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AVVISO: Nosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.
Il Tyrant è un Vampiro lento e un po’ goffo, ma estremamente forte e parecchio resistente. Le sue Abilità sono focalizzate sul provocare più danni a più avversari possibile, ed è estremamente efficace quando gli Umani cercano di combattere compatti. Questo non gli permette di “fare tutto il lavoro da solo”, ma usandolo a dovere si può giocare da tank e aprire senza problemi l’attacco anche contro un’intera squadra, lasciando poi che i compagni vi aiutino a finire il lavoro.
Salute massima: 1’350 HP
Danno in corpo a corpo: 200 HP
Danno colpo caricato: 400 HP
Equipaggiamento del Tyrant
Il Tyrant ha al momento a disposizione un totale di 7 Abilità, ovvero 3 Abilità Speciali, 2 Abilità Primarie e 2 Abilità Secondarie. La prima Abilità di ogni categoria è disponibile dal primo momento in cui si ha accesso alla classe, le altre vanno acquistate nello store di gioco (oppure ottenute sotto forma di ricompense o drop casuali).
Abilità Speciali
Charge
Cooldown: 12 sec.
Danno: 325 HP (più la caduta)
Durata: 4 sec.
Effetto speciale: abbattimento
Tenendo premuto il tasto DX del mouse il Tyrant si prepara sul posto per circa un secondo e poi inizia a correre, accelerando molto dopo i primi metri. Si può direzionare la corsa col mouse, e la si può interrompere in qualsiasi momento lasciando il tasto (se la si interrompe prima della fine si riceve un cooldown ridotto). Scaduta la durata dell’Abilità il Tyrant smette in ogni caso di correre, fermandosi esattamente come se si fosse lasciato il tasto. Anche impattare frontalmente contro un ostacolo interrompe la corsa, mentre urtarlo di sbieco fa proseguire comunque.
Tutti gli Umani che vengono travolti dalla carica vengono feriti (325 HP) e sollevati da terra, cadendo in modo scomposto e subendo quindi un ulteriore danno all’impatto col terreno.
Charge è un’Abilità discreta, ma bisogna imparare a padroneggiare le sterzate e comunque cercare di prendere di sorpresa gli Umani, caricare in un ambiente stretto o puntarte a un mucchio consistente, perché una volta visto il Tyrant che sta arrivando non è troppo difficile schivarlo rotolando, almeno quando va solo dritto come un treno.
Marathon
Cooldown: 24 sec.
Danno: 290 HP (più la caduta)
Durata: 5,5 sec.
Effetto speciale: abbattimento
Marathon è identico a Charge nel funzionamento, ma ha tutti i valori diversi: il cooldown è molto più lungo e il danno base inflitto è un po’ minore, ma la durata (quindi la distanza percorsa) è maggiore. Tenete conto che nella durata è inclusa la fase di preparazione iniziale, quindi la differenza tra Charge e Marathon in termini di tempo effettivo di corsa non è ridotta come potrebbe sembrare.
La scelta tra Charge e Marathon è molto personale in base allo stile di gioco che volete adottare. Il primo permette di essere usato con una discreta frequenza ma richiede interventi molto mirati, mentre il secondo lascia più margine sia d’errore col prendere le misure che di fuga, ma una volta usato ce ne si priva molto più a lungo.
Jump Attack
Cooldown: 12 sec.
Danno: 500 HP massimi
Raggio d’effetto: 600
Premendo il tasto DX del mouse il Tyrant carica e poi spicca un lunghissimo salto. Il salto parte sempre diretto in avanti, ma in base all’angolazione della telecamera lo si può regolare, in una certa misura anche quando si è già in volo. Se il Tyrant atterra prima di avere accumulato sufficiente velocità (ad esempio perché ci si posa “gentilmente” su un tetto, oppure saltando si tocca subito un soffitto e non si prende abbastanza quota) il salto non produce nessun danno, ma si riceve ugualmente un normale cooldown.
Se il salto non incontra ostacoli ed interruzioni e tutto va per il meglio, invece, al momento della caduta il Tyrant genera un’enorme onda d’urto circolare istantanea che ferisce tutti gli Umani al suo interno. Il danno è maggiore più si è vicini al centro, e va da 500 HP a scendere.
Jump Attack è un’alternativa valida nel caso non si sia bravissimi a manovrare durante Charge e Marathon. Non perché sia più facile da controllare – in verità lo è ancora meno -, ma perché l’enorme estensione dell’onda d’urto facilità di molto il colpire comunque qualcuno anche se non si è impeccabili, e il cooldown è relativamente corto. Jump Attack all’occorrenza è anche un ottimo mezzo di fuga, l’unico vero del Tyrant, che permette di coprire più di metà mappa in lunghezza e in altezza in una manciata di secondi.
