Una pala per scavarli e nel buio sbadilarli
Negli ultimi anni, un nuovo mezzo di finanziamento per progetti indipendenti ha iniziato a far parlare di sé: Kickstarter. Oltre a progetti per console e accessori, come Ouya e Oculus Rift, molti videogiochi hanno ottenuto donazioni veramente generose, come Mighty No.9 di Keiji Inafune.
Tra i progetti più piccoli (almeno rispetto a questi giganti), ma che comunque hanno ricevuto notevoli attenzioni da parte del pubblico, spicca un certo paladino… nel vero senso del termine: Shovel Knight, il cavaliere che affronta il male a suon di badilate!
Pur essendo la sua arma leggermente anticonvenzionale (beh, avete mai pensato ad un Lancillotto armato di vanga?), Shovel Knight è un combattente con i fiocchi e guidarlo nella sua avventura è veramente un piacere. Un ottimo risultato per Yacht Club Games, un team indipendente nato da pochissimo (2013!) e composto da ex-dipendenti di WayForward (gente che ha lavorato a titoli come Contra 4, A Boy and His Blob, Thor: God of Thunder, Mighty Milky Way, BloodRayne Betrayal, e Double Dragon Neon).
Shovel Knight, primo progetto di Yacht Club Games, rappresenta perfettamente la filosofia che il team di sviluppo dice di seguire: riunire vecchio e nuovo per creare giochi originali dal gameplay divertente e impegnativo, affascinando i giocatori con momenti di spensieratezza, ma anche tanto carisma.
Ovviamente, abbiamo valutato Shovel Knight rispetto alla categoria di giochi cui appartiene (indie): una casa di sviluppo più grande, con più mezzi a disposizione, avrebbe potuto fare certamente di più, ma per un team indipendente Shovel Knight è davvero un piccolo, grande capolavoro.
La versione provata (1.0) corrisponde a quella che verrà lanciata sul mercato il 26 giugno (su Steam: per le versioni 3DS e Wii U non si conoscono ancora le date d’uscita europee) ed è attualmente giocabile soltanto in inglese (la localizzazione in altre lingue avverrà probabilmente a ridosso del lancio europeo per le piattaforme Nintendo). Inoltre, la versione 1.0 non presenta la Battle Mode (nella quale potremo impersonare anche i vari boss), la Challenge Mode, la Gender Swap Mode e le campagne che ci vedranno impersonare King Knight, Specter Knight e Plague Knight, che verranno aggiunte tutte tramite aggiornamenti gratuiti. La longevità, una volta introdotte queste nuove modalità, godrà certamente di un considerevole aumento, anche se al momento non è comunque niente male, grazie alla presenza del New Game+ e degli achievement, come vedremo…
Ma iniziamo a scavare più a fondo!
Le donne, i cavallier, le vanghe, gli amori,/ le cortesie, l’audaci imprese io canto…
L’avventura di Shovel Knight si apre in un tripudio di nostalgia per i giocatori più maturi: l’introduzione (che fornisce importanti informazioni sulla storia) è costituita infatti da semplici schermate fisse che pian piano compaiono davanti agli occhi del giocatore, in pieno stile 8-bit (introduzioni così erano all’ordine del giorno in molti titoli NES, ad esempio).
La storia inizia nel più classico dei modi: in un mondo lontano, Shovel Knight e Shield Knight, valorosi avventurieri, brillavano nel firmamento degli eroi più indomiti e coraggiosi. Un brutto giorno tuttavia, alla Tower of Fate un amuleto maledetto sprigionò una magia potentissima, che prese di sprovvista i due paladini. Quando Shovel Knight riprese i sensi, la torre era ormai sigillata e di Shield Knight non c’era traccia.
Senza più alcun desiderio di combattere, il nostro si ritirò ad una vita in solitudine (facendo comunque buon uso del suo armamentario, come vedete)…
Ma senza eroi a proteggere quella terra, i malvagi ritornarono più forti che mai: l’Enchantress e il suo Order of No Quarter dettavano ormai legge.
Il sigillo della Tower of Fate iniziò infine a indebolirsi, e la devastazione ad incombere sul mondo… Era ormai giunto il tempo per Shovel Knight di rimettersi in cammino, in modo da fermare il male e salvare Shield Knight.
