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AVVISO: Nosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.
Lo Scout è una classe estremamente offensiva e capace di causare danni tremendi anche su distanze lunghissime, con Abilità sia di controllo del corpo a corpo che di danno ad area. È una delle classi più difficili da gestire al meglio, richiede da parte di chi lo usa sufficiente visione tattica per posizionarsi nei punti giusti ai momenti giusti, e anche buoni riflessi e mira non guastano, ma giocandolo a dovere contro avversari poco coordinati non è impossibile fare fronte, disperdere o uccidere anche più Vampiri completamente da soli.
Salute massima: 1’050 HP
Equipaggiamento dello Scout
Lo Scout ha al momento a disposizione 4 Armi e 7 Abilità, ovvero 3 Abilità Primarie e 4 Abilità Secondarie. La prima Arma e Abilità di ogni categoria è disponibile appena si ha accesso alla classe, le altre vanno acquistate nello store di gioco (oppure ottenute sotto forma di ricompense o drop casuali).
Armi
Tutte le Armi dello Scout sono archi. Hanno comunque più di un colpo “nel caricatore”, che si riempie (tutto in una volta) premendo il tasto R. Le frecce sono istantanee e viaggiano in linea retta. Si può sparare senza mirare premendo o tenendo premuto il tasto SX del mouse, oppure si può caricare il colpo.
Quando si mira con lo Scout (tenendo premuto il tasto DX del mouse) a differenza che con le altre classi i colpi non si fanno solo più precisi, ma anche più potenti. Entrando in mira vedrete un indicatore circolare riempirsi, e una volta pieno la vostra freccia si incendierà in punta: se sparate ora farà più male e potrebbe anche avere effetti aggiuntivi (descritti meglio per ogni modello di arco). Se lasciate la mira prima di sparare la freccia torna normale, e ogni volta che entrate in mira l’indicatore della carica riparte da capo a prescindere da tutto il resto.
Tutti gli archi perdono un po’ di danno colpendo da oltre una certa distanza, ma hanno una soglia molto concessiva. Se sparate a qualcuno dall’altra parte della mappa perderete anche un terzo dell’efficacia, ma fino a 15-20 metri la caduta del danno non è davvero percepibile.
Compound Bow
Danno: 175 HP
Rateo di fuoco: 1,3 colpi/sec.
Dimensione caricatore: 7
Colpi in riserva: 36
Tempo di ricarica: 1,75 sec.
Danno colpo in tensione: 475 HP
Tempo per tendere: 2 sec.
Niente di particolare da dire: è il modello base dell’arco dello Scout.
Il Compound Bow è l’arco che nei colpi tesi causa più danni a pari merito con lo Stormbow. È ottimo per giocare da cecchini, in copertura alla propria squadra da distanza medio-lunga.
Stormbow
Danno: 80+110 HP
Rateo di fuoco: 1,25 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 6
Colpi in riserva: 30
Tempo di ricarica: 1,75 sec.
Danno colpo in tensione: 200+275 HP
Tempo per tendere: 2 sec.
Lo Stormbow è caratterizzato dallo sparare frecce esplosive. Quando una freccia colpisce un nemico gli causa immediatamente 80 (200 se caricata) HP di danno, ma rimane anche piantata, e dopo circa 2 secondi esplode, provocando ulteriori ferite (110 o 275 HP).
L’esplosione è a tutti gli effetti un’esplosione, e ha quindi un suo raggio d’effetto – direi circa sul metro e mezzo – e può colpire più avversari, provocando meno danni più si è lontani dal centro (un Vampiro con una freccia conficcata addosso è sempre a distanza zero). Le frecce si piantano e poi esplodono anche se si manca un bersaglio, quindi potenzialmente non serve colpire direttamente nessuno per provocare danni, soprattutto se si spara in una mischia mirando ad altezza del terreno.
Lo Stormbow è forse l’arco che tutto considerato causa più ferite, ha un buon rateo di fuoco, un tempo di ricarica ragionevole e gode dell’enorme vantaggio di non perdere per nulla più di metà del danno a causa della distanza (perché l’esplosione logicamente non guarda da dove avete sparato), il che ne fa in assoluto il migliore per puntare a fare danni da lontano.
