RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno. Esce alla domenica, con cadenza bisettimanale. Sì, lo so, ho saltato una settimana, ma da ora si torna al vecchio ritmo. Chiedo venia.
Per cominciare: giuro che non l’ho fatto apposta. La puntata di oggi è in lavorazione da una decina di giorni, ben prima che venisse annunciato Heroes of Might and Magic 3 HD Edition.
V non crederà alle coincidenze, ma io da oggi sì. Detto questo, torniamo a noi.
Quella di Heroes of Might and Magic è una saga che è stata piuttosto famosa piuttosto a lungo, ma che ad un certo momento è per qualche motivo caduta nel dimenticatoio comune in cui finisce il grosso dei giochi più vecchi di quattro o cinque anni. Non so quanti oggi saprebbero attribuirle il ruolo che ha avuto nello sviluppo del genere strategico e gestionale nel corso degli anni ’90, ma fidatevi, è notevole.
Prima o poi volevo e dovevo parlarne in qualche modo, e per farlo ho scelto di usare il capitolo al contempo più fedele al modello originale della serie e, a detta di molti, migliore in assoluto: Heroes of Might and Magic 3.
Per cominciare, un po’ di noiosa storia. Sì, sì, lo so.
Il brand “Might and Magic” è nato come serie di RPG in prima persona a turni, più precisamente nel 1984, ideato e sviluppato da New World Computing; non ne ho mai giocato uno, ma da quello che ho visto e letto dovevano bene o male assomigliare al più famoso The Bard’s Tale – quello del 1985, non il reboot fuori di testa del 2004.
Se però si vuole trovare un predecessore dei titoli presi in esame oggi, bisogna piuttosto guardare ad un altro lavoro di New World Computing, King’s Bounty, uscito nel 1990. Chi conosce Heroes non farà fatica a notare le svariate similitudini – ma non sono meno importanti da tenere a mente le differenze:
Ad ogni modo, questo strano mescolone che combina un mondo e un sistema di gioco su ampia scala da RPG in terza persona pre-Fallout con un sistema di combattimento a metà tra un RPG a turni tradizionale e North & South trova il proprio sbocco definitivo proprio in Heroes of Might and Magic 1, uscito nel 1995.
Che, per la cronaca, assomiglia a qualcosa del genere:
Il gioco è stato definitivamente de-RPGizzato, spostando la struttura base dall’idea di un avanzamento lineare legato ad una storia e trasformandala in tutto e per tutto in quella per un titolo di strategia, regolato in ogni sua fase da un rigido sistema di turni e vistosamente pensato per essere giocabile anche in più di uno.
Heroes of Might and Magic 2 arriva l’anno seguente, e sembra più che altro una versione un po’ ribilanciata, ritoccata e con nuovi contenuti dello stesso identico gioco. Il salto grosso, ad ogni modo, deve aspettare altri tre anni, con l’uscita appunto di Heroes of Might and Magic 3, visibilmente portato fuori dai primi anni ’90 in termini di veste grafica:
Penso sia il caso di dare qualche spiegazione basilare sul gameplay, per chi non riesce a ricollegare quello che vede a nulla e non ha ancora capito le fondamenta del gioco.
Ogni giocatore, umano o IA, controlla una fazione contrassegnata da un colore. La macro-dinamica di gioco è a turni, ovvero quando tocca a voi potete muovere le vostre truppe sulla mappa per una certa distanza, costruire massimo un edificio in ogni vostra città e arruolare truppe spendendo le vostre risorse. Quando non potete fare più niente passate il turno e tocca ad un altro giocatore, che fa tutto quello che deve fare e poi passa di nuovo il turno, e così via finché non tocca di nuovo a voi.
La struttura della partita è semplice, ma le variabili in cui si può incorrere sono davvero tante. La mappa è stracolma di mucchietti e fonti a lungo termine di risorse – di proprietà dell’ultimo che le ha visitate -, soldati ostili a tutti fermi immobili in punti specifici della mappa (e non, come in Lords of Magic e successivamente nei vari Total War, un vero e proprio popolo autonomo con un’IA propria), oggetti magici, risorse sfuse, dungeon da liberare per trarne i benefici e tantissimi posti che fanno da semplice “incontro casuale” (aumento di statistiche o abilità dell’eroe che li visita, ripristino della magia, alterazioni della fortuna o del morale…).
