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“Nel Naggarond, i deboli non sopravvivono”
Generale Druco
Elfi Oscuri
Dopo la morte di Aenarion, il primo Re Fenice, suo figlio Malekith cercò di forzare la propria elezione come guida del popolo degli Alti Elfi. Dopo essere stato rifiutato per la sua indole maligna dalla divinità principale degli Asur, Asuryan, Malekith fuggì coi propri seguaci dall’isola natale della sua gente, l’Ulthuan, e si stanziò nel Naggarond. Questo fu lo scisma da cui nacquero gli Elfi Oscuri -o Druchii-, crudeli elfi adoratori degli dei del Caos.
Quella degli Elfi Oscuri è una società basata sulla violenta supremazia della forza e dell’inganno, in cui si ricorre spesso al tradimento per raggiungere i propri obiettivi.
Le armate dei Druchii dispongono della stessa sorprendente competenza bellica dei loro parenti Asur, e hanno imparato a soggiogare le letali creature del Naggarond perché compiano stragi in battaglia. La loro economia è basata sullo sfruttamento delle risorse e ricorre sistematicamente a razzie in cui i pochi superstiti vengono ridotti in schiavitù.
Strategia nella Campagna
Tratti caratteristici della fazione:
- Arche Nere:
Quando i principi Asur seguaci del Culto del Piacere seguirono Malekith nello scisma, usarono potenti magie per trasformare i propri palazzi in immense arche, con cui trasferire la propria corte dall’Ulthuan al Naggarond.Queste terribili imbarcazioni (la cui presenza ricorda vagamente le flotte dei precedenti titoli della serie Total War) hanno delle catene di edifici attraverso le quali possono essere potenziate, e su di esse si può reclutare un’ampia gamma di truppe.
Tutti gli eserciti che combatteranno accanto ad una propria Arca sbloccheranno alcuni incantesimi potenziabili anch’essi con appositi edifici dell’imbarcazione, e potranno reclutare le stesse unità reclutabili a bordo.
Per reclutare un’Arca Nera occorre officiare uno dei riti a disposizione dei Druchii; essa sarà quindi reclutabile da uno qualunque dei propri avamposti con porto.
- Schiavitù:
Gli Elfi Oscuri basano la propria economia di sussistenza sullo sfruttamento spietato di ogni tipo di risorsa, fra le quali figurano anche i prigionieri di guerra e gli oppositori della classe dominante.
Ogni fazione dei Druchii dispone di un contatore che indica il numero di schiavi complessivamente disponibili in tutto il proprio territorio. La fonte principale di schiavi è la cattura in battaglia: in seguito di una vittoria, un generale Druco potrà catturare i superstiti per accrescere la propria economia.
Attraverso un apposito pannello è possibile scegliere in quali città saranno destinati gli schiavi che arriveranno in futuro (non si ha modo di spostare gli schiavi già in proprio possesso) e in quale quantità. Per massimizzare i benefici di questa forza lavoro, è bene destinare i propri schiavi in una provincia in cui siano stata edificate le infrastrutture del ramo della schiavitù.
Maggiore sarà la quantità di schiavi in una città, maggiori saranno gli introiti, ma di contro si avrà un malus all’ordine pubblico.
È molto importante tenere a mente che perdere il controllo di una città disperderà l’intera popolazione di schiavi in essa presente, e che quindi è rischioso posizionarli tutti in un unico posto o in città di confine.
- Prodezza omicida:
La divinità principale del pantheon dei Druchii e dio degli omicidi, Khaine, richiede ai propri seguaci grandi quantità di sangue.
Durante ogni battaglia, sarà ben visibile sulla parte superiore dello schermo una barra che andrà a riempirsi via via che i combattenti in campo verranno eliminati. Quando essa sarà completamente piena, le unità di questa fazione (inclusi i carri e i Naggaronti, ma esclusi gli altri mostri) vedranno le proprie abilità in combattimento molto migliorate in quasi tutti gli aspetti per un lasso di tempo, in modo del tutto analogo a quanto succeda agli alti elfi con la loro prodezza marziale.
La quantità di truppe che devono perire perché si riempia la barra è proporzionale alla quantità di truppe che inizialmente prendono parte alla battaglia.
