Square Enix ha annunciato ufficialmente Nosgoth il 25 settembre 2013, più di nove mesi fa. Ho preso parte alla Closed Alpha nel giro di alcune settimane dall’apertura delle iscrizioni, e da allora ho avuto modo di seguire attentamente la lavorazione sul gioco.
La pagina di oggi è pensata più che altro per informarvi su come procede lo sviluppo, soprattutto da quando è iniziata la Beta. Potete leggere una descrizione molto più dettagliata e ancora perfettamente attuale di come Nosgoth funzioni – e il perché funzioni molto bene – nella recensione della Alpha che ho scritto alcuni mesi fa, e se sapete poco o niente del titolo vi consiglio caldamente per prima cosa di fare quello.
Ora, comunque, eccovi le ultime dalla Beta.
Gameplay
Nosgoth era già un titolo compiuto e sostanzialmente autosufficiente il primo giorno in cui l’ho provato. Nel tempo si sta continuando a rifinire, bilanciare e occasionalmente aggiungere, stando attenti a non toccare l’equilibrio di fondo che si era già trovato il primo giorno. E ci si sta riuscendo.
La formula di gioco e il gameplay erano ottimi mesi fa, e sono ancora ottimi. Su questo versante c’è sempre stato ben poco da andare a modificare.
Classi e abilità
Da quando ho scritto la recensione dell’Alpha sono state aggiunte due nuove classi, una Umana e una Vampira, ovviamente con le loro abilità specifiche, e per le classi già presenti sono state introdotte in tutto tre o quattro abilità nuove. A questo va sommato un nuovo sistema di drop, per cui ogni 5 livelli ottenuti con una classe si riceve un pezzo casuale del suo equipaggiamento con anche bonus e malus aggiuntivi extra (ad esempio, “+5% velocità e +5% tempo di ricarica”). Sono anche stati aggiunti (puramente per fini estetici, ma non per questo meno apprezzati) gli aspetti da Vampiri evoluti per le tre classi originali.
Le aggiunte non hanno rivoluzionato il gioco, ma hanno contribuito ad espanderlo senza andare ad intaccare il vecchio, ottimo equilibrio.
Modalità e mappe
Qui, invece, niente. Sappiamo che una nuova mappa, la quinta in totale, arriverà “a breve”, e abbiamo già avuto modo di vederla neanche troppo di sfuggita, ma di fatto le quattro mappe dell’Alpha sono ancora quelle ora giocabili nella Beta. Per le nuove modalità abbiamo ancora meno, perché non c’è stato neanche nessun annuncio, benché spesso gli sviluppatori dicano di stare continuamente valutando delle possibilità.
Bug e glitch
Vengono costantemente corretti un’infinità di piccoli problemi e bug, e ora il gioco nel complesso è sicuramente più rifinito che durante la Alpha. Purtroppo, però, per alcuni difetti del matchmaking e più in generale della gestione delle lobby noti praticamente da sempre non si è ancora trovata soluzione. A volte si finisce ancora in 5 contro 3, entrando in una partita iniziata può capitare che si senta un rumore fortissimo e completamente estraneo a tutto quello che sta succedendo, il bilanciamento dei team è ancora rivedibile, si fa fatica a trovare partite in gruppo, non esistono vere penalizzazioni per chi abbandona la partita a metà…
Così stanno le cose, e mi sembra giusto informarvi, ma sappiate che non significa che gli sviluppatori ce l’abbiano data su. Circa un mese fa abbiamo scoperto che si è deciso di riscrivere l’intero sistema di gestione del traffico online usando un formato diverso dal vecchio, che dovrebbe garantire molta più stabilità e tutta una serie di vantaggi. Solo che, per farlo, serve tempo, e finché non sarà tutto pronto non sarà possibile ovviamente eliminare il vecchio impianto, che resterà quindi lì coi suoi bug finché l’alternativa non sarà completa e funzionale.
Insomma, vengono fatti perennemente piccoli passi in avanti, ma per diversi problemi grossi si è adottata una scelta radicale, che entrerà in azione tutta in una volta e, quindi, fino ad allora non cambierà nulla. Al che, poi, vedremo e giudicheremo meglio.
Formula economica
Questa è una novità totale, perché, come ho scritto nella recensione, durante la Alpha il sistema economico di gioco era provvisorio, e non era possibile spendere affatto soldi reali. Ormai siamo vicini al modello definitivo, di cui mi sembra quindi il caso di parlare.