Le città sono uno dei fulcri principali del gioco, e attorno ad esse ruota il grosso della gestione e della strategia della partita.
Per prima cosa, dalle città si reclutano le truppe, con un particolare meccanismo per cui ogni singola unità che potete assoldare è già “in attesa”, in un numero finito, nella città, e questo numero cresce ogni sette turni, cioè ogni primo giorno di una settimana (ad esempio, un vostro edificio che fa reclutare picchieri riceve 5 nuovi picchieri “reclutandi” ogni inizio di settimana; il numero si può aumentare con potenziamenti della città e in alcuni casi dell’edificio stesso). Il reclutamento è quindi vincolato non solo alle vostre risorse, da spendere come da copione per assoldare il combattente, ma anche a quanti uomini la città produce ogni settimana e quanti ce ne sono disponibili al momento. Questo significa che non potete accumulare risorse e all’improvviso da un unico centro abitato generare dal nulla un esercito immenso: la creazione di truppe è un processo con un proprio ritmo forzato e da tenere d’occhio con molta attenzione.
Le città possono essere di 9 tipi, uno per “popolo” presente nel gioco (8+1 da un’espansione, inclusa nella Complete Edition che si trova oggi digitalmente). Ogni città contiene gli edifici che producono le unità di quel popolo, nonché altri edifici accessori più o meno standardizzati, tra cui dei livelli di difese in caso di assedio e l’edificio che contiene gli incantesimi che gli eroi che passano per quella città imparano, potenziabile per contenere incantesimi di livello successivo. Si può costruire tutto in tutte le città (a meno di vincoli scriptati dello scenario che state giocando), non ci sono scelte da prendere o edifici con dei malus, ma visto che si può costruire al massimo una cosa in ogni città ad ogni turno e che molti edifici hanno un costo elevato in oro, la risorsa principale anche per il reclutamento, bisogna stare molto attenti a trovare il giusto equilibrio per dove spendere le proprie risorse, a quali edifici dare la proprità e quando costruire.
L’altro fulcro del gioco – da cui anche il titolo – sono gli eroi. Gli eroi sono i generali degli eserciti, che non possono mai spostarsi sulla mappa senza un generale che li guidi (e, viceversa, un generale non può mai restare senza truppe), ma si possono tenere truppe a difesa di una città anche senza un eroe di supporto (vero, Rome 2?). Gli eroi sono personaggi in tutto e per tutto, con un livello che cresce man mano che si accumula esperienza, fa aumentare delle statistiche e dona nuove abilità particolari. Gli eroi non combattono in prima persona sul campo, ma le loro statistiche di Attacco e Difesa vengono sommate a quelle di tutte le loro truppe, e ovviamente possono usare la magia. Possono anche trovare ed equipaggiare vari oggetti magici, per degli effetti aggiuntivi.
Sempre da titolo, gli eroi sono suddivisibili in “might” e “magic”, cioè personaggi specializzati nel potenziamento delle truppe e personaggi specializzati nella magia. Sia i combattenti che i maghi offrono bonus in battaglia e possono lanciare magie, ma il loro sviluppo naturale con l’aumento di livello è volto principalmente in una delle due direzioni. Gli eroi combattenti più potenti possono donare bonus di statistiche spaventosi, aumentare ulteriormente la resistenza delle proprie truppe, muoversi più rapidamente sulla mappa di campagna e persino usare le catapulte durante gli assedi con precisione, buttando giù i portali al primo colpo. I maghi arrivano invece ad imparare incantesimi terrificanti, capaci da soli di decimare un esercito, e hanno quantità esorbitanti di punti magia per lanciarli più e più volte.