Modalità Eserciti:
- In marcia
- Imboscata
- Incursione
- Incanalamento (che consente il ripristino delle truppe)
Modalità Reclutamento:
- Locale
- Arca Nera (quando nella sfera di influenza di una Arca Nera)
Modalità conquista Insediamenti:
- Occupa
- Razzia
- Radi al suolo
Fase di gioco iniziale
Nella prima fase bisogna prestare una grande attenzione all’andamento dei propri vicini, che saranno perlopiù della nostra stessa razza. Il gelido nord del Naggarond ospita tribù norsmanne e branchi di Uominibestia, difficili da sottomettere senza allontanare molto le proprie armate da casa.
L’economia dei Druchii necessita di estesi centri urbani per carburare, ma in alcune direzioni il terreno non offrirà un clima ideale, mentre espandersi verso la costa orientale del continente vi porterà al conflitto con numerose piccole fazioni. È bene investire i propri fondi in edifici militari localizzati lontano dal fronte, altrimenti saranno annientate durante le incursioni nemiche. Scegliete con attenzione il vostro percorso verso la grandezza, e siate coerenti con le vostre decisioni senza disperdervi lungo tutte le direzioni.
Sviluppo
Dopo esservi consolidati nella realtà locale della vostra capitale, potrete provare ad annettere con la diplomazia o più probabilmente con la forza tutte le fazioni del Naggarond, a eccezione dei vostri alleati, i quali potrebbero essersi espansi più diffusamente di quanto non abbiate avuto modo di fare voi.
In ogni caso, se si vuole avere buoni rapporti con altri Elfi Oscuri occorre studiare con attenzione il percorso delle proprie conquiste perché questi non vi taglino la strada murandovi in una zona chiusa. Se voleste sottomettere con la forza anche le altre fazioni giocabili avreste certo pane per i vostri denti, e potreste non riuscire ad annettere alla vostra causa il capofazione leggendario, facendolo scomparire dalla campagna. In caso combattiate una guerra civile contro gli altri Druchii giocabili sappiate che farete a meno di un prezioso alleato.
Fase conclusiva
Dopo aver raggiunto un’affidabile egemonia nella macroregione di partenza, si può tentare l’attraversata verso l’Ulthuan o la conquista della Lustria. In entrambi i casi sarà necessario schierare tutte le proprie forze, poiché con ogni probabilità le altre razze si saranno a propria volta unificate. Su quale direzione incamminarsi sarà una vostra scelta, dettata da quali nemici si mostreranno più vulnerabili. Questa ultima traversata non sarà necessaria per la vittoria nella corsa ai rituali, ma potreste voler investire delle risorse per minare almeno una delle fazioni avversarie.
Se non aveste unificato tutto il Naggarond sotto il vostro stendardo, è possibile che i vostri alleati abbiano insanguinato per voi le coste dell’Ulthuan, ridimensionando gli Alti Elfi. Considerate ancora di espandervi nella direzione opposta per non farvi concorrenza a vicenda.
Tattiche di Battaglia
Punti di forza:
- Fanteria di qualità, anche ibrida (cioè corpo a corpo ma con armi da tiro)
- Ottima fanteria da tiro penetrante
- Ottime opzioni di mostri
- Buoni saperi della magia, particolarmente efficaci contro grandi densità di nemici
Punti deboli:
- Parco di artiglieria limitato, sprovvisto di armi da fuoco
- Unità mediamente costose
Utilizzare gli Elfi Oscuri
Gli eserciti Druchii più comuni sono formati da corsari e cavalleria leggera, supportata da ingenti quantità di balestrieri. Queste armate più economiche sono molto agili e sono perfette per penetrare in profondità nei territori nemici, in modo da saccheggiare e catturare schiavi per la macchina della guerra elfica. Nelle fasi da gioco iniziali può essere utile fare uso di queste truppe con formazioni semplici ma efficaci (rimandiamo alla pagina Parte 6: Tattiche e comandi avanzati), così da procacciare ricchezze.
Quando si disporrà di edifici più avanzati, si potrà fare a meno della fanteria da tiro a favore di un maggior numero di spadaccini pesanti, guardie nere e mostri; questi in particolare potranno essere molto distruttivi, e spesso sono più resistenti della loro controparte di altre fazioni.