Le fondamenta sono rimaste le stesse. Ci sono due valute: oro, che si guadagna giocando, e rune, che vanno acquistate pagando soldi reali. Tutto quello che è nello store può essere comprato con le rune, ma tutto quello che ha effetti sul gameplay può anche essere ottenuto pagando in oro. Significa che chi paga con soldi veri ha modo di ottenere tutto più in fretta, ma a chi sceglie di non pagare non è precluso nulla che non sia puramente estetico o scollegato dalla partita (ovvero i costumi alternativi e i booster per raccogliere esperienza e oro più in fretta).
La domanda a questo punto è: quanto è grande il vantaggio per chi paga rispetto a chi non lo fa? E la risposta, alla luce di come funziona il gioco, può solo essere “molto, molto piccolo”. I motivi sono due. In primo luogo, non c’è nessun equipaggiamento palesemente solo migliore di un altro, tutte le alternative presentano bonus e malus oppure sono semplicemente cose del tutto diverse. Secondo, ma non meno importante, per come è fatto il sistema di costruzione della classe non è possibile avere accumuli; se io possiedo le tre abilità che voglio usare con una classe, ognuna per il suo slot, non potrò materialmente avere nessuno svantaggio rispetto a qualcuno che possiede tutte le abilità per quella classe, perché potrà comunque usarne solo tre, come me.
Qualcuno ogni tanto prova ad argomentare che anche se l’arsenale è fatto di sidegrade e non di upgrade ci sono alcune abilità, di fatto, preferibili ad altre, e che avere quelle quindi offre dei vantaggi. Posso essere parzialmente d’accordo, ma il punto è che per usufruire di un vantaggio di questo tipo bisogna essere capaci di usarla incredibilmente bene, quell’abilità, non basta possederla. I vantaggi veri, proprio perché sono così nascosti, vanno scoperti e imparati a sfruttare; quella è l’unica vera cosa che fa la differenza, e non si può comprare. Se date a due giocatori esperti un profilo con solo l’arsenale base e uno con tutto sbloccato, quello con tutto sbloccato probabilmente parte in vantaggio. Ma se date gli stessi due profili a due persone che non hanno mai giocato, buona fortuna a scommettere su chi vincerà, perché anche avendo tutto a disposizione non si può semplicemente avere idea di cosa sia meglio, dato che non si hanno le conoscenze sul campo per exploitare un po’ di più quello che è leggermente più exploitabile.
Detto questo, quanto costano gli oggetti? Due rune valgono quanto tre unità d’oro. Noleggiare un oggetto per sette giorni costa, a seconda dello slot che occupa, 270-300 unità d’oro oppure 180-200 rune, mentre comprarlo per sempre 1’350-1’500 unità d’oro oppure 900-1’000 rune.
Un cambio euro-rune non è possibile da stilare, perché più se ne acquistano più c’è uno sconto, ma se diciamo che volete spendere la cifra media, cioè 14,60 euro, state pagando circa 3,3 euro per ogni 1’000 rune. Acquistare un’arma o un’abilità per sempre, quindi, costerebbe bene o male tra i 4,45 e i 4,95 euro, un po’ di più se si comprano meno rune e un po’ di meno se se ne comprano di più.
Se invece si sceglie di usare l’oro, il tempo richiesto dipende in parte da quanto vinco e quanto perdo. Alla fine di ogni partita si ricevono 50 unità di oro per una sconfitta e 75 per una vittoria, più un piccolo bonus legato al risultato personale che supera facilmente le 5 unità di oro. Diciamo che se perdo e vinco con la stessa frequenza, e ad ogni round ottengo risultati modesti che mi garantiscono 5 unità di oro extra, sto guadagnando mediamente 67 di oro a match. Il che vuol dire che se sono un giocatore mediamente bravo, per arrivare a 1’350-1’500 unità di oro mi ci vorranno sulle 20-22 partite. Se al contrario sono molto bravo e vinco quattro match ogni cinque, ottenendo anche un bonus di 15 a match (media molto alta, ma non impossibile), il tempo può facilmente scendere a 16-18 match.