Ogni esercito è riorganizzabile, smontabile ed espandibile a piacere. Le varie unità, sempre a differenza che in Lords of Magic e nei Total War, non sono composte da un numero prefissato di soldati, le si compone a piacere con gli uomini disponibili. Per sempio, se arruolo 8 arcieri in una città li sto arruolando tutti individualmente, e posso comporre un’unica unità da 8 oppure spezzettarli su più gruppi più piccoli, o anche lasciarne alcuni in un esercito e altri in un altro.
Si possono unire in unità solo truppe dello stesso tipo, ma non c’è un limite alla dimensione (cioè, immagino che ad un certo punto, ad esempio a 999 o qualcosa di simile, veniate fermati, ma non è un valore che vedrete in partita), e non importa quanto sia grande un’unità, sul campo di battaglia e negli slot dell’esercito occupa sempre e comunque un solo posto. Questo significa che il limite di truppe che si può avere con sé è veramente spaventoso, ergo non si è obbligati a girare con tre o quattro eroi insieme solo per portarsi dietro la gente da usare (altro limite dei titoli alla Lords Of Magic/Total War qui aggirato).
Le battaglie vere e proprie sono una delle parti più critiche di tutti i titoli strategici “a doppia scala”, perché da sole possono salvarne o rovinarne uno, e non c’è un metodo standard collaudato che sia facile da implementare e che dia garanzia di funzionare bene col resto del gioco. I combattimenti di Heroes 3 sono estremamente strategici, non in tempo reale ma a turni, e per questo si inquadrano perfettamente in un gioco che è a sua volta primariamente strategico.
Le truppe partono disposte automaticamente ai due lati del piano di gioco, una griglia composta da esagoni, e si muovono una per volta. Ogni truppa ha statistiche per il danno causato, la salute di ogni suo componente, abilità di attacco e di difesa (che combinate con l’altra delle due del nemico determinano amplificazioni o attenuazioni del danno) e rapidità (sia in che ordine muovono in battaglia sia di quanto possono avanzare). Attaccare significa far attaccare tutti gli ideali componenti riuniti sotto l’unico sprite 2D, quindi avere il doppio dei soldati in un gruppo significa causare il doppio del danno. Le ferite subite non vengono distribuite, ma assegnate ai singoli componenti finché non muoiono e poi trasferite a quello successivo (ad esempio, se un’unità da 10 elementi con 20 HP l’uno subisce 70 HP di danno perderà 3 uomini e il quarto rimarrà con 10 HP, quindi basterà causargli meno danni la volta dopo per finirlo).
Ogni volta che tocca muovere ad un’unità la si può spostare, far attaccare, spostare e fare attaccare (se arriva a contatto con l’avversario), tirare da lontano, restare ferma aumentando per un turno la propria difesa oppure “ritardare” il suo uso, lasciandola ferma e riprendendone il controllo al termine del turno generale. Quando tocca agire a una vostra unità potete anche lanciare un incantesimo con l’eroe, ma siete limitati ad un incantesimo per ogni “turno” (quindi se lanciate una magia prima che abbiate mosso tutte le vostre truppe potrete lanciarne un altro solo quando toccherà di nuovo alla più veloce).
La componente tattica dei combattimenti non è spaventosamente profonda – non è un gioco di società o di carte – ma ci sono parecchi elementi a renderla più varia e meno scontata di quanto potrebbe sembrare. Giocare bene non può salvare uno scontro perso in partenza, ma con due armate abbastanza in equilibrio la strategia adottata è fondamentale. Qualche esempio.
Quando si attacca in corpo a corpo un’unità, sùbito dopo essa risponde contrattaccando, senza che questo alteri la sua possibilità di agire come normale; ogni unità può però contrattaccare solo una volta per turno, quindi è possibile ridurre il rapporto di colpi inflitti e subìti colpendo con più truppe un’unica unità nemica, oppure obbligando l’altro giocatore a suddividere invece le sue forze su più vostre unità.