Sulla mappa della campagna bisognerà coltivare con attenzione l’economia degli schiavi, tassello imprescindibile per mantenere l’esercito. A tal fine alcuni agenti possono essere lasciati nella capitale per aumentare gli introiti degli schiavi, dopo aver deportato gran parti di questi in essa.
Affrontare gli Elfi Oscuri
Per fronteggiare un esercito Druco bisogna prima comprendere quale formazione ci si trovi davanti.
Un esercito di tier basso avrà una grande mobilità e un buon tiro dalla distanza penetrante, ma non reggerà uno scontro contro fanteria di buona qualità. Una carica di fanti nei punti giusti può spezzare facilmente la formazione nemica e far incontrare le vostre lame con i tiratori avversari.
Sconfiggere un esercito Druco di tier alto sarà molto, molto arduo. In ogni comparto si rischia di non avere la superiorità qualitativa, ed è prioritario inviare ogni unità contro il proprio nemico.
Se si dispone di artiglieria, si può iniziare a bersagliare le unità singole degli Elfi Oscuri, ad iniziare dal Lord; questo porterà ad una situazione vantaggiosa sul fronte aereo e su quello dei mostri, creando un circolo virtuoso a catena con cui si potrà far capitolare tutta la formazione nemica.
La strategia della campagna contro i Druchii deve essere incentrata sulla distruzione delle arche nere, con cui possono potenziare i propri eserciti, e sulla sistematica conquista dei loro territori, senza provocarne gli alleati, così da rendere insostenibile il mantenimento dei loro guerrieri.
Unità Migliori
- Corsari delle arche nere
La fanteria di tier medio degli elfi oscuri, disponibile sia nella variante standard con danni aumentati contro la fanteria che nella variante con balestrino, poco meno abili nel corpo a corpo ma capaci di tirare a corto raggio.
Entrambe sono dotate di una buona armatura, sono reclutabili anche dalle arche nere, e tutto sommato non così cari. I guerrieri perfetti per le incursioni.
- Carnefici di Har Ganeth
Spadaccini incredibilmente sanguinari e corazzati. Costano, ma ripagano il loro prezzo sul campo di battaglia. Una carica anche frontale di questi assassini durante la furia di Khaine infliggerà danni terribili ad ogni linea nemica, e la loro maestria omicida li farà causare paura. Sono tuttavia lenti e vulnerabili al tiro della distanza penetrante, poiché privi di scudi.
Come altre unità dei Druchii, ha un omologo negli Alti Elfi. Rispetto ai Maestri di Spada di Hoeth, il loro equivalente Asur, hanno più corazza e meno abilità in combattimento.
- Guardie nere di Naggarond
La guardia pretoriana del Re Stregone Malekith. Solidi come un muro di pietra, oscuri come una notte senza luna.
Pur essendo unità con alabarda possono far strage anche di spadaccini di tier medio-alto, ma non senza perdite.
Questi soldati è bene schierarli non solo sui fianchi (per evitare di essere accerchiati dalla cavalleria) ma anche dietro la linea principale, così da farli avanzare qualora si presenti un lord nemico a cavallo di un mostro o qualche sgradita unità singola nemica. Le loro alabarde faranno il resto.
- Idra da Guerra
Uno fra i più orrifici mostri del Naggarond, incrudelito dalla cattività dei Druchii.
Oltre alla già notevole capacità di uccidere è dotata di rigenerazione e di esalare diversi aliti di fuoco, doti che la rendono uno dei mostri più distruttivi in assoluto e molto competitivo anche contro eroi e lord.
Certamente cede il passo contro unità dotate di bonus contro unità grandi, mentre la rigenerazione la tutela in parte dal tiro nemico.
- Drago Nero
Il Re Stregone ha corrotto con la magia del Caos delle uova di Drago affinché da queste nascessero delle creature che lo aiutassero a reclamare il trono degli elfi.
A differenza degli Asur, i Druchii dispongono di un unico esemplare di drago, una via di mezzo in potenza fra le opzioni degli Alti Elfi, in grado di muoversi velocemente e far fuoco su ammassi di nemici o lord rivali. Una pedina di valore sulla scacchiera del campo di battaglia.
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