se si tratta di un aspetto così marginale del gioco che si può persino ignorarlo completamente, ma spero di farlo saltare fuori prima o poi, se non altro per curiosità.
“La musica nobile e marziale rinvigorisce lo spirito, sprona il timido e lo spinge a compiere gesta valorose” – Omero
Sul comparto audio di Rome 2 ci sarebbe poco da dire, essendo le musiche e gli effetti sonori più che discreti ma non eccezionali. La versione italiana in particolare soffre però della discussa e fastidiosa scelta presa dagli sviluppatori o dal publisher di doppiare solo i filmati, le voci dei personaggi del prologo e i consiglieri, lasciando l’audio inglese per tutto il resto delle frasi. Le voci italiane che ci sono sono ottime, ma la loro “utilità” ai fini dell’immersione nell’atmosfera di gioco è praticamente nulla, e la percentuale del non-doppiato è di gran lunga maggioritaria.
La cosa comica è che proprio Rome 2 introduce un nuovo sistema di frasi circostanziali dette dai soldati, feature che gli sviluppatori hanno sbandierato per mesi e di cui il grosso degli italiani non riuscirà per nulla a godere, dato che queste frasi sono pronunciate in un inglese masticato e coperto in parte dai suoni della battaglia; io personalmente mi reputo molto navigato con l’inglese, anche dovendolo solo ascoltare, ma di quello che si sente durante una battaglia capisco poco o nulla.
Se fossi anglofono non potrei che lodare il comparto audio nel suo complesso, criticando magari giusto le musiche non strabilianti, seppure adatte. Sono però italiano, e questa recensione è rivolta al pubblico italiano, quindi mi trovo costretto a penalizzare un sonoro per la mia localizzazione privo di veri punti di forza, schizofrenico e raffazzonato.
“È un cattivo piano quello che non si può modificare” – Publilio Sirio
Tirando le somme, ora come ora Rome 2 è un mezzo disastro. Con tutto il bene che si può volere al genere, alla serie e al gioco non consiglio a nessuno di acquistarlo adesso a meno di non avere già la certezza assoluta che almeno i problemi di framerate non si verificheranno sul vostro pc.
Nel caso ve lo steste chiedendo, non ho detto una parola sul multiplayer perché con il gioco nello stato in cui è mi rifiuto di provare ad affrontare una battaglia senza la possibilità di mettere in pausa. Il fatto che mi sia impossibile anche solo immaginare di andare online non gioca esattamente a favore del voto finale, ovviamente.
Ancora prima dell’uscita gli sviluppatori avevano dichiarato che Rome 2 avrebbe ricevuto un supporto pari a quello di un MMO in termini di update. La promessa, per ora, sta venendo mantenuta: non è passata neanche una settimana, una patch è già arrivata e un’altra è prevista per lunedì. Inutile dire che siamo solo all’inizio di un lungo percorso per raggiungere una situazione almeno stabile, ma ho fiducia che tra un paio di mesi al massimo staremo già suonando una musica diversa.
Ed è ad allora che rimetto il mio giudizio ultimo e finale. Quello che leggerete in questa recensione è il voto che Rome 2 merita per lo stato in cui si trova; intorno a natale stilerò una seconda recensione, che tenga conto di tutte le patch e le modifiche. Se fra più di tre mesi ci saranno ancora difetti gravi vorrà dire che la promessa non è stata mantenuta, e che con ogni probabilità Rome 2 rimarrà in un limbo di bug per sempre. Se così non sarà, come mi auguro di cuore, vedrò in che misura il giudizio cambierà.
Tutto quello in cui Rome 2 eccelle sembra minato da difetti. La grafica è molto buona, ma non funziona come dovrebbe. Il nuovo sistema degli eserciti è comodo, ma va ampliato e perfezionato. Le battaglie, sia terrestri che navali, sono per realismo e violenza le migliori della serie, ma sono un po' caotiche e hanno troppi bug. La diplomazia promette tantissimo, ma l'IA va calibrata un po' meglio.
Rome 2 può aspirare alla gloria e a diventare il miglior Total War di sempre, ma serve ancora tempo e lavoro. Troppo di entrambi per abbuonarglieli in termini di voto e di giudizi, almeno per ora.
- Gestione dello Stato funzionale, chiara e immediata
- Il sistema diplomatico ha molto potenziale
- Scontri più spettacolari e realistici rispetto al passato
- Nel complesso, facile da capire e difficile da padroneggiare
- Se piace, praticamente infinito
- Ottimizzazione PESANTEMENTE da rivedere
- Bug, bug e ancora bug (fortunatamente non troppi influenzano il gameplay)
- Molte sbavature concettuali e di bilanciamento, soprattutto nella parte gestionale
- Assedi da migliorare. Ancora.
- I fan della serie potrebbero trovare limitanti rispetto al passato alcune delle nuove soluzioni
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