Come mietere silenziosamente con i figli di Zephon

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AVVISONosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.

 

Il Deceiver è un Vampiro capace di manipolare, confondere e celarsi ai propri avversari, e dà il meglio di sé nelle situazioni confuse oppure colpendo alle spalle; il lato negativo è che si è privi di qualsiasi tipo di strumento impedente, protettivo o evasivo che appunto non svii solo gli avversari o renda più difficile essere notati. Insomma, quando giocate da Deceiver ci sono ben poche cinture di sicurezza, ma d’altra parte il vostro potenziale è davvero notevole.

 

nosgoth deceiver

 

Salute massima: 1’050 HP
Danno in corpo a corpo: 180 HP
Danno colpo caricato: 350 HP

 

Equipaggiamento del Deceiver

Il Deceiver ha al momento a disposizione un totale di 6 Abilità, ovvero 2 Abilità Speciali, 2 Abilità Primarie e 2 Abilità Secondarie. La prima Abilità di ogni categoria è disponibile appena si ha accesso alla classe, le altre vanno acquistate nello store di gioco (oppure ottenute sotto forma di ricompense o drop casuali).

 

Abilità Speciali

Disguise

nosgoth disguise

Cooldown: 15 sec.

Tenendo premuto il tasto DX del mouse il Deceiver diventa completamente invisibile. Si può tenere premuto il tasto e restare invisibili per un totale di circa 5-6 secondi massimi, oppure lasciarlo e far scattare immediatamente la seconda parte dell’Abilità: tornato visibile, infatti, il Deceiver assume l’aspetto di un membro a caso del team avversario. Ora gli Umani lo vedono, in tutto e per tutto, come uno di loro; se gli sparano non ricevono il segnale di “colpito”, non leggono i danni causati e non lo vedono contorcersi per le ferite, e il Deceiver diventa persino immune allo stordimento per la durata dell’illusione.

L’illusione può durare credo all’infinito, ma compiere tutta una serie di azioni la infrange. Sia mentre è invisibile sia quando ha l’aspetto di un Umano il Deceiver non può rotolare, scalare o saltare, o l’effetto di tutta l’Abilità svanisce immediatamente. Anche attaccare o usare un’altra Abilità fa terminare all’istante Disguise; si può invece venire colpiti e restare invisibili o camuffati, volendo fino a morire. Il cooldown si avvia nel momento in cui l’Abilità cessa di avere effetto, ed indipendentemente da come e quanto la si è usata è sempre completo.

 

Disguise permette al Deceiver di avvicinarsi agli Umani senza essere riconosciuto o percepito affatto, in modo da poter colpire con calma e precisione. La fase di totale invisibilità è di solito più pratica dell’assunzione dell’aspetto di un nemico, ma nel caso si segua un’azione caotica e prolungata anche apparire come un Umano può far arrivare indisturbati al proprio bersaglio.

Non dimenticatevi che se apparite come Umani diventerete immediatamente visibili agli avversari, anche attraverso gli elementi dell’ambiente, proprio come si possono vedere i propri compagni in qualsiasi punto della mappa; questo significa che se vi trasformate nel mezzo del nulla e poi arrivate serenamente passeggiando verso gli altri Umani, quasi chiunque capirà che siete un impostore e farà fuoco. Il modo giusto di trasformarsi è da vicino e arrivando da dietro, meglio se quando gli Umani si stanno spostando o mentro sono sotto attacco. Comunque, come ho già detto, spesso completare la trasformazione non è necessario, l’invisibilità è piuttosto lunga e vi permette quasi sempre di arrivare dove volete.

 

Dominate Mind

nosgoth dominate mind

Cooldown: 20 sec.
Danno: 50 HP/sec.
Durata: 6 sec.

Dominate Mind permette al Deceiver di ottenere momentaneamente il controllo a distanza di un avversario. Tenendo premuto il tasto DX del mouse si entra in “mira” con l’Abilità, e i movimenti del Deceiver vengono rallentati. Puntando verso qualcuno (la portata sarà una quindicina di metri, a occhio) si vede un’icona circolare al centro dello schermo riempirsi; se si perde di mira il bersaglio o lo si cambia, il caricamento riparte sempre da zero. Quando l’icona si riempie del tutto si può premere il tasto SX per lanciare l’attacco.

Ora il Deceiver può far camminare l’Umano colpito, che perde il controllo dei propri movimenti (curiosamente può però ricaricare, non so se è un bug o cosa). Non lo si può fare correre, rotolare, sparare o usare Abilità, ci si può solo spostare con WASD. L’Umano controllato subisce 50 HP di danno al secondo fino al termine di Dominate Mind, che può avvenire se il Deceiver subisce troppi danni mentre la esegue (o se viene storidito, abbattuto o chiaramente ucciso) oppure automaticamente una volta passati 6 secondi totali. A differenza del Deceiver, l’Umano controllato non sembra avere nessuna soglia di danno che può subire prima che l’Abilità si interrompa anzitempo.

