AGGIORNAMENTO 2 (25/06/2015):
Ho finalmente avuto modo di provare per un po’ il gioco con la patch 1.04 installata, e posso dire che la situazione sembra finalmente migliorata. Pop-in e glitch visivi sono stati rivisitati solo fino ad un certo punto, ma il frame rate è ora virtualmente perfetto, e il gioco trasmette la sensazione di essere molto, molto più fluido e stabile.
Dato che ora siamo assolutamente ai normali livelli di un gioco finito e sistemato, ho alterato il voto come segue:
- +0,5 Grafica (il frame rate pulito rende il gioco molto più piacevole da guardare), che sale da 8,0 a 8,5
- +0,2 Bonus (il -0,2 era per l’uscita in uno stato non consono, ma ora le cose sono ampiamente nella normalità), che sale da -0,2 a 0,0.
- Vecchio voto finale: 8,6 – Nuovo voto finale: 8,9
Sinceramente non credo che vedremo ulteriori modifiche nel gioco in sé, ma adesso sembra tutto virtualmente a posto, quindi non ce n’è neanche particolare motivo. Sembra proprio che torneremo a parlare di Bloodborne quando si saprà di più sul DLC che è stato annunciato un mese fa.
AGGIORNAMENTO 1 (25/04/2015):
Comunico solo brevemente che la patch 1.03 per il gioco, pubblicata in data 23 aprile 2015, ha avuto gli unici effetti di dimezzare circa i tempi di caricamento, aggiungere descrizioni di oggetti e armi durante i medesimi (invece della scritta “Bloodborne” presente fino ad ora) e fixare alcuni bug circostanziali riguardanti ascensori e leak di memoria in caso di sessioni di gioco estremamente lunghe.
Anche se tutte queste aggiunte sono gradite, tutti gli altri problemi tecnici che avevo evidenziato nella recensione sembrano rimasti perfettamente invariati; il pop-in sembra identico a prima, il frame rate non è cambiato di una virgola, né giocando offline né online, e non ho notato una sola svista grafica corretta (da che deduco che siano rimaste tutte o quasi).
In definitiva, i problemi corretti dalla patch erano rari o – a mio avviso – non così gravi da avere influito negativamente sul giudizio che avevo dato la prima volta. Quindi per adesso il voto rimane invariato, perché tutte le questioni più serie nel gioco stesso sono rimaste altrettanto invariate.
ARTICOLO ORIGINALE (15/04/2015):
Bloodborne è un Action RPG giapponese sviluppato da From Software e disponibile per PlayStation 4. Si tratta di un “sequel morale” di Demon’s Souls e dei due Dark Souls, mantenendo molte delle componenti basilari di questi tre giochi ma proponendo allo stesso tempo un tipo di partita diverso, sia per ritmo che per impostazione.
Ma quanto il distacco dai precedenti prodotti di From Software è marcato, e quali conseguenze comporta? E quanto Bloodborne è capace di reggersi in piedi autonomamente? Cerchiamo di capirlo.
Preciso che tutti gli screenshot e i filmati che vedrete nella recensione, se non specifico diversamente, sono stati catturati da me personalmente utilizzando la funzione Share di PS4, e pertanto mostrano il gioco per come effettivamente è oggi, con la Patch 1.02 (31/03/2015) installata.
Buon sangue non mente
La caccia è aperta
L’impostazione generale della partita in Bloodborne è data dalla fusione di alcuni elementi presi da Demon’s Souls, altri da Dark Souls e da alcune componenti inedite.
Come in Demon’s Souls, i checkpoint (ora rappresentati da delle lanterne) fanno soprattutto da portali da e per un hub pacifico, il Sogno del Cacciatore, dove si può salire di livello, potenziare equipaggiamenti e gestire il deposito degli oggetti. Ma, come in Dark Souls, l’universo di gioco non è composto da una serie di linee rette, ma da una complessa ragnatela di diramazioni, scoricatoie, percorsi opzionali e backtracking in un unico mondo più o meno tutto connesso senza soluzione di continuità.
Buona parte dei checkpoint si ottengono ancora dopo avere ucciso un boss, ma procedendo si aprono continuamente nuovi passaggi rapidi verso vecchie lanterne, di fatto permettendo di tagliare lunghi pezzi di strada una volta che si è arrivati da qualche parte per la prima volta, anche senza dover combattere un boss (anzi, in questo modo si accorcia la strada stessa che porta dalla lanterna prima al nuovo boss).
