Come seminare il caos con i figli di Raziel

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AVVISONosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.

 

Il Sentinel è caratterizzato dalla possibilità di volare, e molte delle sue Abilità sono strettamente legate a quello. Può creare scompiglio, provocare danni ad area oppure serie ferite mirate, ma quando è in volo è molto vulnerabile al fuoco nemico, soprattutto degli Scout. In definitiva, è una classe tanto malleabile se giocata bene quanto fragile se usata nel modo sbagliato o senza un adeguato supporto della propria squadra.

 

nosgoth sentinel

 

Salute massima: 1’050 HP
Danno in corpo a corpo: 180 HP
Danno colpo caricato: 350 HP

 

Volare

Il Sentinel è l’unica classe del gioco in grado di volare.

Per alzarsi in volo senza ricorrere ad Abilità è necessario lasciarsi cadere o saltare da un precipizio e poi premere Spazio mentre si è a mezz’aria. Non contano l’altezza da cui si cade, la velocità o altro, basta non avere i piedi appoggiati a terra quando premete Spazio e inizierete sul posto e immediatamente a volare in linea retta (l’unica eccezione è se state scalando qualcosa e lasciate la presa; durante quella particolare caduta non potete spiccare il volo).

Quando vola, il Sentinel avanza da solo ad una velocità che dipende dalla vostra inclinazione. Muovendo il mouse si vira sia lateralmente che verticalmente; si rallenta alzandocisi di quota, e si guadagna velocità andando in picchiata. Coi tasti A e D si esegue l’equivalente di una schivata laterale, che fa spostare nella direzione corrispondente senza ruotare la visuale.

Se si tocca terra si atterra automaticamente, e se si preme di nuovo Spazio mentre si è in volo si smette sul posto di volare e si cade a terra. Volare contro una parete non blocca il volo, semplicemente il Sentinel continua a sbattere le ali da fermo – come se si corresse contro un muro. Non è possibile perdere completamente l’inerzia e “cadere”; una volta che si è in volo ci si ferma solo volutamente o toccando terra (o se si viene inibiti/abbattuti da qualche Arma o Abilità umana).

 

Equipaggiamento del Sentinel

Il Sentinel ha al momento a disposizione un totale di 8 Abilità, ovvero 2 Abilità Speciali, 2 Abilità Primarie e 4 Abilità Secondarie. La prima Abilità di ogni categoria è disponibile appena si ha accesso alla classe, le altre vanno acquistate nello store di gioco (oppure ottenute sotto forma di ricompense o drop casuali).

 

Abilità Speciali

Kidnap

nosgoth kidnap

Cooldown: 15 sec.
Durata trasporto: 3,5 sec.

Kidnap va attivato in volo, premendo il tasto DX del mouse. Per circa un secondo e mezzo l’attacco viene caricato, al che per un altro secondo esatto il Sentinel procede con le braccia aperte, e se impatta contro un Umano lo afferra e lo trascina con sé in volo. A questo punto il Sentinel si porta appresso l’Umano per 3,5 secondi, e poi lo lascia cadere scompostamente, provocandogli conseguentemente ferite per la caduta. Se il Sentinel viene colpito troppo forte mentre trasporta l’Umano lascia la presa anzitempo (la soglia esatta del danno e come viene calcolata non è mai stato chiarito, per quello che so).

Durante l’esecuzione di Kidnap, anche nelle fasi preliminari, non si può smettere di volare, quindi si può “strisciare” sul terreno per facilitare la cattura di un avversario senza rischiare di atterrare per sbaglio. Una volta che l’Umano è stato afferrato il Sentinel può volare come normale, ma non può eseguire schivate laterali con A e D. Mentre è tra le braccia del Sentinel, l’Umano non può fare assolutamente nulla.

 

Kidnap ha una lunga serie di possibili scopi, ma in definitiva è semplicemente un attacco che volete provare ad usare ogni volta che potete, perché garantisce un discreto danno e mette completamente fuori gioco un avversario per svariati secondi lasciandolo poi comunque potenzialmente isolato per venire finito dal Sentinel stesso o da un altro Vampiro.

 

Abduct

nosgoth abduct

Cooldown: 15 sec.
Danni durante il trasporto: 120 HP/sec.
Durata trasporto: 2,25 sec.

Abduct è in tutto e per tutto identico a Kidnap, se non che l’Umano viene trasportato in volo per meno tempo, ma subisce ferite dal Sentinel stesso durante il trasporto.

 

Senza dati esatti alla mano mi è difficile stabilire se uno dei due sia statisticamente preferibile, ma posso dirvi che se contate il minor tempo di ascesa che avete a fronte delle ferite garantite, il danno finale di Kidnap e Abduct è bene o male lo stesso il grosso delle volte. Abduct è chiaramente meglio nel caso in cui l’Umano si trovasse già in posizione rialzata, perché anche con Kidnap non si sarebbe potuti salire oltre tanto e qui in più ci sono i danni diretti durante il trasporto, ma ad esempio non è da sottovalutare il tempo quasi dimezzato per cui si inabilità l’avversario rapito, che si converte anche in metà della strada che gli si può far fare in volo per allontanarlo dagli altri.