Durante tutta la durata di Dominate Mind il Deceiver resta fermo dove lo si era lasciato, in una posa riconoscibile e con dell’energia viola che gli esce dalle mani.

 

Dominate Mind è un’Abilità a dir poco unica: si mette fuori gioco un avversario per un tempo piuttosto lungo, si ha la certezza di ferirlo almeno un po’ e lo si può potenzialmente gettare tra le braccia di un pericolo mortale, ma intanto si rimane immobili e completamente indifesi a propria volta (e viste le difficoltà nel prendere la mira raramente riuscirete a mettervi in una posizione nascosta).

Se Disguise funziona un po’ meglio quando la vostra squadra si fa vedere, Dominate Mind funziona solo quando gli altri Vampiri stanno giocando abbastanza bene da tenere testa agli Umani: dovete fare da colpo decisivo ad una manovra difensiva, togliendo di mezzo abbastanza a lungo l’Umano più pericoloso durante l’attacco dei vostri compagni, e magari attirandolo dove potete trattenerlo ulteriormente o finirlo personalmente; mandare a spasso qualcuno in mezzo al nulla e intanto fare voi da bersaglio è spesso solo controproducente.

 

Abilità Primarie

Backstab

nosgoth backstab

Cooldown: 10 sec.
Danno: 275 HP sempre, 550 HP da dietro

Premendo Q, il Deceiver evoca una lama di luce e carica il colpo per circa un secondo, poi esegue uno scatto in avanti con stoccata (si può cambiare la direzione del colpo durante la pausa). Un avversario colpito riceve 275 HP di danno, ma se il colpo arriva da dietro (cioè se è bene o male nei 90° opposti a quelli frontali) il danno cresce notevolmente, raggiungendo ben 550 HP.

 

Backstab è solo un danno diretto, già consistente in una situazione normale ma estreamamente forte quando lo si riesce a infliggere alle spalle. Ha però un problema: all’attivazione emette un suono molto facile da individuare, e la carica dell’attacco non è così corta da garantirvi che nessuno abbia il tempo di stordirvi e interrompervi prima che colpiate (e quasi sempre almeno si volterà verso di voi, precludendovi il danno maggiore). Il cooldown estremamente corto d’altra parte permette di usarlo con una buona frequenza.

 

Infect

nosgoth infect

Cooldown: 15 sec.
Danno diretto: 205 HP
Danno da infezione: 200 HP (50 HP/sec. per 4 sec.)

Premendo Q il Deceiver dà un pugno davanti a sé; gli Umani colpiti subiscono immediatamente 205 HP di danno, e rimangono infettati. Gli Umani restano infettati per i successivi 4 secondi, perdendo 50 HP ogni secondo (quindi subiscono 200 HP aggiuntivi totali a causa dell’infezione). Se un Umano infetto si avvicina troppo (circa un metro e mezzo) ad altri Umani mentre è ancora sotto l’effetto del danno nel tempo li infetta a loro volta, facendo perdere anche a loro 200 HP nell’arco di 4 secondi. Un unico uso di Infect non può infettare due volte lo stesso Umano con la trasmissione tra compagni.

 

Infect causa un danno notevole, ma buona parte di esso è dilazionato nel tempo, quindi la vittima ha quasi sempre tempo di reagire e attaccarvi dopo essere stata colpita. Se usato contro un unico nemico è pratico per la rapidità del colpo e la relativa facilità nel mandarlo a segno, ma è su un gruppo di avversari incautamente vicini gli uni agli altri che può trasformarsi in un serio fastidio per l’intera squadra.

 

Abilità Secondarie

Illusions

nosgoth illusions

Cooldown: 20 sec.

Premendo il tasto F, il Deceiver si colora di una tinta marrone/rosso scuro e genera due copie di se stesso, sempre di quello stesso colore, che iniziano a muoversi in giro, scalare e persino attaccare autonomamente.

Le illusioni non possono ferire i nemici, hanno solo lo scopo di fare da distrazione. Si generano con 1/5 della vostra salute massima, quindi con circa 200 HP (se le evocate quando siete così feriti che il Deceiver assume la “posa” in cui si stringe il petto, anche le illusioni usano quella stessa animazione), e per un nemico è impossibile capire se stanno colpendo il Deceiver vero o uno falso, almeno finché non vengono uccise (si dissolvono nell’aria): hanno gli stessi suoni e animazioni di un normale Deceiver, e quando le si attacca i danni causati vengono persino conteggiati nel proprio totale visibile col tasto Tab. Se il Deceiver vero viene ucciso le illusioni non si estinguono immediatamente; la durata massima delle copie in ogni caso è di circa 8-10 secondi da quando Illusions è stato lanciato, dopodiché se ancora non sono state uccise svaniscono da sole.