Come in Demon’s Souls l’oggetto curativo base (fiala di sangue) è un normale consumabile che si raccoglie in quantità infinita dai corpi dei nemici, ma come in Dark Souls c’è un limite a quanti se ne possono portare con sé alla volta; limite ora esteso all’inventario tutto.
Adesso ogni oggetto ha infatti un numero predefinito di unità che si possono avere con sé, e tutte le eccedenze che si raccolgono in giro vengono automaticamente depositate in un magazzino nel Sogno, da cui le si possono recuperare. Fiale di sangue e proiettili di mercurio (munizione unificata per tutte le armi da fuoco) si riempiono automaticamente – attingendo dall’inventario – anche solo morendo e respawnandocisi ad una lanterna, evitando di dover manualmente tornare al Sogno e poi a Yahrnam ogni volta.
Una cosa che è invece cambiata abbastanza sia da Dark Souls che da Demon’s Souls è il combattimento. I controlli di base sono rimasti quasi gli stessi di Dark Souls (i quattro dorsali controllano le armi, è per schivare, usa l’oggetto nello slot rapido, usa una cura, si navigano oggetti rapidi ed armi col d-pad e si blocca la mira su un bersaglio con R3), ma adesso gli equipaggiamenti sono già indicati dal gioco come per la mano destra o per la sinistra, e quelli della destra sono stati approfonditi molto a discapito degli altri.
Nella destra vanno le armi da corpo a corpo, che hanno assorbito nella loro area d’influenza il tasto L1, tendenzialmente usato per trasformarle. Quasi tutte le armi base hanno infatti due possibili forme, alternabili a piacimento e all’infinito, che le rendono di fatto due armi diverse in una. Nella sinistra vanno invece armi “di supporto”, ovvero fucili, cannoni, lanciafiamme e torce, tutte con un’unica possibile interazione assegnata al tasto L2.
Nel gioco c’è un singolo scudo, ma lo si può usare solo per bloccare, non per parare e stordire i nemici, rendendolo di fatto inutile. A compiere questa funzione un tempo elementare, un po’ a sorpresa, sono invece proprio i fucili, dal danno normalmente basso ma in grado di bloccare sul posto un avversario se colpito nel mezzo di un attacco pesante o un’altra azione particolare, permettendo al giocatore di eseguire un’esecuzione (R1 senza toccare la levetta sinistra, come nei Souls dopo un parry).
Ma se nei vari Souls la difesa era quasi solo statica, in Bloodborne è quasi solo dinamica. Assunto che parare qualcosa è più un’eccezione che la regola, il gioco non lascia certo senza protezioni: la schivata è stata potenziata enormemente, e ora quando si sta mirando un nemico si eseguono scatti fulminei che rendono il personaggio virtualmente immateriale, e non farraginose rotolate con tempi da armatura pesante. Quando si viene feriti, inoltre, resta aperta una finestra di alcuni secondi durante la quale ogni colpo mandato a segno fa recuperare parte della salute persa, incentivando ulteriormente un approccio aggressivo.
L’arsenale completo non è vastissimo, sicuramente neanche paragonabile con quelli dei vari Souls, ma tutte le armi sono ben distinte, hanno set di movimenti unici e non si può dire che ci siano doppioni di nessun tipo. Bisognerebbe vedere armi e abiti di Bloodborne più come alternative con usi e scopi completamente diversi, che come vari tier di categorie predefinite: un’impostazione che permette di dare un senso ad un arsenale anche così ridotto, anche se ovviamente la componente del looting va a perdersi quasi del tutto.
Il sistema di potenziamento delle armi è stato a sua volta espanso, e ora accanto ad un “livellamento” lineare di ogni singolo pezzo di equipaggiamento (che richiede Pietre, consumabili di vari gradi man mano richiesti per continuare a potenziare sempre la stessa arma, in modo da impedire di avere armi troppo potenti troppo presto per mezzo di semplice farming) si possono anche mettere e togliere alle armi sia destre che sinistre delle Gemme, che donano bonus alle statistiche, effetti aggiuntivi e in alcuni casi anche malus per compensare.
Gli Abiti non sono invece potenziabili o alterabili in alcun modo, ma anche per essi è più facile individuare usi specifici che livelli assoluti di validità (anche perché, ricordo, è sparito completamente il peso). Il completo da cacciatore “standard” rimane uno dei più bilanciati e utili nel grosso delle situazioni, ma se dovete fare i conti con massicce dosi di veleno, ad esempio, meglio cambiare guardaroba.
