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Tutta la vita è costituita da materia altamente organizzata, governata dalle leggi di natura. Di conseguenza tutta la vita è una lotta contro il Caos, una lotta destinata ad essere infine perduta.
– Albrecht di Nuln
Abilità
Le Abilità sono la messa in forma di tutte le regole, innate o acquisite, sempre attive o attivabili, di cui ogni unità è dotata all’infuori della normale applicazione delle sue Statistiche e della fisica di gioco. Se un’unità ha un qualsiasi tratto o uso particolare, esso sarà riassunto in un’Abilità.
Abilità passive
Praticamente tutte le unità sono dotate di Abilità passive, ovvero attributi, effetti, vulnerabilità e immunità attivi di default per l’unità. Alcune delle Abilità passive più comuni sono “Avanguardia”, “Causa Paura/Terrore” e “Rigenerazione”.
Non è detto che un’Abilità passiva sia sempre in funzione. Questa dicitura fa semplicemente riferimento al fatto che l’uso o il non uso dell’Abilità non è sotto il controllo diretto del giocatore, ma collegato alle regole e alle condizioni dell’Abilità stessa. È anche bene notare come alcune Abilità passive vengano applicate come regole speciali sulla mappa di campagna, piuttosto che durante le battaglie (è il caso ad esempio di “Attaccante d’assedio”, che permette di assaltare le città fortificate anche senza costruire equipaggiamenti d’assedio).
Abilità attive
Le Abilità attive, a differenza di quelle passive, entrano in funzione solo su input diretto del giocatore. Alcuni esempi di Abilità attive sono “Non cedete terreno!”, “Colpo mortale”, “Cercanemici” e “Scivoloso”. Nessuna Abilità attiva ha effetti o può essere impiegata sulla mappa di campagna.
Tutte le Abilità attive di un’unità sono raccolte in cerchio attorno al ritratto dell’unità stessa quando la si seleziona, e possono essere attivate semplicemente cliccando sulla loro icona. Ogni Abilità attiva ha una durata (rappresentata da un timer sull’icona, che scorre in contemporanea al riempimento del contorno dell’icona stessa con un anello colorato) e un tempo di ricarica (che scatta appena l’effetto dell’Abilità termina, ed è indicato da un solo timer sull’icona); alcune Abilità hanno un tempo di ricarica anche all’inizio di ogni battaglia.
Tendenzialmente, ogni Abilità attiva può essere usata un numero infinito di volte. Esistono comunque delle eccezioni – ad esempio alcune Abilità dovute al possesso di Oggetti magici – che hanno un numero di usi limitato per ciascuna battaglia, indicato accanto alla loro icona.
Incantesimi
Gli Incantesimi sono una tipologia particolare di Abilità attive, che solo i Maghi conoscono e possono utilizzare. Anche se, per l’appunto, essi funzionano in tutto e per tutto come delle Abilità attive, gli Incantesimi seguono regole aggiuntive riguardo il loro utilizzo.
Saperi della magia
Tutti gli Incantesimi del gioco sono raggruppati in Saperi della magia, ognuno dei quali è composto da 6 distinti Incantesimi (più eventualmente alcuni altri “Incantesimi speciali” che possono, per certi Maghi, rimpiazzarne alcuni di quelli comuni). I Saperi della magia sono unicamente un metodo per raggruppare in modo più intuitivo tutti gli Incantesimi del gioco, e l’appartenenza in quanto tale ad un Sapere piuttosto che ad un altro non altera gli effetti dell’Incantesimo; esistono comunque alcune Abilità passive che si attivano ogni volta un Incantesimo di un determinato Sapere viene lanciato.
In definitiva, comunque, ciascuna tipologia di Mago ha un pool di Incantesimi prestabiliti che può imparare, appartenenti a uno o più Saperi della magia distinti.
Venti della Magia
I Venti della Magia sono i “punti magia” necessari al lancio di tutti gli Incantesimi, e sono in comune tra tutti i Maghi di un solo esercito. I Venti della Magia sono suddivisi in Potenza e Riserva; la Potenza è spesa per il lancio degli Incantesimi, mentre la Riserva ricarica lentamente la Potenza.