Eccezion fatta per l’introduzione, nel corso del gioco la trama passa abbastanza in secondo piano: certo, scopriamo che dovremo batterci anche contro altri cavalieri, ma niente pare aggiungere ulteriori pezzi al puzzle. La cosa però cambia (tantissimo) con l’avvicinarsi ai livelli finali, che ci portano ad una conclusione piena di colpi di scena, veramente da applausi.
It’s shovelling time!
Shovel Knight riunisce in sé sia la categoria platform che quella action: nel corso dell’avventura vi troverete sia a combattere contro avversari determinati a porre fine al vostro viaggio, sia a saltellare con agilità da una piattaforma all’altra.
I controlli sono completamente personalizzabili: oltre a permettere l’utilizzo di tantissimi tipi di controller per PC (decisamente meglio rispetto all’uso della tastiera, per lo meno in sessioni prolungate), tutti i comandi sono mappabili, così da poter garantire ad ogni giocatore un perfetto controllo della situazione. E non è tutto! Su PC è infatti possibile passare al volo da un controller usb alla tastiera, senza nemmeno dover aprire il menù. Veramente molto, molto comodo (specie in fase di mappatura e sperimentazione dei comandi).
I controlli sono basilari: oltre alle quattro direzioni di base, al tasto per l’inventario e quello per le opzioni, sono presenti solo altri due comandi, salto e attacco (con la nostra fedele pala). Il badile ci tornerà infatti utile non solo nelle fasi di scavo (potremo infatti dissotterrare tesori o aprirci la strada tra blocchi di terra più o meno friabili), ma anche nelle fasi di combattimento. Sia per danneggiare che difenderci dai colpi nemici, la pala si rivelerà l’oggetto più utile in nostro possesso, in particolare dopo aver appreso la nobile tecnica del rimbalzo sui nemici/blocchi di terra, essenziale per proseguire nella nostra impresa.
Se i primi balzelli infatti sono piuttosto semplici, man mano che ci avvicineremo alla Tower of Fate i livelli si faranno sempre più complicati: i nemici saranno sempre più decisi a metterci i bastoni tra le ruote e i salti tra una piattaforma e l’altra richiederanno una precisione e un controllo… di pala sempre maggiore.
Non si tratta di un’impresa proibitiva per i giocatori più scafati (anzi!), ma in generale Shovel Knight richiede una buona dose d’attenzione nei livelli avanzati. E se questo non vi dovesse bastare, una volta terminata l’avventura si sbloccherà anche una modalità più difficile (il New Game+). Pur mantenendo i nostri potenziamenti ed oggetti raccolti nel corso della prima avventura (dei quali parleremo tra poco), le cose si faranno più serie: tutti i nemici infliggeranno il doppio dei danni e, al posto del cibo presente nei livelli che ci permette di recuperare una parte della nostra energia, troveremo soltanto delle bombe pronte ad esploderci in faccia (!).
Se questo non fosse sufficiente per intrattenervi a lungo, un buon numero di achievement (45), alcuni dei quali piuttosto impegnativi (come “finisci il gioco in un’ora e mezza” o “finisci il gioco senza morire”), garantiranno un livello di sfida adeguato anche per i giocatori più esperti. Noi, dopo aver perso (parecchie, ehm ehm) vite nella prima run, ci siamo cimentati nel terminare il New Game+ senza morire né utilizzare checkpoint e… le cose sono diventate molto più serie.
A questo proposito, parliamo un momento degli oggetti (reliquie, a dire il vero). Una volta selezionato un oggetto dall’inventario (cosa che su PC avviene tramite un menù, ma che sulle console Nintendo sfrutterà il touch screen), potremo utilizzarlo (premendo il pulsante d’attacco e la direzione “su” o un pulsante dedicato) spendendo alcuni punti magia, variabili a seconda dell’oggetto. Esattamente come in Castlevania III, per farvi un esempio.
Le reliquie, a dire il vero, non sono essenziali (se non in pochissimi casi) per avanzare lungo i livelli, ma possono semplificarci notevolmente la vita: in particolare, il loro uso diventa piuttosto strategico nel caso in cui si cerchi di completare alcuni achievement (magari nella modalità più difficile). Comunque sia, ogni reliquia ha il suo perché.