Il personaggio, ovviamente, sale a sua volta di livello spendendo Echi di sangue (rimpiazzo delle Anime), con un sistema praticamente identico a quello di Dark e Demon’s Souls: ad ogni livello la difesa fisica aumenta in automatico, e in più si può decidere se far crescere anche salute, stamina (e resistenze ai veleni) o uno di quattro attributi (forza, abilità, tinta del sangue e arcano) che permettono di usare o aumentano l’efficacia di armi e oggetti speciali.
In più, come per le armi, è stato aggiunto un nuovo livello di upgradabilità “mobile” nella forma delle Rune, potenziamenti passivi che si raccolgono durante la partita e si possono mettere e togliere, avendone fino a tre per volta. Sono rimasti anche i Patti, volti alla componente online (sia cooperativa fino a tre giocatori che competitiva, cioè le invasioni), ma l’impressione è che la loro effettiva utilità sia minore che mai.
Sogno o son desto?
La vicenda di Bloodborne si svolge tutta a Yahrnam, una città che sta vivendo “la notte della caccia”: le persone si tramutano lentamente in bestie, il mondo sta collassando su se stesso e più ci si addentra negli eventi più ci si rende conto che il confine tra realtà e sogno in questo mondo è molto labile, ma senza scoprire realmente quale dei due abbia il controllo sull’altro.
La trama è suggestiva e man mano che si procede ci si inizia a fare un’idea più precisa di cosa stia succedendo attorno a voi, ma gli eventi non vengono mai spiegati chiaramente, e il grosso è lasciato all’immaginazione del giocatore.
Più concretamente, la realizzazione di Yahrnam è splendida: la città è un intero microcosmo con quartieri imponenti, sobborghi in rovina, foreste, un castello e piani di esistenza paralleli. Non si ha mai la sensazione di essere finiti “da un’altra parte”, non è il condensamento di scenari incompatibili in uno spazio ridotto, ma riesce comunque a mantenersi varia nel tempo.
Lo stesso si può dire in buona misura per gli avversari che si incontrano. La varietà dei nemici non è assurda, ma ogni scenario ha una propria fauna almeno in parte unica, e tenendo a mente la durata e la scala del gioco si può sicuramente dice che non ci si annoierà. Anche i Dungeon dei Calici, “livelli extra” generati più o meno proceduralmente usando oggetti trovati nel corso della partita o nei Dungeon stessi, vantano diverse tipologie di nemici unici assenti dalla partita normale (che fanno, se vogliamo metterla così, un po’ pari con l’enorme ripetitività degli asset con cui viene costruito il labirinto stesso).
La permanenza in città è resa più viva da una serie di piccole quest secondarie spontanee che ruotano attorno ai pochi personaggi interagibili che si incontrano, e la lore in generale è ben sviluppata: si intravedono non solo dei temi, ma anche una sorta di contorto senso nelle bestie e nel quadro d’insieme.
Se non si fa troppo backtracking e/o farming (e questo è il titolo di From Software che lo richiede meno in assoluto) non è difficile arrivare alla fine, senza farsi fretta, in circa 30 ore; ma ci sono alcune aree opzionali più o meno nascoste dove troverete i picchi di difficoltà maggiori, e se passate abbastanza tempo anche a collezionare i Calici dei Dungeon non fatico ad immaginare che per finire la storia una sola volta ci si possa mettere fino a 40-50 ore.
Come da tradizione è presente un New Game + infinito/ciclico, che pure ha meno appeal che nei vari Souls per via della sostanziale assenza di loot propriamente detto dal gioco; non è affatto impossibile recuperare tutte le armi e gli abiti nel corso della prima run, visto che in parte li si trova semplicemente per terra in punti predefiniti e in parte diventano acquistabili nel Sogno del Cacciatore dopo avere ucciso un boss o un NPC particolare.
Anche iniziare una nuova partita con un nuovo personaggio rischia di avere meno senso che nei vari Souls. Il motivo è semplice: Bloodborne non incentiva in alcun modo una build non da corpo a corpo, e (visti l’assenza di peso e l’inventario di soli sidegrade) le build da corpo a corpo finiscono per essere tutte uguali salvo per quale arma si stringe in pugno.