 

Abilità Primarie

Wing Flap

nosgoth wing flap

Cooldown: 15 sec.
Danno: 300 HP
Effetto speciale: abbattimento

Wing Flap viene usato quando il Sentinel è a terra. Premendo il tasto Q il Vampiro sbatte le ali sul posto, creando una folata di vento davanti a sé che colpisce tutti gli Umani nel raggio d’effetto di alcuni metri nell’arco frontale.

Gli Umani colpiti subiscono istantaneamente un danno da 300 HP in giù, in base alla loro distanza dal Sentinel, e vengono sollevati da terra e lanciati per alcuni metri in direzione opposta al Sentinel, subendo conseguentemente un ulteriore danno per la caduta scomposta (se cadono in piano è sui 10 HP).

 

Wing Flap ha la duplice funzione di ferire e di incapacitare, rendendo un nemico più vulnerabile a successivi attacchi di altri Vampiri o dello stesso Sentinel. Il danno e la portata non ne fanno un’Abilità offensiva ottimale, ma come supporto per un attacco di squadra o anche solo per generare confusione è sicuramente comodo.

 

Puncture

nosgoth puncture

Cooldown: 15 sec.
Danno: 400 HP

Puncture è una variante di Wing Flap: invece di generare una folata di vento il Sentinel si piega in avanti e tende le proprie ali congiungendole a mo’ di lancia, provocando 400 HP di danno a chiunque si trovi sulla traiettoria della stoccata.

 

Il vantaggio di Puncture è il danno più alto e sempre pieno, ma si perdono gli inconvenienti del sollevamento e una buona porzione della portata dell’attacco, soprattutto in ampiezza. È chiaramente più indicato contro un singolo bersaglio (ad esempio qualcuno che si è appena “rapito” con l’Abilità Speciale), ed è meno efficace come supporto alla squadra.

 

Abilità Secondarie

Dive Bomb

nosgoth dive bomb

Cooldown: 15 sec.
Danno: 200-400 HP
Raggio d’effetto: 256-512
Effetto speciale: stordimento

Dive Bomb va attivato mentre si è in volo: premendo F il Sentinel si ferma a mezz’aria per un istante e poi inizia una veloce picchiata in avvitamento (durante la discesa si può ancora direzionare un po’ il Sentinel con il mouse). All’impatto col suolo si genera un’esplosione con centro dove si trova il Sentinel, che stordisce e ferisce tutti gli Umani nel raggio d’effetto (più sono vicini al centro dell’impatto più vengono feriti). Sia il danno che la portata dell’impatto massimi dipendono da quanto lunga è stata la discesa in avvitamento, quindi usare Dive Bomb da bassa quota ha molto meno effetto che da un’altitudine maggiore.

 

Dive Bomb è una buona mossa per colpire un gruppo compatto senza dare troppo preavviso e margine di schivata, ma servono esperienza e la situazione giusta per renderla veramente efficace, perché spesso volare alto e allo scoperto contro dei giocatori capaci significa venire abbattuti o uccisi prima di avere il tempo di colpire.

 

Takeoff

nosgoth takeoff

Cooldown: 15 sec.
Danno: 175 HP
Raggio d’effetto: 500

Takeoff si esegue da terra: premendo F il Sentinel si prepara per un istante e poi ascende verticalmente a velocità sostenuta, arrivando a una dozzina di metri d’altitudine e poi iniziando automaticamente a volare. Durante l’ascesa si può direzionare un po’ il Sentinel usando i tasti di movimento. Tutti gli Umani nelle vicinanze di dove l’Abilità è stata attivata subiscono delle ferite per l’onda d’urto dello slancio, minori più sono lontani dal centro di propagazione.

Nel caso il Sentinel incontri un ostacolo durante l’ascesa verrà ferito dall’impatto e ricardà a terra scompostamente, ma curiosamente senza subire anche un ulteriore danno per la caduta (che comunque gli fa perdere tempo per rialzarsi). Si riceve ugualmente un cooldown completo, e l’onda d’urto che ferisce gli Umani viene ovviamente prodotta anche in questo caso.

 

Takeoff è un’Abilità molto interessante, perché è contemporaneamente sia offensiva che evasiva ma non è né abbastanza offensiva né abbastanza evasiva perché uno solo dei due usi la giustifichi. Il suo impiego migliore è probabilmente per provocare danno ad area su diversi nemici a seguito di un atterraggio e conseguente uso dell’Abilità Primaria, intanto rendendosi anche bersagli difficili. Resta comunque uno strano jolly di cui è molto difficile valutare la reale utilità in un’ottica a tutto tondo.