 

I movimenti delle illusioni sono piuttosto credibili, soprattutto in una situazione un po’ caotica, ma se si sta seguendo il Deceiver quando l’Abilità viene lanciata è raro confondersi e perdere quello vero. Al contrario, usare Illusions da non visti quando si è già vicini agli avversari è un ottimo metodo sia per seminare il caos nel gruppo Umano sia per provare a coprirsi. In definitiva, Illusions può avere diversi usi, ma nessuno è particolarmente efficace in niente se preso da solo.

 

Shroud

nosgoth shroud

Cooldown: 25 sec.
Danno: 100 HP massimi (16 HP/sec. per 6 sec.)
Durata: 6 sec.

Premendo F il Deceiver diventa quasi invisibile – rimangono dei sottili contorni biancastri visibili anche dagli Umani, ma come sistema di occultamento è piuttosto efficace – ed emette costantemente un particolare suono. Il Deceiver può rotolare, scalare e saltare senza che l’effetto di Shroud cessi, ma attaccare o usare un’altra Abilità lo fa terminare all’istante.

Mentre Shroud è attivo il Deceiver provoca anche lievi ferite a tutti gli Umani entro un paio di metri da lui. Il danno è di circa 16 HP al secondo dilazionati nel tempo; gli Umani continuano a venire feriti solo finché rimangono a gittata, non viene loro “passato” nessun tipo di effetto, a differenza che con Infect.

 

Shroud è un’Abilità particolarmente comoda per distrarre e mettere in difficoltà un avversario quasi senza esporsi: quando ci si vede danneggiati e si capisce che c’è un Deceiver con Shroud vicino la tentazione di molti è correre, perché effettivamente questo tipo grafico di occultamento è leggermente più evidente da alcuni metri di distanza che quando si ha il Vampiro addosso. Il fatto che si può interrompere l’Abilità in qualsiasi momento per attaccare la rende anche ottima per “saggiare” la situazione, ferendo gli Umani mentre gli si passa accanto e quindi rivelando la loro vita totale residua, scelta non da poco se si deve battezzare un bersaglio per un attacco mordi e fuggi.

 

Talenti del Deceiver

Il Deceiver può equipaggiare 1 di 6 Talenti totali; si tratta di bonus passivi, sempre in funzione fintanto che sono parte del loadout. I vari Talenti si sbloccano facendo salire di livello la classe [maggiori dettagli in arrivo].

 

Thrill of the Chase

Nosgoth Deceiver Thrill of the Chase

Effetto: Aumenta del 5% la velocità di spostamento e del 20% la velocità di scalata.

 

Zephon’s Ruse

Nosgoth Deceiver Zephon's Ruse

Effetto: Riduce del 10% il cooldown delle Abilità.

 

Madness

Nosgoth Deceiver Madness

Effetto: Aumenta del 5% la velocità di attacco.

 

Displacement

Nosgoth Deceiver Displacement

Effetto: Aumenta la durata di Disguise e di Dominate Mind del 30%, e riduce del 50% tutti i danni subìti mentre si stanno utilizzando queste due Abilità.

 

Split Personalities

Nosgoth Deceiver Split Personalities

Effetto: Aumenta la durata delle copie generate da Illusions del 50% e la loro salute del 100%.

 

Virulent Strain

Nosgoth Deceiver Virulent Strain

Effetto: Aumenta la gittata della trasmissione di Infect del 50%.

 

Suggerimenti generali

I fondamentali

Se giocando da Reaver bisogna esporsi il meno possibile, come Deceiver non dovete esistere proprio. Siete il classico cannone di vetro: avete un danno al secondo in corpo a corpo alto e Abilità molto fastidiose e difficili da prevedere o evitare, ma allo stesso tempo non avete praticamente difese, e siete morti nell’istante in cui venite inqudrati da più avversari.

Visto che non avete nessuna Abilità che vi faciliti lo spostamento non siete voi a decidere dove e soprattutto quando colpire, ma i vostri avversari, o al limite i vostri compagni. Per questo motivo il vostro bersaglio ideale, contrariamente a tutte le altre classi dei Vampiri, è un gruppo saldamente camperato, non uno che si sposta.

 

Ruolo nel team

Un Deceiver può perfettamente provocare caos tra gli avversari agendo da invisibile grazie a Disguise, oppure può inabilitare completamente un nemico con Dominate Mind: sono due filosofie di gioco molto diverse, che comportano tattiche e rischi diversi. In entrambi i casi, la cooperazione con un attacco più diretto e tradizionale del resto della vostra squadra è fondamentale per combinare qualsiasi cosa.

Sia che si faccia da apertura dell’attacco sia che ci si intrufoli nella mischia a scontro in corso, a meno che la situazione non stia già volgendo chiaramente a vostro favore il tempo per cui potete esporvi è piuttosto corto. Potete assolutamente affrontare un singolo avversario, ma se venite presi di mira da più Umani rischia di essere già troppo tardi.

 

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Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

1 Responses to “Guida completa a Nosgoth, parte 9: equipaggiamento e tattiche per il Deceiver”

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