Gli unici veri svantaggi rispetto al Compound Bow sono il colpo in meno in canna, che in uno scontro ravvicinato può fare la differenza, e il fatto che più di metà del danno viene inflitto in ritardo, dando potenzialmente ad un Vampiro il tempo di colpirvi o addirittura di schermarsi in tutto o in parte con qualche Abilità (Ignore Pain del Tyrant, oppure un uso con un buon tempismo di Shadow Step del Reaver).
War Bow
Danno: 195 HP
Rateo di fuoco: 1,2 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 5
Colpi in riserva: 24
Tempo di ricarica: 1,75 sec.
Danno colpo in tensione: 400 HP
Tempo per tendere: 2,5 sec.
Effetto speciale: abbattimento (solo colpi in tensione)
Il War Bow è un Compound Bow un po’ indebolito in tutte le statistiche (tranne il danno base, leggermente maggiore), ma ha la caratteristica unica che i suoi colpi caricati abbattono i Vampiri, gettandoli a terra e facendoli cadere scompostamente.
Ci sono poche Abilità che riescono a negare questo effetto: se il Vampiro sta venendo tecnicamente colpito (quindi Evade del Reaver, ad esempio, lo rende immune) quasi sempre verrà abbattuto, anche se è a metà di una qualche attacco particolare; un Sentinel in volo viene abbattuto (ma se era abbastanza in alto da riprendersi prima di toccare terra ricomincia in automatico a volare), e persino un Sentinel in picchiata con Dive Bomb. La classe più tutelata dagli effetti del War Bow è il Tyrant, che possiede ben tre Abilità che impediscono di essere atterrati (Ignore Pain, Charge e Marathon).
Il War Bow è un’Arma di supporto, che può potenzialmente “parare” dei colpi diretti a sé o ad un compagno e in generale riesce ad incapacitare completamente un Vampiro per un tempo maggiore di qualsiasi altra cosa. Lo svantaggio è che se non si ha il supporto reattivo e immediato del resto del team diventa certamente peggiore degli altri archi, ed è la scelta peggiore in assoluto per rispondere ad un assalto in corpo a corpo diretto.
Swiftbow
Danno: 170 HP
Rateo di fuoco: 1,3 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 7
Colpi in riserva: 36
Tempo di ricarica: 1,5 sec.
Danno colpo in tensione: 375 HP
Tempo per tendere: 1,3 sec.
Lo Swiftbow non ha poteri particolari e finché lo si usa senza mirare è una variante leggermente peggiore del Compound Bow. Si differenzia però per un tempo di tensione decisamente minore di quelli di tutti gli altri archi, e anche un danno dei colpi caricati minore.
Con lo Swiftbow si ha meno potenziale da lontano, ma si possono gestire meglio degli scontri ravvicinati. Viene valorizzato al meglio giocando in un modo diverso che con gli altri: se nel loro caso lo scopo principale è piazzare dei colpi tesi soprattutto da lontano, nello Swiftbow il cortissimo tempo di tensione lo rende perfetto per colpire più forte anche bersagli vicini o in fuga.
Abilità Primarie
Throw Knives
Cooldown: 12 sec.
Danno: 90 HP a coltello, 3 coltelli
Effetto speciale: stordimento
Premendo Q lo Scout lancia immediatamente tre coltelli nella direzione in cui si sta guardando. I coltelli viaggiano secondo fisica, disegnando una parabola, e non sono istantanei. Ogni coltello causa 90 HP di danno al nemico che lo riceve (in realtà il danno non è prefettamente fisso, è influenzato da qualcosa, perché spesso si vede che feriscono per 87, 88 HP o numeri simili, ma onestamente non saperi dire in base a quale logica varii esattamente), e qualunque nemico venga centrato anche da un solo coltello viene stordito.
Lo stordimento dovuto a Throw Knives è in grado di bloccare tutta una serie di Abilità dei Vampiri in esecuzione, e sono meno quelle su cui non ha effetto che quelle influenzate. Gli unici casi in cui i coltelli non stordiscono sono su un Sentinel in volo o che sta eseguendo qualsiasi attacco in volo e un Tyrant che usa Charge, Marathon o Ignore Pain. Persino Pounce, Savage Pounce e Leap Attack del Reaver e Jump Attack del Tyrant vengono interrotti a mezz’aria e completamente annullati – ma il Vampiro non cade scompostamente, rimane solo stordito scendendo a terra verticalmente dal punto in cui è stato colpito. La stessa cosa succede se si ferisce un Vampiro intento a scalare, lo si stordisce e gli si fa perdere la presa, ma non cade scompostamente.