La Potenza ha un tetto massimo di 30 in ogni dato momento, e si riempie man mano consumando la Riserva. Anche la Riserva non è infinita, e per di più il trasferimento alla Potenza è più rapido più la Riserva stessa è piena. Quando la Riserva arriva a 0, a meno che non si utilizzino alcune Abilità particolari la ricarica della Potenza cessa definitivamente per il resto della battaglia.
Lanci Potenziati
Alcuni Incantesimi (distinti da un piccolo simbolo con due freccette sulla loro icona) possono essere lanciati con due varianti di potenza. Se si seleziona l’Incantesimo il lancio avverrà nella versione base, mentre cliccando una seconda volta sull’icona prima di piazzarlo sul campo di battaglia si effettuerà un lancio Potenziato.
Un incantesimo lanciato in modalità Potenziata ha effetti aggiuntivi e talvolta differenti, che saranno annotati – con testo di colore azzurro – nella descrizione dell’Incantesimo stesso non appena lo si imposta per il lancio Potenziato. Generalmente sono aumentate una o più tra portata, area d’effetto, efficacia e durata dell’Incantesimo base. Anche il costo in Potenza, e talvolta il tempo di ricarica, aumentano.
Incidenti di lancio
Ogni volta che si lancia un Incantesimo Potenziato, il Mago che lo utilizza ha una probabilità del 50% di subire un Incidente di lancio. L’Incidente di lancio si traduce in una perdita istantanea di una porzione di salute per il Mago, che può potenzialmente anche ucciderlo; il lancio stesso dell’Incantesimo, i Venti della magia ecc. non sono influenzati in alcun modo dall’Incidente.
Tipologie di incantesimo
Sebbene ogni incantesimo abbia regole proprie particolari, tutti quanti si inquadrano in una tra 9 tipologie predefinite. Una descrizione più o meno dettagliata di ciascun singolo Incantesimo, con anche un esempio video a fronte, è disponibile all’interno del gioco stesso, in un menù raggiungibile premendo il tasto destro del mouse sull’icona di un qualsiasi Incantesimo.
Proiettili magici
I Proiettili magici vengono lanciati sotto forma di uno o più dardi che volano autonomamente fino all’obiettivo, causando danni alle unità contro cui impattano (potenzialmente anche quelle amiche). I Proiettili non hanno la certezza assoluta di colpire il bersaglio – o anche solo un qualsiasi bersaglio – e la loro resa di danno è generalmente molto variabile.
Bombardamento
Un Bombardamento viene posizionato in un punto della mappa, dove cadranno nei secondi successivi al lancio uno o più proiettili che produrranno impatti esplosivi. Un Bombardamento è efficace su una grande massa di nemici compressi in poco spazio, soprattutto quando sono ingaggiati in un fitto corpo a corpo.
Esplosione
Un’Esplosione produce, come suggerisce il nome, un’esplosione nel punto scelto, che danneggia e potenzialmente solleva qualsiasi unità sia colpita. Spesso le Esplosioni non causano danni molto elevati, ma possono far perdere la posizione e i ranghi ad un intero reggimento, che può così più facilmente subire gli effetti pieni di una carica senza riuscire ad opporsi ad essa.
Vortice
Un Vortice è un’area di danno mobile, che ha sempre origine nel punto scelto e (a seconda dei casi) rimane ferma o si sposta in direzioni casuali fino al suo termine; di solito qualsiasi unità sia attraversata dal Vortice, sia amica che nemica, viene danneggiata. Per via di come funziona il sistema di fisica del gioco, i Vortici tendono a far perdere la posizione ma causare pochi danni alle unità leggere, mentre al contrario a causare danni più considerevoli alle unità troppo pesanti per essere sollevate da terra.
Alito
Un Alito produce una sorta di “onda” di forma conica, con origine nel punto scelto, che avanza in direzione opposta al Mago e danneggia qualsiasi cosa attraversi. Gli Aliti sono particolarmente efficaci sui grandi gruppi di nemici, e in particolare se utilizzati dal fianco di un lungo schieramento lineare.
Vento
Un Vento è un Vortice che si muove sempre in linea retta a velocità costante, dal punto di origine in direzione opposta a dove si trovava il Mago al momento del lancio. Il suo utilizzo è simile a quello di un Alito, ma con area d’effetto e portata tendenzialmente maggiori.