Focalizziamoci ora invece sui potenziamenti: nel corso dell’avventura potremo raccogliere badilate (no pun intended) di preziosi. Oltre ad essere motivo di sfoggio per i giocatori più bravi (e fin qui…), l’oro che otterremo nei livelli e negli scontri potrà essere successivamente speso nei due villaggi per ottenere nuove reliquie, potenziare la nostra barra della vita o i punti magia totali o per comprare dei potenziamenti per la nostra pala e addirittura nuove armature, ciascuna con un’abilità particolare (che lasciamo scoprire a voi, per evitare di rovinarvi la sorpresa. Vi diciamo soltanto che l’armatura più costosa è davvero uno spettacolo).
Fortunatamente, la quantità di oro raccolta nei livelli è veramente equilibrata con quanto ci viene chiesto di spendere per i potenziamenti: senza rigiocare i livelli vi troverete sempre in quel dolce limbo “ho appena comprato quello che mi serve, ma per pochi soldi non posso permettermi il potenziamento successivo. DEVO ANDARE AVANTI: PRESTO, PRESTO!!”.
Ad ogni sconfitta subita perderemo un quarto dei nostri preziosi, che potremo recuperare passando nuovamente nel luogo della nostra precedente disfatta (un po’ come le anime di Dark Souls, ecco). Un sistema di checkpoint è presente, ma attenzione: non si tratta di un sistema qualunque! Ogni punto di controllo può essere infatti distrutto a badilate per arraffare dell’oro extra, ma una volta fatto ciò non potremo più utilizzare il checkpoint in caso di sconfitta (fino a quando non abbandoneremo o termineremo il livello). Questa interessante trovata aggiunge un altro po’ di pepe a Shovel Knight: meglio intascare 350 pezzi d’oro in più e rischiare di dover ripetere l’intero livello dall’inizio o controllare la nostra avarizia e giocare in modo più cauto?
Tutti gli stage e i villaggi sono sistemati in una pratica mappa, à la Super Mario Bros. 3 (anche se qui abbiamo un mondo soltanto), che talvolta ci permetterà di decidere quale membro dell’Order of No Quarter affrontare per primo. Sempre sulla mappa appariranno anche dei blocchi che ci impediranno di avanzare fino a che non sconfiggeremo un determinato boss e, in certi momenti dell’avventura, nemici itineranti (sia di bassa lega che professionisti) e preziosi bonus. Ciascuno di questi livelli è differente dagli altri, ed è veramente un gran peccato che, una volta completati, questi stage bonus non si possano riaffrontare, come è un peccato che i nemici in movimento sulla mappa non si rigenerino dopo un po’ di tempo, ma appaiano solo in momenti specifici della storia.
I nemici che incontreremo nei vari stage appartengono ad un bestiario veramente molto, molto vario: per evitare d’incappare in spiacevoli spoiler e impedirvi di provare la stessa meraviglia che abbiamo provato noi giocando a Shovel Knight, non parleremo nel dettaglio dei vari avversari che incontrerete nella vostra avventura, ma aspettatevi di tutto! La varietà dei nemici e delle situazioni (anche plattaformiche) in cui incapperete è veramente straordinaria, uno dei fiori all’occhiello del gioco: pensate che, mediamente, quattro o cinque nemici per livello appariranno solo in quello specifico stage. E lo stesso dicasi delle situazioni di gioco. Quasi un peccato, considerando quanta cura sia stata riposta nel design dei livelli e degli avversari. Ma un’ottimo modo per mantenere il gioco fresco e sorprendente ad ogni passo.
Il gameplay viene inoltre ravvivato da piacevoli distrazioni seminate qua e là: tra una battuta di pesca, un balletto di un’improbabile incrocio tra… beh, lo vedrete, citazioni deliranti di Macbeth e battute da latte alle ginocchia, il tempo per rilassarsi e farsi quattro risate non manca di certo.
Ma passiamo a parlare (brevemente) della realizzazione tecnica, prima di passare ai comparti audio e video. La data d’uscita originaria per Shovel Knight, il 31 marzo, era stata cancellata proprio per permettere al team di lavorare ancora sul progetto ed eliminare ogni bug. A questo proposito, Yacht Club Games ha fatto davvero un ottimo lavoro: nel corso della nostra prima partita siamo incappati solamente in due bug audio (tra l’altro di poco conto). Non si incontra facilmente un gioco indie tanto curato sotto questo punto di vista.