Un’unità con armi da tiro non può usarle se ha un’unità nemica a contatto di casella. Può attaccare in corpo a corpo, spostarsi e persino spostarsi e attaccare in corpo a corpo in una sola mossa come normale, ma se avete truppe rapide potete quindi impedire all’avversario di tirare su chi vuole e obbligarlo a vedersela con un’unità scelta da voi, deconcentrando anche i danni. Il tirare di per sé ha più efficacia se il bersaglio è abbastanza vicino, quindi allo stesso tempo si è invogliati a non stare troppo lontani dai nemici, e trovare l’equilibrio tra queste due componenti in conflitto può non essere facile.
Molte unità hanno caratteristiche o poteri speciali, come le capacità di volare, negare agli altri il contrattacco, resistere alla magia o agli elementi, paralizzare, ferire radialmente o ad area e così via. Alcune unità possono lanciare incantesimi di potenziamento o depotenziamento, e qualcuna evoca persino truppe sul campo.
Ci sono poi i fattori morale e fortuna; entrambi di base sono nulli, ma possono crescere o calare in base a caratteristiche ed oggetti dell’eroe, composizione dell’armata e altri bonus dovuti alla fase gestionale del gioco. Più il morale di un esercito è in positivo più aumenta la probabilità che le le truppe ottengano una mossa extra per turno, mentre più è in negativo più è probabile che le unità saltino completamente delle mosse. La fortuna invece non può mai andare in negativo, ma più è alta più è facile che quando un’unità attacca causi danno doppio del normale.
Visto che il counter delle parole mi guarda già male e che non vorrei che questa pagina si trasformasse in una delle mie recensioni infinite, faccio qualche considerazione conclusiva e poi vedo di chiuderla.
Heroes of Might and Magic 3 non è uno di quei giochi meglio esemplificati da un unico elemento un po’ fuori dal comune o messo in evidenza sul resto; è un titolo organico, in cui le varie componenti avanzano di pari passo senza intoppi e si fanno eco a vicenda. In questa sua conformazione, è uno dei titoli più solidi che abbia mai giocato, con un bilanciamento globale di risorse, truppe, mappe, IA e via dicendo praticamente perfetto.
In sostanza, ogni singolo aspetto del gioco sembra essere stato messo a punto e rifinito per non lasciare buchi o nulla al caso. L’unico difetto oggettivo che trovo è l’interfaccia del sistema di salvataggi un po’ confusionaria (aprire il menu da cui caricare un salvataggio obbliga a chiudere la partita corrente; un lascito dai capitoli più vecchi che girando in DOS probabilmente beneficiavano molto dallo svuotare la RAM appena possibile, ma totalmente superfluo per un gioco Windows del 1999), e come potete capire non è certo game-breaking.
Heroes of Might and Magic 3 è acquistabile su GoG per 8€ (spesso scontati; come ora, del 75%), in una versione che contiene le due espansioni ufficiali uscite a suo tempo e che, per mia esperienza personale e stando a quello che ho letto in giro, funziona alla grande su PC moderni. In alternativa, visto che è notizia di questa settimana, potreste aspettare la fine di gennaio per vedere cosa verrà fuori della riedizione in HD, che purtroppo però non conterrà le espansioni (ma che d’altra parte sarà disponibile anche su Tablet, a differenza di tutte quelle uscite fino ad ora).
Se vi piacciono i titoli strategici che puntano sulla longevità, Heroes of Might and Magic 3 è ancora all’oggi uno dei più consigliabili in assoluto. Non è difficile da capire, non c’è niente di oscuro, ma serve pratica per interiorizzare come condurre una partita bilanciata e funzionante; i combattimenti non cercano di essere più di quello che sanno essere, e la componente tattica che presentano è reale; ha un numero mostruoso di scenari giocabili, tutti creati a mano e con qualche particolarità, e svariate campagne (come gli scenari, ma ci si portano di solito dietro degli eroi da una missione alla successiva); la difficoltà è abbastanza scalabile, e soprattutto l’IA non sembra barare in modi orribili; la grafica ha uno stile fantastico e le musiche sono ottime.
Penso che sia il momento di salutarci con un tradizionale “alla prossima”.
Alla prossima.