La cosa che si avvicina di più alla magia sono alcuni oggetti speciali, da assegnare ad un normale slot da consumabile ma che generano effetti unici simili appunto a quelli di un incantesimi (quando vengono usati consumano proiettili). Per operarli bisogna spendere punti nella statistica “Arcano”, ma il problema è che il loro impiego è ancora una volta molto accessorio e subordinato al combattimento, ce ne sono troppi pochi e i primi davvero utili si incontrano molto tardi nel corso della partita, rendendo una build fondata sull’Arcano per una prima run un sostanziale suicidio.
Ci sono comunque tre possibili finali in ballo, uno dei quali “segreto” (e oggettivamente difficile da scoprirlo da soli, se non per puro caso), che potrebbero far fare addirittura tre giri completi ai più volenterosi. Oppure si può copiare il salvataggio su una chiavetta prima di finire la partita e poi usarlo per vedere gli altri, ma questa è un’altra storia.
Aberrazioni mentali e aberrazioni ottiche
Il lavoro artistico dietro a Bloodborne è straordinario, e solo per quello varrebbe la pena di provare il gioco. L’incastro di un’ambientazione gotica, una civiltà in stile secentesco e la deformazione crescente portata ad entrambi dall’Incubo non è solo resa in modo geniale, ma si integra perfettamene con ispirazioni sovrannaturali che vanno dal folklore nordeuropeo ai romanzi di H.P. Lovecraft, senza perdere comunque del tutto il tocco di una mano orientale.
Anche il comparto tecnico ha diversi punti forti, ma allo stesso tempo dimostra molte più insicurezze e debolezze, alcune costantemente presenti ed evidenti.
Se tutto questo nel complesso già non si può definire strabiliante, i problemi di frame rate (ogni volta che il gioco deve caricare pezzi nuovi dell’ambiente si notano scatti più o meno seri, e alcuni effetti particolari, come schizzi di sangue molto estesi, lo gettano per un secondo o due nella regione dei 10-15 fps), il pop-in ambientale, i caricamenti da 30 secondi quando va bene e le troppe imprecisioni nella costruzione degli scenari indicano un titolo a cui manca qualche settimana di ottimizzazione e di QA grafico.
Un esempio di palese pop-in. Non è di sicuro l’unico, soprattutto negli ambienti urbani.
Questo credo succeda perché evidentemente la parte alta del muro si de-spawna non appena si abbassa la visuale un po’, permettendo al sole di formare una linea diretta di contatto con l’acqua. Come prima, non è l’unico caso in cui ci sono problemi di questo tipo con ombre o riflessi che vanno e vengono senza motivo.
Quando il gioco considera alcuni nemici in certi scenari particolari abbastanza lontani dal giocatore il loro ciclo di animazione viene semplificato, facendo loro eseguire degli scatti invece che dei movimenti fluidi. La cosa è già visibile e un po’ fastidiosa in condizioni normali, ma in alcune circostanze lo stesso si verifica per errore con entità decisamente non lontane. Questo è l’esempio migliore per mostrarvi l’effetto, ma non è l’unica volta in cui l’ho notato (anche se, in generale, resta abbastanza raro).
Qui non ho sinceramente idea di cosa stia succedendo: in una stanza c’è un ascensore che porta qui. Non si sta caricando un ambiente? Ma soprattutto, è normale che si continui a vedere nel cielo la vecchia mappa in questo modo, ovvero come se fosse un’isola fluttuante nel mezzo del nulla (quando in realtà è parte di un castello molto più grande, e decisamente non volante)?
Ho avuto poche occasioni per fare delle prove personalmente, ma vi segnalo che in multiplayer i problemi di frame rate sembrano farsi più costanti e seri che giocando da soli. Allego un video realizzato da Digital Foundry a riguardo:
Tutto questo (e dell’altro) avviene con la patch del 31 marzo 2015 installata, e l’ho notato nel corso di una sola run senza mai mettermi a cercare apposta problemi o altro.
Al momento Bloodborne non dà la sensazione di essere stabile e rifinito sotto il profilo tecnico, per niente; le cose non si fanno praticamente mai così gravi da rischiare di danneggiare il gameplay (un’unica volta ho visto un nemico spawnarsi dentro al terreno), ma spero vivamente che la patch per migliorare i tempi di caricamento (che, ad onor del vero, il grosso delle volte sono il meno) che Sony ha promesso ancora prima dell’uscita dia una sistemata anche al grosso di queste problematiche, che in buona parte sembrano o legate anch’esse alla gestione in tempo reale degli asset o a banali sviste molto facili da correggere.