Se ora considerate che molti giocatori si specializzano, soprattutto all’inizio, in una sola classe per razza, questo vuol dire che il numero di oggetti massimo a cui voglio poter puntare per un nuovo arsenale è 6, cioè uno per slot, e più realisticamente ne cercherò sui 4 (alcune abilità base non hanno motivo di essere cambiate). Dimenticandoci tanto di qualche prova fatta con dei noleggi quanto del drop gratuito degli oggetti ogni 5 livelli ottenuti con ogni classe, che pure avrebbero un bilancio positivo e non negativo, significa che per essere “pienamente operativi” con una classe di entrambe le razze, ovvero al massimo della competitività personale, o si spendono sui 16-22 euro o si giocano circa tra le 65 e le 90 partite. Nessuna delle due mi sembra una cifra folle, considerando che il gioco è tanto ad accesso gratuito quanto assolutamente divertente e profondo (quindi non lo chiamerei in nessun modo “grinding”); e ricordate che se alcuni equipaggiamenti possono cambiare radicalmente lo stile di gioco adottato altri offrono “vantaggi” ben più marginali, quindi tra averli e no la differenza è spesso quasi trascurabile, e anche finché non li si compra ce la si cava benissimo.
Passando invece a quello che non si può acquistare con l’oro, i costumi costano 1’600 rune l’uno (quindi indicativamente 5,30 euro), ad eccezione delle skin evolute per i Vampiri, che vanno pagate 2’400 rune (poco meno di 8 euro) oppure si sbloccano gratis raggiungendo il massimo livello con la classe corrispondente.
I booster sono di svariati tipi, possono far accelerare l’accumulo di oro, esperienza o entrambi, possono essere attivati per 3 o per 7 giorni e alcuni offrono anche un piccolo vantaggio al resto della squadra in cui è il giocatore. La spesa minima è di 100 rune (sui 33 centesimi) per un 20% personale di bonus all’esperienza per 3 giorni, la massima di 1’000 rune (3,30 euro) per un bonus del 100% personale sia ad oro che ad esperienza e uno del 25% ai compagni di squadra, per 7 giorni. Per ora i booster sono usa e getta, ma gli sviluppatori stanno discutendo con Square Enix la possibilità di renderli “ricaricabili” per una quantità minore di rune oppure per dell’oro, e già da ora si può tenere nell’inventario un oggetto esaurito in vista di questa possibilità futura.
Per finire, 4 classi sono attive per tutti da subito (Reaver, Tyrant, Hunter e Alchemist) mentre per le altre (Sentinel, Deceiver, Scout e Prophet) bisogna pagare in rune (3’000 l’una, quindi sui 10 euro) oppure sbloccarle con l’aumento di livello del profilo; più precisamente, si ottiene un token ogni 5 livelli, quindi al momento al livello 20 le si ha già tutte e 8. Qui qualcuno griderà sicuramente al pay-to-win, se non fosse che le classi di base sono perfettamente competitive (anzi, delle due non è raro vedere team di soli Reaver e Hunter anche in partite con giocatori di livello alto) e che tutte quelle da sbloccare, eccezion fatta forse per lo Scout, richiedono abilità di gioco più avanzate e una certa tattica per essere sfruttate in modo decente.
In definitiva: se arrivo e pago 100 euro posso avere tutto, ma se non so giocare farò schifo tanto quanto quelli che non sanno giocare come me e hanno i mezzi minimi. Pay-to-win significa ottenere, pagando, dei vantaggi tangibili rispetto a chi non paga; in Nosgoth non è così ovvio anche solo vederli dei “vantaggi tangibili” in qualsiasi cosa, lasciamo poi stare se non hai idea di cosa stai facendo con quello che hai in mano.
Grafica
Il gioco è lievemente migliorato dal punto di vista visivo negli scorsi mesi. Periodicamente il livello grafico generale viene leggermente alzato senza intaccare la performance, e sono anche stati cambiati tutti gli shader, che ora donano un’aspetto più movimentato e lucente ai modelli anche tenendo tutti i settaggi al minimo.
Ad ogni modo, il comparto grafico funzionava già perfettamente, e le modifiche restano marginali. Tanto più di così non credo vedremo sul fronte ottimizzazione generale, e non penso sarebbe neanche sensato spenderci troppo tempo.
Sonoro
Come ho scritto nella recensione dell’Alpha, l’audio di Nosgoth è incredibilmente ben fatto e curato. Peccato che alcuni bug di lunga data lo affliggano ancora, ma si tratta di problemi o abbastanza trascurabili o abbastanza rari. Il comparto, nel complesso, resta di alto livello.
Gli sviluppatori si dimostrano presenti?