Danno diretto
Quella di Danno diretto è una definizione ampia per descrivere tutti gli incantesimi volti a danneggiare il nemico ma privi di una controparte “fisica” che materialmente colpisca l’obiettivo. La maggior parte di essi colpisce o un singolo bersaglio o un’area, causando un danno nel tempo a tutte le unità coinvolte fino al termine dell’Incantesimo. Alcuni rari Danni diretti causano ai bersagli, in parallelo al danno, anche una temporanea riduzione di alcune Statistiche, esattamente come le Maledizioni.
Potenziamenti
I Potenziamenti sono dei miglioramenti temporanei ad alcune Statistiche, e possono prendere di mira una singola unità amica oppure tutte quelle all’interno di una certa area. L’effetto è istantaneo al lancio, e cessa immediatamente al termine dell’Incantesimo. Alcuni Potenziamenti permettono anche alle unità scelte di recuperare Salute, e potenzialmente elementi perduti in precedenza durante la battaglia.
Un gruppo molto ridotto di Incantesimi, impropriamente definiti sempre come “Potenziamenti”, permettono di Evocare sul campo una nuova unità, in tutto e per tutto sotto il controllo del giocatore che ha lanciato l’Incantesimo come qualsiasi altra sua unità, ma destinata a perdere lentamente salute con il passare del tempo. Questa nuova unità non può essere semplicemente de-evocata, e la sua permanenza non ha ulteriori effetti sul Mago o sui Venti della Magia; è comunque necessario che nell’esercito ci sia almeno uno slot unità libero, prima di poter lanciare l’Incantesimo. Al termine della battaglia, qualsiasi creatura evocata scompare automaticamente.
Questi Potenziamenti hanno un tetto massimo all’utilizzo in aggiunta al loro normale costo in Potenza; a volte questo tetto è globale (ovvero, l’intero esercito può usare quel dato Incantesimo massimo tot. volte per battaglia), altre è legato ad ogni singolo Mago (ovvero, ogni Mago può lanciarlo massimo tot. volte per battaglia).
Maledizione
Una Maledizione funziona come un Potenziamento, ma al contrario: essa, infatti, peggiora temporaneamente alcune statistiche di una o più unità nemiche scelte. Esattamente come i Potenziamenti, sia l’applicazione che la cessazione dell’effetto sono istantanei.
In TWW2, sono stati aggiunti dei Saperi della Magia nuovi propri delle fazioni non presenti nel primo capitolo. I Saperi che erano già presenti sono stati riproposti sostanzialmente identici, pur subendo ridotti cambiamenti; di seguito riportiamo i più importanti.
Aliti e Venti direzionabili
Nel primo capitolo non era possibile modificare l’angolazione con cui lanciare queste due tipologie di incantesimi. Questa era fissa e individuata dalla retta passante per il lanciaincantesimi e il punto in cui si scagliava l’incantesimo o l’abilità.
In TWW2, mantenendo premuto sul punto in cui si intende lanciare l’incantesimo, è possibile invece direzionarlo a proprio piacimento per massimizzarne l’effetto.
Nuove tipologie di incantesimi
Mentre nel primo capitolo gli sviluppatori hanno scelto di far confluire molti incantesimi nella generica categoria di “potenziamenti”, nel secondo hanno optato per l’istituzione di nuove classi di incantesimi. Di seguito l’elenco:
Nascondersi
Gli incantesimi di questa tipologia aumentano la furtività delle proprie truppe rendendole meno visibili dei nemici. Un incantesimo del Sapere della Piccola Waaagh!, “Manto della Notte”, già presente nel in TWW1 come maledizione che offuscava la vista delle unità nemiche in una data area, è stato riproposto in TWW2 come incantesimo della classe nascondersi in grado di rendere visibili le unità amiche solo a breve distanza (mantenendo così sostanzialmente lo stesso effetto).
Rigenerazione
Alcuni incantesimi che avevano l’effetto di rigenerare punti salute alle proprie truppe erano inseriti nel primo capitolo tra i potenziamenti. Ora rientrano nella classe rigenerazione.
Potenziamento dei venti
Gli incantesimi che fanno rigenerare la potenza dei venti o ricaricano la riserva ora rientrano nella categoria potenziamento dei venti, e non più in potenziamenti.
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