Sono gli occhi ad ingannarci, o è il nostro cuore?

Sono gli occhi ad ingannarci, o è il nostro cuore?

Era da molto che volevo scrivere un articolo di questo tipo, e la combinazione di circostanze di questi giorni sembra troppo perfetta per non approfittarne.

Si stanno configurando tutti i preparativi per un’altra guerra civile non appena The Witcher 3 finalmente uscirà (e in particolar modo arriveranno delle copie per PC) e il suo aspetto sarà diverso dai primi, sconvolgenti filmati; ma forse è il caso di fare un passo indietro, lasciare stare CD Projekt e leggere il fenomeno dei “downgrade” con occhio più clinico e sul lungo periodo.

 

Per cominciare, non fraintendetemi: con questo articolo non voglio dire né che tutti dovrebbero giustificare quando uno sviluppatore mente sul proprio gioco, né che qualsiasi forma di cambiamento in corso d’opera sia inaccettabile. Ognuno, individualmente, la penserà come preferisce, possibilmente distinguendo caso per caso.

Quello che vorrei far capire è che tutto questo succede per delle ragioni precise, e che quindi prima di imbarcarsi in guerre di puro principio o di farsi trasportare dalla corrente in qualsiasi direzione sarebbe meglio individuare cause e conseguenze del fenomeno. Insultare l’una o l’altra parte per presa di posizione è completamente inutile.

 

I downgrade più ricordati del XXI secolo

Naturalmente nel corso della storia esisteranno decine di possibili casi identificabili come “downgrade”, ma solo una parte di essi è veramente salita alla ribalta ed è più o meno rimasta nella memoria collettiva – tendenzialmente perché si parlava di titoli già di per sé importanti.

Questo è un rapido riassunto di tutte le “controversie” maggiori riguardanti downgrade grafici che si sono verificati da una quindicina d’anni a questa parte.

 

Halo 2

Halo 2 viene presentato all’E3 2003, e lo fa con un video che lascia il pubblico estremamente colpito. Non è solo una frase di circostanza, potete controllare voi stessi:

 

 

Il problema è che, detta molto semplicemente, questo gioco non esiste, e non è sicuramente pensato per essere venduto come Halo 2 su una Xbox.

Non ci vuole troppo a scoprirlo – giusto il tempo dell’arrivo del gioco effettivo -, ma ben 7 anni dopo gli sviluppatori “vuotano il sacco” fino in fondo con Eurogamer.net e ammettono che quanto mostrato all’E3 era stato faticosamente e a malapena messo insieme come sequenza super-scriptata, e che per il gioco “vero” si dovette ricostruire tutta l’engine grafica da capo su presupposti più realistici.

 

La line-up di lancio di PlayStation 3

Il lancio di PlayStation 3 è stato probabilmente uno dei momenti più discutibili della carriera videoludica di Sony, per una lunga serie di motivi. Non il principale, ma uno da ricordare, è che sul palco dell’E3 2005 la compagnia nipponica presentò parte della propria line-up di lancio, ma svariati dei giochi mostrari non sarebbero rimasti uguali nella versione finale.

 

 

Se per il grosso di essi i passi indietro a lavori finiti furono comunque abbastanza limitati (e nonostante, per qualche motivo, tutti siano ancora convinti che il Killzone 2 mostrato all’E3 2005 fosse enormemente diverso da quello definitivo), un ovvio caso di bugia consapevole è MotorStorm, perché francamente il gioco mostrato da Sony in video sarebbe piuttosto sorprendente persino per una PS4, figurarsi una PS3.

 

Far Cry 3 e Watch Dogs

In più occasioni Ubisoft, tra i tanti grandi publisher, è stata accusata di mostrare un gioco e poi venderne un altro.