Se le cose cambieranno provvederò ad aggiornare la recensione (ed eventualmente il voto), ma fino ad allora la situazione è questa.
L’audio di Bloodborne è meno virtuosistico, ma funziona bene per quello che cerca di fare. Il grosso del tempo si ascoltano più che altro rumori ambientali e suoni di nemici e combattimenti, ma – quando arriva – anche la musica funziona perfettamente. L’atmosfera del gioco è quasi sempre quella di una lunga attesa, e il sonoro si allinea perfettamente con essa.
Segnalo anche che, sinceramente un po’ a sorpresa, il gioco è doppiato in italiano, e anche piuttosto bene. I dialoghi o la recitazione non sono certo il fulcro dell’esperienza, ma si tratta di un piccolo bonus sicuramente gradito.
Il sangue è acqua… ma poco male
Bloodborne mantiene molte delle meccaniche pratiche della serie Souls, ma le racchiude in uno spirito un po’ più Action, marginalizzando per certi versi le componenti da RPG puro. Le sensazioni di assoluta enormità e di infinite variazioni dell’universo di Dark Souls ne escono scolorite, ma l’effetto globale guadagna in compattezza e continuità, in linea anche con le pretese narrative un po’ più vive che nei passati titoli di From Software. In Bloodborne è impossibile costruirsi una propria partita unica basata su un personaggio molto malleabile e un’infinità di equipaggiamenti possibili, ma il gameplay è stato raffinato, reso molto più dinamico e alleggerito di molte delle meccaniche più farraginose o criptiche. In poche parole, si è optato per inserire un po’ meno contenuti, ma bilanciarli e approfondirli di più. Penso potremmo definirlo una specie di spin-off, in termini di genere di appartenenza.
Quello che conta di più, ad ogni modo, è che il design del titolo mantiene una forte coerenza interna, i vari pezzi si incastrano come ci si aspetterebbe e il risultato è un Action RPG forse meno RPG delle aspettative, ma che ci dà dentro con l’Azione e tutti gli annessi e connessi.
Gli unici a cui tenderei a sconsigliare l’acquisto sono quelli che odiano completamente gli Action dai controlli un po’ arcade o quelli che non sopportano di essere messi davanti a sfida e potenziale frustrazione, anche in dosi moderate, perché per quanto gli sviluppatori ci siano andati decisamente più leggeri del loro solito anche qui ci sono i momenti in cui volano santi o controller (o entrambi, per i giocatori più hardcore).
In più, se qualcuno sa di soffrire di disturbi dati dal guardare a lungo video con un frame rate altalenante, per il momento meglio stare lontani. Una volta pubblicata la prossima patch aggiornerò la recensione per confermare o smentire i vari problemi di natura tecnica.
Se non rientrate in nessuna di queste categorie, non credo ci siano vere ragioni per saltare Bloodborne.
<p>Un Action un po' vecchio stile con discreti elementi RPG, un universo straordinario e meccaniche solide. Sicuramente capace di tenere incollati davanti allo schermo per qualche decina di ore tutti coloro che non si faranno problemi per il livello di difficoltà non iper-accomodante e un reparto tecnico al momento abbastanza sottosopra.</p>
- Combattimenti che premiano sia la tattica che i riflessi, con controlli molto precisi e reattivi
- Ottimo level design di un unico mondo tutto collegato, buona varietà di ambientazioni e nemici
- Torna il multiplayer, sia cooperativo che competitivo
- La narrazione è piuttosto criptica ma decisamente affascinante
- Impegnativo, ma i picchi di difficoltà davvero seri sono relegati a percorsi secondari, e soprattutto non sono dovuti a controlli inadeguati o trappole fatali impossibili da prevedere
- Reparto artistico d'eccezione sotto tutti gli aspetti
- Le primissime ore sono più piatte e confusionarie di tutto il resto, e non se ne capisce bene la necessità
- Molti meno equipaggiamenti che nei vari Souls e di fatto un solo stile di gioco possibile; questo intacca soprattutto la rigiocabilità
- Non aspettatevi un'IA brillante, ma questo è insito nel tipo di meccaniche adottate
- Tecnicamente non assurdo
[…] Bloodborne è attualmente disponibile per PS4. Potete leggere la nostra recensione qui. […]
Questo è MOLTO strano, e mi fa supporre che o i server di Sony stiano incontrando delle difficoltà insolite che si manifestano solo in particolari circostanze, o c’è qualcosa che non funziona con la scheda di rete della vostra PS4.