Per finire, una piccola considerazione extra non sul titolo in sé, ma sul modo in cui lo sviluppo sta venendo portato avanti, per ricordarci che in fin dei conti Nosgoth è un gioco in Early Access: il team alle sue spalle è presente? Ascolta gli utenti? Si impegna per risolvere i problemi segnalati?
Decisamente sì.
Si vede che Psyonix non è una grande azienda con decine e decine di dipendenti. Quando esce una patch il clima sul forum non è da grande release sbandierata in pompa magna, ma piuttosto da “Abbiamo fatto questo e questo per questo motivo. Come ve ne pare? Sì, quello in effetti si può abbassare, lo proviamo a cambiare la prossima volta.”; e ad intervenire e discutere con gli utenti spesso non è qualche portavoce, ma gli sviluppatori stessi, in particolare Corey Davis (design director) ed Eric Majka (art director), le stesse persone che materialmente cambiano le statistiche degli oggetti e creano le mappe, per dirne due.
Per quanto riguarda la gestione dei bug… ho una piccola storia per voi. Recentemente ho segnalato un problema relativo alla posa di un’animazione che nessuno a quanto pare aveva notato per tutti questi mesi. Non ho mandato una mail all’indirizzo specifico per la segnalazione dei bug, come avevo fatto altre volte (e ogni tanto mi avevano anche risposto solo per ringraziarmi, tra l’altro), ho invece aperto un nuovo topic sul forum, e visto che nessuno ha proseguito la conversazione il post è andato perso nelle pagine dell’archivio nel giro di una giornata.
Ciononostante, dopo la pubblicazione della successiva patch la posa era stata sistemata. Vuol dire che qualcuno aveva scorso tutto il forum, aperto anche quel singolo post senza nessuna risposta in mezzo a chissà quanti altri post senza risposta e segnalato la cosa a chi di dovere, che l’ha poi messa rapidamente a posto, per quanto si trattasse di un dettaglio totalmente secondario e non urgente.
La mia impressione generale
Credo che Psyonix stia facendo i salti mortali per fare tutto nei tempi richiesti e con il personale a disposizione. Per quando possa non sembrare, Nosgoth non è un gioco piccolo o di semplice realizzazione, e il fatto che anche se viene pubblicato poco materiale nuovo tutto quello che arriva punta da subito alla perfezione mi fa immaginare che la filosofia dietro lo sviluppo sia “una cosa per volta”.
E devo dire che sta funzionando, perché quello che c’è nel gioco è talmente valido che basta a far tornare a giocare migliaia di persone, me incluso, nonostante la solo sporadica introduzione di piccole novità.
Il mio giudizio complessivo non cambia per niente da quando ho giocato e recensito l’Alpha: un gioco ottimamente pensato e realizzato, di qualità ben sopra la media, profondo, divertente e che sta anche dimostrando di gestire il formato free-to-play con intelligenza e molta cautela.
Quel provvisorio 8,3, come mi auguravo già allora, sta gradualmente salendo sempre di più in direzione del 9. Stiamo viaggiando un po’ più lentamente di quanto mi sarebbe piaciuto vedere, ma a meno di sterzate incredibili e insensate ormai è chiaro che per Nosgoth la strada è tutta in discesa.
Se Nosgoth fosse pensato per essere a pagamento, e quindi tra pagare ora e pagare dopo non facesse nessuna differenza, vi consiglierei di comparlo anche oggi senza la minima esitazione. Non lo faccio, però, perché mi sembra il caso di avvisarvi che, se da una parte potete entrare immediatamente pagando (vedete la pagina del gioco su Steam per maggiori dettagli), potete anche non solo attendere un invito gratuito mettendovi in lista, ma aspettare direttamente alcuni mesi ed entrare tutti gratis e subito, ovvero quando il gioco entrerà in Open Beta. Non c’è nessuna data per adesso e non ho “informazioni segrete”, ma facendo due conti posso immaginarmi settembre-dicembre come finestra temporale realistica.
Ergo, se vi piacciono i giochi multiplayer competitivi di squadra che richiedono sia visione tattica che skill da TPS, iscrivetevi per provare ad entrare gratis nella Beta. Ora. E, se non venite pescati, ci si vede tutti intorno a fine anno.
[…] Se volete farvi subito un’idea più chiara di Nosgoth vi invito a guardare la nostra recensione, scritta mesi fa, al termine della Closed Alpha, ma ancora perfettamente attuale e veritiera. Per le ultime considerazioni che ho avuto da fare su quanto aggiunto e cambiato negli scorsi mesi, andate invece a questa pagina. […]