Non solo, ma moltissime scelte del team di sviluppo fanno capire quanto gli sviluppatori stessi siano appassionati giocatori: ad esempio si potranno saltare i vari dialoghi contro i boss e, dopo esser caduti in battaglia contro uno di loro, non saremo costretti a sorbirci di nuovo tutta la loro introduzione. Oppure: sarà possibile ottenere due pozioni di fila (a patto di avere due slot liberi) senza dover riaffrontare il dialogo con chi ce le donerà, visto che questo ci chiederà subito se vorremo riempire anche il secondo slot.
Sfortunatamente, giocando nel New Game+, abbiamo trovato un bug molto più importante, che ci ha costretti a ricominciare un intero livello (la Clockwork Tower). Per fortuna siamo anche riusciti a trovare una soluzione a questo problema: se quindi riscontrate problemi con il boss della Clockwork Tower, date un’occhiata alla nostra guida. Ci siamo limitati al massimo per evitare spoiler (e comunque i pochi presenti sono solo nella seconda parte dell’articolo), quindi non temete! Abbiamo anche contattato gli sviluppatori, e ci hanno assicurato (con grande tempestività) che sono attualmente al lavoro per creare una patch. Per ulteriori dettagli (anche sulla patch e sulle versioni Nintendo) controllate l’articolo-guida.
Pale e palette
Shovel Knight è una gioia per gli occhi (di un retrogamer, ma non solo): sin dal primo livello veniamo accolti con tantissimi livelli di parallasse (6!), colori vivaci e sprite “cubettosi” di dimensioni generose.
Il contrasto tra nemici, piattaforme, sfondi e protagonista è sempre eccellente e permette una rapida lettura dell’azione a schermo. La scelta dei colori, soprattutto nei livelli finali, è veramente da applausi e tanti piccoli dettagli arricchiscono la personalità di ciascuno stage: La Clockwork Tower è tutto un tripudio d’ingranaggi, sott’acqua vediamo delle bolle uscire dall’elmo di Shovel Knight, scivolando sul ghiaccio solleviamo con i nostri movimenti delle piccole schegge gelide e osservando delle pile di terra ai piedi di alcune tombe possiamo notare addirittura delle mani (cadaveriche, ovviamente) che si contraggono. Da brividi.
I personaggi sono animati in maniera simpatica: alcuni (secondari) posseggono anche solo un paio di frame, cosa che rende i loro movimenti piacevolmente retrò, altri invece (e tutti i boss appartengono a questa categoria, ma non sono soli) sono dotati di animazioni estremamente dettagliate. Abbiamo danzatrici di tarantella che ballano con trasporto, maghe che soppesano con attenzione ampolle, cuochi intenti a prepararci dei pranzetti coi fiocchi (da mangiare rigorosamente con la pala!) e guardie sospettose che spostano lo sguardo da un punto all’altro con circospezione. I boss poi sono trattati con tutti gli onori: persino le loro sconfitte trasudano personalità. Davvero un ottimo lavoro, considerato che è tutto reso in una grafica in stile 8-bit.
Anche i menù hanno un loro stile, in tema con l’epica vicenda: molti bordi sono arabescati e addirittura il menù per la selezione della luminosità riporta, al posto dei classici quadrati in scala di grigio, delle silhouette del nostro eroe.
Chansons de geste a 8-bit
Il comparto sonoro, come e forse più di quello audio, è di una cura sopraffina.
La colonna sonora (a cui ha contribuito anche Manami Matsumae) è stata composta utilizzando un programma in grado di creare musiche riproducibili anche su un Famicom (a detta di Jake Kaufman, compositore per Shovel Knight già all’opera su progetti importanti come Mighty Switch Force, Contra 4, Shantae e Dounble Dragon Neon). Ma c’è di più. Per i retrogamer più esperti, infatti, non dovrebbe esser difficile riconoscere i canali audio aggiuntivi del chip d’espansione incluso nella versione giapponese di Castlevania III, ancora oggi considerata uno dei picchi della musica ad 8-bit su Famicom.
Ogni livello ha un suo tema musicale che rispecchia ottimamente l’atmosfera che in esso si respira: dall’aria epico-cavalleresca di alcuni scontri si passa alla bucolica calma del primo villaggio, dai temi macabri ma ritmati (che sono un vero e proprio tributo, assieme alla grafica del livello, a Castlevania III) si arriva a musiche che richiamano le profondità marine o della terra, o addirittura a temi “meccanici”.
