Come braccare Vampiri con i membri della Ironguard

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AVVISONosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.

 

L’Hunter è una classe molto bilanciata è di immediato utilizzo: il piazzamento è più importante della precisione in mira, e le Abilità che si hanno a disposizione sono intuitive quanto efficaci. Un gruppo compatto di Hunter può dare parecchio filo da torcere anche a dei Vampiri esperti, ma ricordate che siete sostanzialmente privi di danni ad area, e nel momento in cui perdete la cognizione esatta e il controllo di quello che sta succedendo attorno a voi passate molto rapidamente dall’essere cacciatori a prede.

 

nosgoth hunter

 

Salute massima: 1’050 HP

 

Equipaggiamento dell’Hunter

L’Hunter ha al momento a disposizione 4 Armi e 7 Abilità, ovvero 3 Abilità Primarie e 4 Abilità Secondarie. La prima Arma e Abilità di ogni categoria è disponibile appena si ha accesso alla classe, le altre vanno acquistate nello store di gioco (oppure ottenute sotto forma di ricompense o drop casuali).

 

Armi

Le Armi dell’Hunter sono balestre automatiche. Tenendo premuto il tasto SX del mouse si continua a sparare finché il caricatore non è vuoto, mentre con il tasto DX del mouse si entra in modalità mira precisa, che migliora la precisione ma rallenta i movimenti e riduce l’arco visivo. I colpi che vanno a segno causano danno pieno fino ad una certa distanza, poi perdono sempre più di efficacia. Credo che ogni balestra abbia una propria “gittata” diversa, ma indicativamente fino a 10-12 metri non dovreste vedere perdita di danno mai.

Le statistiche non sono tutto per capire il funzionamento e l’efficacia reale di queste Armi. Qualcuna ha più rinculo, qualcuna perde più precisione muovendosi… un minimo di prove sono necessarie per farsene un’idea completa.

 

Repeater

nosgoth repeater crossbow

Danno: 67 HP
Rateo di fuoco: 4,3 colpi/sec.
Dimensione caricatore: 22
Colpi in riserva: 132
Tempo di ricarica: 2,25 sec.
Dispersione colpi: 150

La balestra base dell’Hunter, abbastanza bilanciata.

 

Provoca danni notevoli sulla media-corta distanza, ma il caricatore relativamente piccolo la rende inadatta a gestire più di un Vampiro in rapida successione. È invece molto efficace per affrontare avversari singoli o dare supporto alla squadra.

 

Bolt-thrower

nosgoth bolt-thrower

Danno: 60 HP
Rateo di fuoco: 4,3 colpi/sec.
Dimensione caricatore: 34
Colpi in riserva: 204
Tempo di ricarica: 3,5 sec.
Dispersione colpi: 150

Il Bolt-thrower è simile al Repeater ma ha un caricatore più grande, bilanciato da un maggiore tempo di ricarica e danno lievemente inferiore. Questo permette di sparare più a lungo prima di doversi fermare, ma poi si è completamente indifesi per quasi il doppio del tempo.

 

Il Bolt-thrower è perfetto per fare “fuoco di soppressione”, cioè sparare il più possibile per un periodo di tempo prolungato, possibilmente a più nemici, ma è necessaria un minimo di copertura da parte della propria squadra, perché tre secondi e mezzo di inattività completa sono sufficienti ad un Vampiro per ridurvi male. È anche ottimo negli uno contro uno, perché è molto probabile che bastino i colpi dentro ad un solo caricatore per uccidere l’avversario e che quindi non ci si debba fermare a ricaricare affatto prima che lo scontro sia finito.

 

Siege Bow

nosgoth siege bow

Danno: 80 HP
Rateo di fuoco: 3,55 colpi/sec.
Dimensione caricatore: 18
Colpi in riserva: 84
Tempo di ricarica: 2,25 sec.
Dispersione colpi: 150

Il Siege Bow provoca danni terribili, ma ha un caricatore più piccolo e un minore rateo di fuoco, e – anche se da statistiche secche non si nota – meno precisione delle altre balestre quando si fa fuoco continuato.