Throw Knives è un’Abilità utilissima, e addirittura indispensabile se si intendono affrontare frequenti scontri ravvicinati, perché è l’unica capace di bloccare i movimenti dei Vampiri e di proteggere se stessi e gli altri Umani dagli attacchi diretti. Visto anche il tempo di stordimento, che vi fa guadagnare circa mezzo secondo e tirare una freccia in più, se usata bene è perfettamente capace di ribaltare l’esito di un uno contro uno, soprattutto contro Vampiri con meno vita e potenziale offensivo in corpo a corpo.
Camouflage
Cooldown: 25 sec.
Durata: 8 sec.
Premendo il tasto Q lo Scout cambia di aspetto, diventando quasi invisibile. L’effetto esatto ottenuto è difficile da descrivere; lo Scout perde completamente di colori propri e viene attraversato da quelli dell’ambiente attorno a lui, ma attraverso la sua sagoma li si vede leggermente distorti, motivo per cui se si è abbastanza vicini, se si muove o se si trova in punti particolari dell’ambiente è ancora relativamente facile individuarlo.
Se lo Scout spara, l’effetto di Camouflage termina all’istante, così come se rotola. Si può invece caricare un colpo con l’arco senza smascherarsi (la freccia che si infuoca non è comunque coperta dall’Abilità), cosa che però logicamente avviene appena lo si spara. Altre azioni come correre, ricaricare o usare una Stazione di rifornimento non fanno terminare l’Abilità. In ogni caso, trascorsi 8 secondi dall’attivazione Camouflage finisce da solo.
Camouflage viene usato in vari modi. Il primo è provare a defilarsi da uno scontro quando si ha poca vita per raggiungere una Stazione di rifornimento – metodo tutto sommato abbastanza efficace se ci si trova in un combattimento su larga scala e nessuno si sta focalizzando su di voi, ma un giocatore esperto riuscirà a starvi dietro e finirvi anche da mimetizzati se vi vede nel momento in cui sparite e non è troppo lontano da voi (in questo caso, ironicamente, l’Abilità si trasforma in una sorta di indicatore che siete feriti, invogliando chiunque vi noti a provare a finirvi).
Il secondo è allontanarsi dagli altri Umani prima ancora che i Vampiri attacchino, ovvero posizionarsi in un punto da cui è facile cecchinare e avere il fattore sorpresa dalla vostra. Se non venite individuati immediatamente potreste riuscire a ricaricarlo completamente e quindi usarlo di nuovo, spostarvi ancora e ripetere. La riuscita di questa tecnica è decisamente circostanziale, ma in definitiva fa affidamento sul fatto che la vostra squadra sia sufficientemente salda nella sua posizione e che i Vampiri non siano particolarmente reattivi nell’individuarvi, perché senza vere Abilità difensive dirette (e Throw Knives è l’unica dell’inventario, ovviamente incompatibile con questa) in un combattimento uno contro uno, anche senza che siate presi di sorpresa, non è scontato avere la meglio.
Mark Target
Cooldown: 12 sec.
Durata: 6 sec.
Danno: 75 HP
Premendo Q lo Scout lancia quasi all’istante una particolare freccia in linea retta, che oltre a ferire il bersaglio (75 HP) lo evidenzia colorandolo di azzurro e lo rende visibile a tutti gli Umani anche attraverso le pareti, esattamente come si possono vedere i propri compagni anche quando il campo visivo è coperto.
Per i successivi 6 secondi il Vampiro non solo è quindi ben visibile da tutti gli Umani, ma riceve anche danni leggermente aumentati, sempre da tutti gli Umani. In quanto consista esattamente questo aumento di danno non so dirlo, ma dovrebbe aggirarsi intorno al 10%.