Abilità Primarie
Ground Slam
Cooldown: 15 sec.
Danno: 250 HP massimi
Raggio d’effetto: 500
Effetto speciale: stordimento
Premendo Q il Tyrant abbatte i pugni sul terreno, generando un’onda d’urto circolare che investe istantaneamente tutti gli Umani nel raggio d’effetto. L’effetto è sostanzialmente uguale a quanto provocato dall’impatto col suolo di Jump Attack, solo che gli Umani colpiti vengono anche storditi.
Ground Slam è perfetto per ferire più nemici senza possibilità di sbagliare quando ci si trova in un ambiente chiuso o quando si piomba a sorpresa in mezzo a loro. Bisogna però colpire appunto un numero alto di avversari perché il poco danno che è possibile infliggere a ciascun nemico valga tutti i danni che si subiranno durante un’incursione simile.
Shockwave
Cooldown: 15 sec.
Danno: 300 HP
Portata: 1’000 (direzionata)
Effetto speciale: abbattimento
Il Tyrant tira un pugno al suolo, come per Ground Slam, ma invece che generare un’area di danno circolare smuove progressivamente il terreno in un’unica direzione, provocando la fuoriuscita di spuntoni di roccia che feriscono gli avversari.
È come se un’area di danno circolare di circa un metro di diametro si “spostasse” progressivamente dal Tyrant in un’unica precisa direzione, ferendo chi la attraversa, ma non chi attraversa la parte di scia che ha già percorso (è la fuoriuscita delle rocce dal terreno a ferire, non le rocce stesse). Chiunque venga colpito subisce 300 HP di danno immediato e viene sollevato da terra, cadendo in modo scomposto e quindi subendo ulteriore danno.
Se usato a dovere, Shockwave è più efficace di quello che potrebbe sembrare da statistiche, perché per via della rapidità di propagazione della scossa e la buona gittata può essere difficile schivarlo anche se lo si vede partire; il danno e la caduta sommati possono mettere seriamente in difficoltà se ci sono altri Vampiri vicino, e non è neanche impossibile colpire più di un nemico alla volta. Lo svantaggio è che, a differenza di Ground Slam, con Shockwave bisogna mirare molto bene, difficilmente si feriranno altrettanti avversari ed è in fondo schivabile, per quanto possa non essere sempre facile.
Throw
Cooldown: 12 sec.
Danno: 350 HP (più la caduta)
Effetto speciale: abbattimento
Premendo Q il Tyrant fa un passo in avanti e allunga il braccio: se incontra un Umano lungo il tragitto, lo solleva e poi lo lancia, sempre nella direzione in cui sta guardando e in cui ha fatto il passo. L’Umano subisce 350 HP danno all’impatto con la prima geometria ambientale che incontra, e un ulteriore danno da caduta scomposta se si ferma contro un muro e conseguentemente “rimbalza” sul terreno. Venire gettati da un’altezza, quindi, non aumenta il danno subito rispetto a cadere in piano.
Throw è perfetto per gestire singoli Umani, ma è ovviamente meno pratica quando si affronta un gruppo compatto, perché non se ne può ferire più di uno ad ogni utilizzo. È molto efficace dove ci sono grandi spazi aperti, perché gli Umani tendono ad allargarsi di più e il bersaglio può volare più a lungo (rimane fuori gioco per un secondo o due in più, e potenzialmente si allontana dai suoi alleati), ma perde molto d’efficacia quando gli avversari si chiudono in un piccolo ambiente.
Abilità Secondarie
Ignore Pain
Cooldown: 25 sec.
Durata: 6 sec.
Resistenza ai danni: 85%
Ignore Pain funziona sostanzialmente come Evade del Reaver: quando la si attiva ci si protegge dai danni, ma si perde completamente la possibilità di attaccare o di usare altre Abilità finché l’effetto non finisce. La differenza è che Ignore Pain non è selettiva in base al tipo di danno, funziona contro qualsiasi cosa stia ferendo il Tyrant di qualunque provenienza, ma invece che annullare completamente le ferite le riduce dell’85%.
Il Tyrant ha parecchia salute di suo, ma senza Ignore Pain può diventare difficile aprire l’attacco da soli e uscirne vivi. A differenza di Evade, poi, non conviene lanciarla subito prima di stare per morire, ma nel momento in cui si decide di andarsene: siete lenti, e la protezione che offre non è tale da garantirvi di non subire comunque altri 200-300 HP di danno mentre levate le tende.
Enrage
Cooldown: 20 sec.
Durata: 7 sec.