A questo punto non so più davvero cosa suggerirvi se non davvero contattare il servizio clienti di Sony (per mail o per telefono, trovate i dettagli qui: https://www.playstation.com/it-it/get-help/contact-us/ ), perché è evidente che c’è qualche problema al di fuori dell’ordinario, e solo loro possono sapervi dire di più.
Ciao Lorenzo, grazie mille per la risposta immediata.
Purtroppo abbiamo provato a disinstallare il gioco è a reinstallarlo. Ora, lo installa, ma poi, si blocca nel corso dell’istallazione dell’aggiornamento!
ca. al 50%, quando raggiunge i 1’298MB.
In pratica adesso non ci permette di aggiornarlo. “Impossibile scaricare”
Abbiamo salvato i dati del gioco sul supporto USB…
Salve Roberto,
Il problema che mi descrive non è “famoso”, quindi non so indicarle eventuali soluzioni già scoperte da altri giocatori. Posso indicarle una procedura generica che a volte risolve alcuni problemi (cioè disinstallare e reinstallare il gioco), ma non le garantisco che funzioni.
Accenda la PS4, la scolleghi da internet (meglio se staccando il cavo ethernet/spegnendo il modem) e tolga il disco di Bloodborne. A questo punto sposti il cursore sull’icona di Bloodborne nella pagina principale e prema il tasto Options sul controller. Tra le voci che compaiono scelga “Elimina” e dia la conferma. In questo modo tutti dati installati del gioco saranno cancellati (ma NON i salvataggi delle partite, che sono in una cartella separata).
Ora reinserite il disco, che reinstallerà nuovamente il gioco da capo. Quando almeno l’installazione preliminare (la barra nella dashboard, sotto l’icona) è completa ricolleghi internet, si assicuri che la console sia connessa (può farlo andando in “Impostazioni”, “Rete”, “Verifica connessione internet”) e, sempre dal menu aperto con Options sull’icona di Bloodborne, scegliete “Verifica aggiornamento”. Questo metterà in download tutte le patch del gioco, che saranno nuovamente installate.
Quando tutto il processo è completo lanciate il gioco e vedete se è di nuovo possibile giocare online.
Se ancora non funziona, è possibile che il problema risieda proprio nel salvataggio usato (non ho idea di quando e come possa succedere) o in altri fattori fuori dalla vostra diretta portata.
A questo punto vi suggerirei di fare una copia su chiavetta o supporto USB dei salvataggi della partita, cancellare quelli nella console e vedere se l’online è di nuovo accessibile quando non viene caricato nessun salvataggio all’avvio, e come ultima risorsa contattare il servizio clienti di Sony oppure scrivere su un forum del gioco, in italiano ( http://community.eu.playstation.com/t5/Bloodborne/bd-p/bIT_Bloodborne ) o meglio ancora in inglese ( http://fextralife.com/forums/f60/bloodborne-general-discussion/ ).
Salve, vi scrivo perché purtroppo ho un problema con il gioco bloodborne (PS4).
Mio nipote gioca a Bloodborne, ha completato il gioco una volta e ora sta ripetendolo per la seconda volta. È giunto quasi alla fine e adesso non gli permette di avviare il gioco in modalità online.
In sostanza riesce a far partire l’applicazione e gli permette di giocarlo offline.
Il segnale di rete é presente, le verifiche di rete del sistema PS4 tutte ok. Riesce a giocare ad altri giochi online (sparatutto), e riesce a collegarsi ai party. Unicamente in bloodborne gli esce scritto “impossibile connettersi alla rete, gioca offline”.
Abbiamo provato a spegnere e riaccendere la PS4, aggiornare il sistema, togliere e reinserire il CD di bloodborne.
Il problema si é verificato improvvisamente, dopo una sessione di gioco é stata spenta la PS4 correttamente e al riavvio successivo non manifestato il problema.
Vi chiedo aiuto in questo forum, forse non é giusto. comunque se potete darmi una mano ve ne sono grato.
[…] Non è stata fatta menzione di eventuali correzioni per i problemi tecnici evidenziati nella nostra recensione. […]