Mark Target è un’Abilità interessante e funzionale, ma perde molto di significato se la vostra squadra non ne trae beneficio. In altre parole, vi trasforma in un fantastico supporto per gli altri Umani a patto che riusciate a giocare bene in concerto, ma vi fa anche dipendere da loro, perché, come ho detto riguardo Camouflage, senza Throw Knives la vostra capacità di affrontare uno scontro ravvicinato è seriamente compromessa.
Abilità Secondarie
Volley
Cooldown: 25 sec.
Raggio d’effetto: 600
Danno: 100-200 HP/sec.
Durata: 5 sec.
Premendo F, lo Scout getta una sorta di picchetto verso dove sta mirando, che vola disegnando una parabola; nel momento in cui il picchetto tocca una superficie dell’ambiente si pianta, e passato circa un secondo e mezzo una pioggia di frecce inizia a cadere nell’area attorno ad esso, ferendo qualsiasi Vampiro si trovi all’interno. Col passare dei secondi il danno al secondo che si riceve nell’area aumenta, salendo dal 100 HP/sec. iniziale a 200 HP/sec. subito prima che l’Abilità cessi di avere effetto.
Una particolarità di Volley è che il danno “cade” dall’alto, quindi ha effetto anche su un Vampiro ben al di sopra del punto nel terreno che vedete contrassegnato, ma allo stesso tempo un tetto ne blocca l’effetto (quindi se anche lanciate Volley in una stanza le frecce colpiranno la superficie sopra la stanza, non dentro la stanza stessa).
Volley è un buon danno ad area principalmente per due ragioni: potete facilmente attivarlo anche molto lontano da voi, ed ha un’estensione davvero notevole. Il problema è che è lento ad attivarsi, quindi un Vampiro che lo vede o anche solo sente arrivare e non è impedito in altri modi molto difficilmente subirà ferite di qualche valore, e spesso non ne subirà affatto. In altre parole, è ottimo per offrire una copertura a compagni lontano da voi o per rendere “off-limits” un’area (anche grazie al fatto che ovunque lo tiriate le frecce colpiscono comunque la superficie più sopraelevata nella colonna d’aria interessata), ma difficilmente ci prenderete qualcuno di sorpresa o riuscirete a scacciare un Vampiro in tempo quando serve un intervento molto rapido.
Turret
Cooldown: 25 sec.
Raggio d’effetto: 400
Danno: 111-222 HP/sec.
Durata: 7 sec.
Premendo F, lo Scout getta davanti a sé una torretta rotante, che una volta toccato il terreno si apre e si attiva causando danni a tutti i Vampiri nell’area circostante. Notare che Turret non spara veri e propri “proiettili”, è a tutti gli effetti un danno ad area, anche se curiosamente non disegna nessuna area sul terreno per indicare i limiti esatti della sua estensione. Il danno cresce nel tempo, iniziando con 111 HP/sec. fino a raggiungere 222 HP/sec. poco prima di fermarsi del tutto.
Turret è un’alternativa a Volley che causa più danni, dura più a lungo e si attiva un po’ più rapidamente, ma ha un’area d’effetto minore e si può lanciare solo ad una distanza molto più ridotta da dove ci si trova. A fare una notevole differenza è anche il fatto che Turret, diversamente da Volley, agisce come qualsiasi normale area di danno, colpendo in piano l’area attorno all’origine.
Grappling Hook
Cooldown: 10 sec.
In giro per tutte le mappe si trovano alcuni particolari punti che uno Scout con Grappling Hook vedrà evidenziati dall’icona di un rampino. Se si preme F quando si è abbastanza vicino ad uno di essi da vedere l’icona diventare verde ci si attacca in automatico con il gancio e si sale su una superficie predefinita vicina ad esso.
Grappling Hook è l’unica Abilità umana di spostamento, e permette allo Scout di raggiungere punti inaccessibili a tutti gli altri Umani. Non ogni singolo appiglio per Grappling Hook è impossibile da raggiungere senza, ma molti lo sono, e soprattutto sono postazioni sopraelevate perfette per vedere e sparare a bersagli anche molto lontani. Dovete però ricordarvi che andare ad isolarvi è un’arma a doppio taglio, perché per i vostri compagni diventa quasi impossibile coprirvi nel momento in cui vi trovate su un tetto svariati metri sopra di loro. L’ideale migliore sarebbe quindi usare Grappling Hook vicino alla propria squadra, in modo da poter saltare giù e riunirsi a loro appena si è minacciati.