 

Il Siege Bow va usato a raffiche, oppure sulla cortissima distanza. Serve pratica, ma da vicino è davvero letale. Sconsigliato per giocare a fare i cecchini.

 

Multibow

nosgoth multibow

Danno: 65 HP
Rateo di fuoco: 1,5 colpi/sec. (considerando le pause tra le raffiche)
Dimensione caricatore: 24
Colpi in riserva: 144
Tempo di ricarica: 2,25 sec.
Dispersione colpi: 125

A differenza di tutte le altre balestre, il Mulitbow spara raffiche da tre colpi invece che in modo continuo. Si può comunque tenere premuto il tasto SX del mouse senza mai lasciarlo e lanciare più raffiche in sequenza, ma forse è consigliabile spararle una per una a mano, soprattutto su bersagli mobili. La maggiore precisione lo rende più adatto alle medie-lunghe distanze.

 

Se usato con criterio, il Multibow è molto preciso, molto più di tutte le altre balestre: i tre colpi di ogni raffica non subiscono quasi dispersione, quindi se si manda a segno il primo non è raro che almeno anche uno degli altri due arrivi (a differenza che con tutte le altre balestre, i cui singoli dardi hanno direzioni molto più randomizzate). Lo svantaggio è che sulla corta distanza perde notevolmente in danno al secondo grezzo, rendendo più vulnerabili al corpo a corpo.

 

Abilità Primarie

Bola

nosgoth bola

Cooldown: 12 sec.
Durata dell’effetto: 3,3 sec.
Soglia di danno: 325 HP
Effetto speciale: inabilitazione

Premendo il tasto Q l’Hunter lancia delle bolas direttamente davanti a sé; se un Vampiro viene colpito si ritrova incapacitato ad attaccare, scalare, volare, rotolare e usare molte Abilità. Le Bola producono anche danno all’impatto, credo 10 HP, cosa inspiegabilmente non riportata nel prospetto dell’Abilità.

L’effetto delle Bola finisce dopo 3,3 secondi da quando hanno colpito il Vampiro, se il Vampiro subisce danno per più di 325 HP mentre è immobilizzato o se usa alcune Abilità che lo liberano immediatamente. Un elenco completo di quali Abilità vengono bloccate da Bola, quali si possono usare ma non rompono l’effetto e quali lo rompono sarebbe piuttosto lungo, perché oguna fa storia a sé. Haste del Reaver rompe immediatamente le Bola e impedisce anche di venire avvinghiati finché è attiva; Ignore Pain del Tyrant rompe le Bola, ma non protegge se si viene intrappolati dopo l’attivazione; Takeoff del Sentinel rompe le Bola; Shadow Step del Reaver si può usare anche da immobilizzati, ma non rompe le Bola. Insomma, non c’è una regola precisa, bisogna provare e imparare con la pratica.

 

Bola è ovviamente uno strumento difensivo e di supporto. Può essere molto fastidioso per un Vampiro, e può essere determinante nel mandare all’altro mondo qualcuno che non ha contromisure a disposizione, magari perché ha usato da poco la propria Abilità difensiva. È comunque anche molto alto il rischio che vada sprecata, un po’ perché da mirare non è facilissima, soprattutto da distanza medio-lunga, e un po’ perché se l’avversario invece ha un’Abilità difensiva di fatto lo avrete solo costretto ad una momentanea fuga senza provocargli veri danni.

 

Poison Bola

nosgoth poison bola

Cooldown: 20 sec.
Danno nel tempo: 140 HP (70 HP/sec. per 2 secondi)
Durata dell’effetto: 2,8 sec.
Soglia di danno: 325 HP
Effetto speciale: inabilitazione

Le Poison Bola funzionano in modo sostanzialmente identico alle Bola, con la differenza che provocano danno nel tempo al Vampiro colpito. Gli svantaggi sono il cooldown, ben più lungo, e la durata leggermente minore.

Notare che se anche l’imprigionamento viene interrotto anzitempo perché il Vampiro subisce 325 HP di ferite oppure usa un’Abilità, il danno nel tempo dovuto al veleno non viene fermato.