Incremento della velocità: 10-29% movimento
Incremento dei danni: 29-50%
Enrage è concettualmente simile ad un’altra Abilità Secondaria del Reaver: Haste; ci sono però molte differenze da notare. In primo luogo, attivare Enrage non blocca l’uso di altre Abilità, che si possono combinare con essa. Secondo, si riceve un bonus alla rapidità di spostamento ma nessuno a quella di attacco; si gode invece un bonus a tutti i danni causati, sia col normale corpo a corpo che con le altre Abilità.
Terzo e più importante, il bonus tanto per la velocità di spostamento quanto per i danni non è fisso, ma dipende dalla salute del Tyrant stesso: se la si ha al massimo si riceve il bonus minimo (quindi 10% alla velocità e 29% al danno), e più la vita cala più si tende al bonus massimo (29% movimento, 50% danno). Sinceramente non so se la curva bonus-ferite sia lineare o cosa, e non so se il massimo bonus possibile si raggiunga tendendo a 0 HP o ad un valore precedente, ma in ogni caso gli effetti pratici si fanno sentire abbastanza presto.
Enrage è la scelta più ovvia se si punta a far male agli avversari prima che ad uscire vivi da più situazioni possibile. È un bonus estremamente efficace se combinato bene con le Abilità ed è devastante se si finisce in un 1 contro 1, ma lascia più scoperti di quanto in certe situazioni si vorrebbe essere, e se non ci si muove con grande cautela contro degli avversari capaci non si farà molta strada prima di vedersi fatti a pezzi.
Talenti del Tyrant
Il Tyrant può equipaggiare 1 di 6 Talenti totali; si tratta di bonus passivi, sempre in funzione fintanto che sono parte del loadout. I vari Talenti si sbloccano facendo salire di livello la classe [maggiori dettagli in arrivo].
Long Stride
Effetto: Aumenta del 5% la velocità di spostamento e del 20% la velocità di scalata.
Bloodthirst
Effetto: Aumenta del 20% la velocità di rigenerazione e la quantità di salute ottenuta con le esecuzioni.
Brute
Effetto: Aumenta del 5% il danno in corpo a corpo.
Crowd Control
Effetto: Il cooldown delle Abilità viene ridotto di 2 secondi per ogni nemico colpito da Charge, Marathon o Jump Attack.
Turel’s Wisdom
Effetto: Riduce del 10% il cooldown delle Abilità.
Victory Rush
Effetto: Uccidere un nemico restituisce immediatamente il 15% della salute totale.
Suggerimenti generali
I fondamentali
Il problema più grave del Tyrant è che è lento. Una volta che si deve colpire in corpo a corpo diventa un non-problema, perché il danno inflitto da ogni colpo fa abbondantemente pari col tempo che passa tra un colpo e l’altro, ma rischia di far perdere molta vita nelle fasi di “spostamento”, cioè quando si entra e si esce dallo scontro. Per questo motivo conviene usare ogni volta che si può la propria Abilità Speciale per entrare in azione e iniziare l’ingaggio dei nemici, perché permette in ogni caso di muoversi molto più in fretta che non usandola.
Ricordatevi che potete subire molti più colpi di tutte le altre classi dei Vampiri: non abbiate paura di attirare un po’ il fuoco, in modo da permettere ai vostri compagni di agire con maggiore tranquillità. Il vostro scopo è fare male, soprattutto fare almeno un po’ male a più nemici, ma non abbiate troppa fretta di scappare appena vedete i primi colpi arrivare.
Ruolo nel team
Come tutti i Vampiri, il Tyrant dà il massimo quando è supportato dalla propria squadra: siete una macchina fatta apposta per aprire l’attacco, le vostre Abilità sono pensate per ferire i nemici quando sono più vicini tra di loro, e anche se attirate il grosso del fuoco su di voi non dovreste avere troppi problemi.
Quando la vostra squadra è ben organizzata, o anche solo composta da giocatori capaci, il piano migliore è semplicemente attaccare al meglio delle vostre capacità per provocare più danni possibile, al che dovete sperare di ricevere supporto dagli altri Vampiri e se possibile togliervi prima di venire uccisi.
Se non potete contare troppo sui vostri compagni non è comunque impossibile essere efficaci come Tyrant, soprattutto giocando contro avversari poco esperti. Avete tutte Abilità con un cooldown molto basso, che vi permettono di affrontare senza particolari difficoltà più avversari in rapida sequenza, e la vostra salute può facilmente fare pari con la mancanza di copertura da parte della squadra e la bassa velocità di fuga. Solo, non mettetevi in mezzo a quattro Umani a tirare pugni, perché è il modo più veloce per farsi uccidere.
[…] Parte 5: Equipaggiamento e tattiche per il Tyrant […]