Trap
Cooldown: 15 sec.
Raggio d’attivazione: 200
Raggio dell’esplosione: 350
Danno: 400 HP
Effetto speciale: stordimento
Premendo F lo Scout lascia cadere subito davanti a sé un ordigno esplosivo. La trappola resta inerme dove la si è piazzata finché un Vampiro non ci passa sufficientemente vicino, al che dopo circa un secondo e mezzo avviene l’esplosione, che stordisce e ferisce tutti i nemici nel raggio d’effetto (con un danno da 400 HP a scendere più si è lontani dal centro). Lo Scout stesso non può far scattare l’esplosione, ma se si trova a gittata viene ferito da essa (solo ferito, mai stordito).
Trap non ha una durata, una volta che è stato piazzato rimane in attesa finché non viene fatto detonare, lo Scout muore e si respawna oppure lo Scout usa di nuovo l’Abilità piazzando una seconda mina, al che la prima scompare. Il cooldown inizia nel momento in cui si piazza la trappola, non alla sua esplosione.
Trap è una buona protezione contro alcuni tipi di Abilità ed è particolarmente efficace contro i Tyrant, che sono lenti e macchinosi in molti movimenti. Oltre al danno, comunque piuttosto elevato, è una delle poche Abilità umane capaci di stordire un Vampiro, cosa che si rivela eccezionalmente utile se si viene presi di sorpresa. Bisogna però fare i conti con un tempo di attivazione relativamente lungo, che permette a Vampiri agili e ai giocatori con buoni riflessi di schivare quasi tutto il danno anche se la vedono all’ultimo momento, e se la si nota per tempo e non si ha fretta si può “sminare” facendo scattare ed evitando completamente l’esplosione con enorme facilità, con qualsiasi classe.
Talenti dello Scout
Lo Scout può equipaggiare 1 di 6 Talenti totali; si tratta di bonus passivi, sempre in funzione fintanto che sono parte del loadout. I vari Talenti si sbloccano facendo salire di livello la classe [maggiori dettagli in arrivo].
Stocked Quiver
Effetto: Aumenta del 10% la dimensione del caricatore e il numero massimo di colpi in riserva per tutte le Armi.
Watcher’s Vigil
Effetto: Aumenta del 10% la salute massima e riduce del 15% il tempo degli Stordimenti subiti.
Pursuit
Effetto: Aumenta del 10% la velocità di spostamento e del 20% la velocità di scatto.
Nimble Fingers
Effetto: Riduce del 20% il tempo di messa tensione del colpo e del 10% il tempo di ricarica con tutte le Armi.
Deadeye
Effetto: Aumenta del 20% la precisione e riduce del 20% il rinculo con tutte le Armi.
Barbed Tools
Effetto: I Vampiri colpiti da Volley, Trap o Turret subiscono 40 HP/sec. di danno aggiuntivo per i 2 secondi successivi.
Suggerimenti generali
I fondamentali
Come ho scritto parlando dei vari archi, ci sono due modi in cui si può intendere lo Scout: come un cecchino che rilascia pochi colpi ma estremamente potenti, oppure come un deterrente per i Vampiri che si avvicinano, capace di bloccarli e di provocare danni consistenti su distanze medio-corte.
Questi due stili non sono una scelta tra bianco e nero, ma piutosto i poli verso cui ci si può indirizzare a seconda delle scelte dell’equipaggiamento. Quale sia la scelta migliore dipende dalla propria inclinazione personale, ma anche dalle situazioni. Armarsi per colpire da lontano significa privarsi di difese per affrontare gli avversari da vicino, quindi se la vostra squadra non è in grado di darvi supporto diventa semplicemente poco funzionale. Al contrario, voler fare i quaker in un team con già molta potenza di fuoco sulla corta distanza può risultare ridondante e farvi sprecare potenziale.
Come consiglio generale posso solo dirvi di stare attenti a non staccarvi dagli altri Umani quando la situazione non vi supporta. Se vedete che isolarsi e cecchinare porta solo il counter delle vostre morti a salire, significa che non è il caso di continuare a provarci.
[…] Parte 8: Equipaggiamento e tattiche per lo Scout […]
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