 

La scelta tra Bola e Poison Bola è molto personale, perché i vantaggi sono evidenti per entrambe. Le prime si possono usare molto più spesso, quasi al doppio della cadenza, cosa che si rivela spesso utile nel mezzo di uno scontro di massa e prolungato. Le seconde assicurano danni non completamente indifferenti, e possono facilitare di molto il finire un avversario già gravemente ferito senza dargli scampo.

 

Whip

nosgoth whip

Cooldown: 12 sec.
Danno: 200 HP
Effetto speciale: stordimento

Completamente diverso dai due precedenti. Premendo il tasto Q l’Hunter estrae e sferza una volta una lunga frusta in linea retta, ferendo e stordendo i Vampiri lungo la traiettoria (circa 3 metri di gittata). Se si colpisce un Vampiro intento a scalare una parete (cosa difficile, visto che non si può mirare verso l’alto) non solo lo si stacca, ma lo si fa cadere scompostamente.

 

Lo scopo di Whip è quello di bloccare per un attimo quasi in automatico un avversario che cerca lo scontro in corpo a corpo, dando a voi e ai vostri compagni tempo prezioso per sparare ad un bersaglio fermo, e non è da sottovalutare il fatto che la frustata non si ferma sul primo nemico, permettendo in teoria di colpire anche più avversari ammassati vicino a voi. È anche una soluzione efficace per finire un avversario ferito con un unico colpo istantaneo. Lo svantaggio è la gittata, abbastanza corta, che di fatto impedisce qualsiasi altro uso al di fuori di questi.

 

Abilità Secondarie

Explosive Shot

nosgoth explosive shot

Cooldown: 20 sec.
Danno: 100 HP massimi a colpo, 3 colpi
Raggio d’effetto: 400

Premendo il tasto F l’Hunter fa partire in successione tre dardi esplosivi dalla propria balestra. A differenza delle normali frecce questi dardi non viaggiano a velocità istantanea, e hanno un arco di caduta. Appena ogni dardo tocca l’ambiente o un nemico esplode, causando danno radiale istantaneo nella zona circostante (meno danno più si è lontani dal centro dell’esplosione).

 

Explosive Shot è utile in tutta una serie di circostanze (colpire qualcuno nascosto oltre un tetto, “disperdere” una calca di Vampiri che stanno attaccando in corpo a corpo, cercare di finire a sorpresa un avversario ferito…) ma il suo potenziale offensivo non è certo incredibile: il danno è troppo basso e la mira troppo instabile per essere un’assicurazione di ferite serie, a cui bisogna aggiungere che neanche stordisce o incapacita in alcun modo i Vampiri colpiti, non importa quanto bene li si centri. È un’Abilità che potreste volere con voi, ma va sfruttata al massimo.

 

Blinding Shot

nosgoth blinding shot

Cooldown: 20 sec.
Danno: 65 HP massimi a colpo, 3 colpi
Raggio d’effetto: 300
Effetto speciale: accecamento

Blinding Shot è molto simile ad Explosive Shot, solo che acceca anche per un attimo i Vampiri colpiti (l’accecamento avviene solo se il Vampiro sta guardando circa verso il centro dell’esplosione), tutto questo al prezzo di un cooldown più lungo, danno quasi dimezzato e area d’effetto minore.

 

Inutile a dirsi, Blinding Shot serve soprattutto per supportare la squadra, accecando un gruppo di Vampiri che cercano il corpo a corpo e permettendo agli altri Umani di ferirli o spostarsi. Visti però l’area d’effetto relativamente piccola, la durata breve dell’accecamento e il danno quasi irrisorio è veramente efficace solo se si riescono a colpire più avversari in una volta o se si sta combattendo contro un unico nemico.

 

Grenade

nosgoth grenade

Cooldown: 15 sec.
Danno: 500 HP massimi
Raggio d’effetto: 525
Miccia: 2 sec.

Premendo F l’Hunter getta una granata nella direzione in cui sta mirando. La granata vola tracciando una parabola; il countdown della miccia inizia nel momento in cui viene toccata la prima superficie solida oppure dopo parecchi secondi di volo. Quando esplode, Grenade provoca un’esplosione radiale con danno e raggio d’effetto piuttosto alti (il danno si mantiene consistente anche se non si è vicinissimi al centro).