 

Air Strike

nosgoth air strike

Cooldown: 20 sec.
Danno: 350 HP
Raggio d’effetto: 600
Miccia: 1,5 sec.

Air Strike è una granata, che si può lanciare solo mentre il Sentinel è in volo. Premendo il tasto F il Vampiro si ferma a mezz’aria per un momento e getta la bomba nella direzione in cui si guarda (si può usare il tempo in cui sta venendo eseguita l’animazione sul posto per mirare). Passato un secondo e mezzo da quando l’ordigno impatta su una superficie solida si produce un’esplosione che ferisce tutti i nemici a gittata (meno danno più si è lontani dal centro di propagazione).

Questa granata, come Sticky Grenade dell’Hunter, si inchioda al punto che colpisce, Umani inclusi, e non può rotolare o rimbalzare.

 

Air Strike è sorprendentemente maneggevole e facile da piazzare anche a distanze lunghissime, soprattutto in virtù dell’altitudine a cui ci si può portare prima di usarla. L’enorme raggio d’effetto e la miccia relativamente corta permettono a volte di ferire anche qualcuno che si è accorto della bomba e tenta di schivarla, ma se non si colpisce un nemico in pieno i danni provocati sono spesso minimi.

 

Sonic Shriek (voce in aggiornamento)

nosgoth echolocation

Cooldown: 20 sec.
Durata: 5 sec.

Quando si lancia Sonic Shriek premendo F (cosa che si può fare sia da terra che in volo), per i seguenti 5 secondi avvengono due cose. Primo, per il giocatore col Sentinel tutto diventa scuro e perde di colore, mentre i nemici e i cadaveri da cui si può bere sangue si colorano di una luce arancione molto viva, che si vede anche attravarso le pareti.

Secondo, tutti i nemici abbastanza vicini ad esso subiscono un lieve disturbo nel video e nell’audio; vorrei poter essere più preciso su questa parte, ma la verità è che in tutte le mie ore in Nosgoth un’unica persona ha mai usato Sonic Shriek contro di me, e non ricordo esattamente che effetti abbia. Cercherò di colmare questa lacuna appena ne avrò l’occasione.

 

Vi presento una delle forse cinque o sei persone che hanno mai lanciato Sonic Shriek in partita: me. E solo per fini scientifici. L’alterazione nella visuale, che vi fa perdere molti punti di riferimento ambientali, è discutibilmente più un fastidio che un vantaggio (dato che nessuna mappa è così intricata che i nemici possono nascondersi in un dedalo di edifici e stanze), e l’effetto di disturbo sembra troppo debole per infastidire davvero l’altra squadra.

L’idea dietro all’Abilità non è necessariamente malvagia, ma al momento è semplicemente eseguita in un modo che la rende quasi inutile, e neanche da prendere in considerazione viste le alternative.

 

Suggerimenti generali

I fondamentali

Il Sentinel è una classe immediata finché si gioca a livello basso, ma diventa incredibilmente difficile da impiegare contro squadre forti. Il problema sta tutto nel bilanciamento tra non mettersi troppo allo scoperto e procurarsi lo spazio per agire e colpire da in volo. Il risultato è che o siete giocatori di Sentinel veramente bravi e ne comprendete perfettamente i movimenti o dovete avere una buona squadra alle spalle che distragga e impegni gli Umani e che voi dobbiate solo supportare, perché altrimenti le cose si fanno estremamente difficili.

Giocare bene come Sentinel significa anche avere molto spirito di improvvisazione, e saperlo combinare con le proprie skill di manovra e di attacco. In ogni caso come regola generale si devovrebbe puntare a fare male a quello che capita a tiro e che non comporta rischi troppo elevati.

 

Ruolo nel team

Il Sentinel è tatticamente la via di mezzo tra un Reaver e un Tyrant, ma manca di molti benefici di entrambi, il che lo rende versatile ma complicato da usare. In ogni caso comunque l’idea è quella di individuare il gruppo Umano, aspettare il momento giusto per scendere in picchiata, prendere qualcuno e andarsene, cercando di non venire feriti troppo o di restare bloccati a terra in punti scomodi. Al che si ragiona sul da farsi: provare a finire l’Umano rapito, rientrare in campo per aiutare la propria squadra contro il gruppo principale, fare da esca per qualche secondo…

Il problema principale è che il Sentinel non ha nessun vero potere difensivo o evasivo e ha relativamente poca vita, quindi se si espone nel modo sbagliato rischia spesso di non uscirne vivo senza alcuna possibilità di scampo. O fate degli ingressi con conseguenti uscite da manuale, oppure dovete essere l’ultima ruota del carro nella manovra d’attacco. In altre parole, provare a giocare da Tyrant con Dive Bomb è una pessima idea, credetemi sulla parola.

 

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Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

1 Responses to “Guida completa a Nosgoth, parte 7: equipaggiamento e tattiche per il Sentinel”

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