Queste meraviglie sonore sono, inoltre, incluse in una modalità jukebox… cavalleresco. Un bardo infatti ci chiederà di recuperare per lui i vari spartiti delle sue opere (che altro non sono che le musiche dei livelli), offrendoci in cambio una ricompensa in denaro per ciascun pezzo e la possibilità di riascoltare i singoli temi (ben 46) ogni volta che vorremo.
L’attenzione degli sviluppatori non ha certo lasciato da parte gli effetti sonori: nel bivacco che Shovel Knight prepara ogni sera accanto al fuoco riusciamo a distinguere il frinire dei grilli in sottofondo, in certi livelli giungono alle nostre orecchie gli ululati di alcuni lupi o il fruscio del vento, le cerniere dei bauli che apriamo (a badilate, ovvio!) gemono sommessamente… Davvero un ottimo lavoro!
Lunga vita a Shovel Knight!
L’avventura principale richiede (per lo meno al primo tentativo) circa 7-8 ore per esser completata. Mediamente tutti i livelli necessitano di almeno quindici-venti minuti d’impegno per esser completati la prima volta.
Shovel Knight, dando un’occhiata agli achievement, può esser completato anche in un’ora e mezza (anche se per ottenere un risultato simile bisogna conoscere molto bene i livelli ed aver sviluppato dei riflessi da ninja), ma per ottenere tutti gli achievement, le reliquie e gli spartiti del bardo sono necessarie molte, molte più ore. Un po’ come un Metroid, se vogliamo.
Il ritmo di gioco, anche grazie a trovate sempre nuove, è molto sostenuto: difficilmente vi annoierete nel corso di quest’avventura.
Al momento completando il gioco una volta si sblocca soltanto il New Game+, una modalità più difficile di cui abbiamo già parlato. La rigiocabilità ovviamente ringrazia (ma vi troverete a ripetere certi livelli anche subito dopo averli completati, visto lo stupendo level design). Certamente, una volta che le altre modalità saranno aggiunte (tramite un aggiornamento gratuito), spenderete altre piacevoli ore in compagnia di Shovel Knight.
Shovel Knight si è dimostrato all'altezza delle mie (grandi) aspettative: è un titolo divertente ed appassionante, accessibile per giocatori con abilità intermedie ma in grado di dare ottime soddisfazioni anche ad un pubblico più esperto. Lo sto rigiocando in modalità New Game+, senza utilizzare checkpoint e senza perdere vite, e si sta rivelando veramente un'ottima sfida.
La varietà delle situazioni di gioco (non aggiungo altro per non rovinarvi la sorpresa) è davvero da applausi, così come la realizzazione tecnica, audio e video: dopo una partita vi troverete certamente a canticchiare il tema di qualche livello.
I giocatori con più esperienza sulle spalle noteranno inoltre tantissimi rimandi a titoli del passato: Shovel Knight si diverte proprio a scavare tra i nostri ricordi (è l'ultima battuta terra terra, promesso!). Zelda II, Castlevania, Metroid, Mega Man, Super Mario Bros. 3, Sonic...
Il bug che ho incontrato nel corso della mia partita è sì abbastanza antipatico, ma è anche facilmente evitabile, e Yacht Club Games ha assicurato che presto rilascerà una patch per eliminare definitivamente il problema. Ho deciso quindi di non dare gran peso alla cosa: il team di sviluppo ha dimostrato una grandissima cura nel confezionare questa splendida avventura e, d'altra parte, gli errori posson scappare anche ai più attenti.
Ho seguito le vicende di Yacht Club Games e di Shovel Knight sin dall'annuncio della campagna Kickstarter, e sono davvero felice di aver visto gli alti livelli che questo titolo è riuscito a raggiungere. Speriamo sia l'inizio di un futuro radioso per il team di sviluppo!
Steel thy shovel!
- Level design sopraffino: un vero meccanismo ad orologeria.
- Tantissima varietà di situazioni e di nemici.
- Colonna sonora memorabile.
- Livelli di sfida per tutti i gusti.
- È quasi un peccato che molti elementi non si ripetano... ma per lo meno non c'è riciclo gratuito.
- Mancanza (momentanea!) di alcune modalità aggiuntive.
- Le reliquie (utilissime per le sfide più estreme) sono lasciate un pochino in disparte...
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