 

Usare bene Grenade non è facile, perché la miccia è sufficientemente lunga da permettere ad un Vampiro che si accorge del colpo in arrivo di evitare in gran parte o del tutto il danno. Se tirata a sorpresa o a qualcuno in una posizione in cui non ha modo di defilarsi, d’altra parte, provoca ferite terribili, e può potenzialmente disperdere un’intera squadra.

 

Sticky Grenade

nosgoth sticky grenade

Cooldown: 15 sec.
Danno: 400 HP massimi
Raggio d’effetto: 256
Miccia: 1 sec.

Simile a Grenade, ma che si inchioda alla prima superficie che colpisce – Vampiri inclusi. A parte quello, il danno è minore, il raggio d’effetto è più che dimezzato e la miccia è più corta.

 

Se Grenade va tirata con intelligenza tattica, per Sticky Grenade serve soprattutto mira, possibilmente puntando a colpire direttamente un avversario e causandogli quindi 400 HP di danno con ben poche scappatorie possibili. Inutile dire che attaccare una granata ad un Vampiro non sia proprio facilissimo in condizioni normali, ma può diventare un’arma parecchio efficace contro un nemico che si sta nutrendo o sta scalando un edificio, oppure come extrema ratio contro qualcuno che vi affronta in corpo a corpo.

 

Talenti dell’Hunter

L’Hunter può equipaggiare 1 di 6 Talenti totali; si tratta di bonus passivi, sempre in funzione fintanto che sono parte del loadout. I vari Talenti si sbloccano facendo salire di livello la classe [maggiori dettagli in arrivo].

 

Steady Aim

Nosgoth Hunter Steady Aim

Effetto: Aumenta del 20% la precisione e riduce del 20% il rinculo di tutte le Armi.

 

Iron Will

Nosgoth Hunter Iron Will

Effetto: Aumenta del 10% la salute massima e riduce del 15% il tempo degli Stordimenti subiti.

 

Fully Loaded

Nosgoth Hunter Fully Loaded

Effetto: Aumenta del 10% la dimensione del caricatore e il numero massimo di colpi in riserva per tutte le Armi.

 

Tactician

Nosgoth Hunter Tactician

Effetto: Aumenta di 1 secondo la durata di Bola e Poison Bola, e riduce del 20% il cooldown di Whip.

 

Rapid Reload

Nosgoth Hunter Rapid Reload

Effetto: Riduce del 15% il tempo di ricarica di tutte le Armi e il tempo di attivazione delle Stazioni di rifornimento.

 

Demolitionist

Nosgoth Hunter Demolitionist

Effetto: Aumenta del 25% il danno e il raggio d’effetto di Explosive Shot, Grenade e Sticky Grenade [Blinding Shot non confermato].

 

Suggerimenti generali

I fondamentali

L’Hunter è una classe facile da usare discretamente bene, e anche l’equipaggiamento base permette di affrontare il grosso delle situazioni. La tattica migliore è a metà tra rapidità e posizionamento. Non serve fare tante schivate o prendere l’incastro dei tempi per l’uso di Armi e Abilità; anche solo mettersi in una posizione da cui si vedano bene i nemici e si sia coperti dai compagni e sparare a tutto quello che si muove finché non si viene affrontati in corpo a corpo vi fa guadagnare la paga. L’Abilità Primaria serve a gestire il corpo a corpo, vostro o di un vostro compagno; tirare le Bola ad un Vampiro che passa lontano da tutti è abbastanza inutile, se gli sparate e tenete l’Abilità per quando serve di più generalmente è meglio.

Ricordate solo che per quanto facciate discretamente male e un minimo di contromisure le abbiate, se vi si avvicina più di un avversario alla volta la situazione si fa nera. E che non siete delle torrette automatiche, avete le gambe: quando non state facendo niente ma i Vampiri sono vicini cercate sempre di spostarvi e mettervi in una posizione da cui avete un bersaglio facile, magari qualcuno che sta attaccando un vostro compagno.

 

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Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

1 Responses to “Guida completa a Nosgoth, parte 4: equipaggiamento e tattiche per l’Hunter”

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