Parlando strettamente di grafica, il primo caso importante penso sia Far Cry 3, dove il gioco mostrato all’E3 2011 presenta diversi elementi visivi non rimasti nella release definitiva, in nessuna versione:

 

https://www.youtube.com/watch?v=mqnAbRpyqfI

 

L’altro ovvio caso, e penso in generale la controversia legata ad un downgrade grafico più grande della storia, è quello di Watch Dogs. Watch Dogs è stato presentato e mostrato all’E3 2012 con un video di gameplay di alcuni minuti in cui la grafica era stata studiata a tavolino per creare la scena più impressionante possibile, grafica che però non è quella dal gioco definitivo. O meglio, tracce di alcuni degli effetti dell’E3 sono ancora presenti nel codice, e su PC è possibile forzarne l’attivazione, ma è abbastanza evidente (almeno a modesto parere mio e di pochi altri) che si tratti appunto di pezzi di un qualcosa di mai pensato per essere parte del gioco a tutto tondo, che producono effetti innaturali a molti orari del giorno e ostruiscono quasi sempre la visuale se si vuole effettivamente giocare.

 

 

Alien: Colonial Marines

Questo, tra tutti quanti, è il caso più grave in assoluto, per la semplice ragione che gli sviluppatori non hanno mostrato un gioco un po’ visivamente pompato e poi hanno col tempo corretto il tiro, ma che fino all’ultimo giorno hanno bellamente finto che un prodotto di fatto inesistente sarebbe arrivato nei negozi. I giornalisti stessi hanno scoperto l’inghippo solo al momento della consegna delle copie da recensione, ben dopo la presentazione del gioco all’E3 2012 con relativa demo:

 

https://www.youtube.com/watch?v=3z2qVebxlUo

 

 

Dark Souls 2

Siamo all’E3 2013, e From Software è presente per mostrare Dark Souls 2. Il gioco è provabile dal pubblico, e sta teoricamente girando su una PS3, che mostra di reggere un livello grafico davvero sorprendente. Solo che non è così, perché all’uscita nei negozi, svariati mesi dopo, su nessuna piattaforma sono rimasti gli impressionanti effetti di luce dinamica e il dettaglio degli ambienti è calato parecchio:

 

 

Possiamo perlomeno affermare con sicurezza che la grafica mostrata per Dark Souls 2 non era stata inventata di sana pianta… per la semplice ragione che è poi tornata, se non uguale almeno simile a quanto visto all’E3, nella re-release del gioco per PS4, Xbox One e PC con DirectX 11:

 

 

Il filmato qui sopra non è incredibilmente indicativo, ma ho fatto delle prove in prima persona e posso confermare che luci in tempo reale e profondità dell’immagine sono stati ripristinati ad un buon livello.

 

La line-up di lancio di Xbox One

Il lancio di Xbox One, o meglio i mesi precedenti il lancio, sono stati una catastrofe continua per Microsoft per ragioni ben peggiori di questa, ma in mezzo a tutto il resto non bisogna dimenticarsi che alcuni dei titoli esclusivi  della console vennero mostrati all’E3 2013 con una grafica non indicativa di quella finale.

Il primo e il principale di essi è Forza Motorsport 5, in cui il salto è piuttosto evidente: il grosso degli ambienti ha perso molto in dettaglio e profondità, e le persone ai bordi del circuito sono passate dall’essere pienamente in 3D ed animate a semplici cartonati immobili.

Modifiche più leggere riguardano Dead Rising 3 e Ryse, i cui casi vengono ricordati non tanto per la differenza nella grafica tra demo sul palco e gioco finito (che pure, cercando bene, si può notare), ma per il fatto che gli stand aperti al pubblico in cui i due titoli erano giocabili, teoricamente su dei devkit di Xbox One, in realtà giravano su dei PC con Windows 7 e una scheda grafica Nvidia molto più performante (almeno sulla carta) della GPU nella console.

 

The Witcher 3

E così siamo finalmente arrivati al “caso del giorno”. The Witcher 3 non è tecnicamente uscito nei negozi al momento in cui scrivo, ma tra trailer ufficiali, screenshot, anteprime e persino leak una cosa possiamo già affermarla con buona sicurezza: il gioco che era stato mostrato all’E3 2013, quando è stato fatto vedere per la prima volta il gameplay, non appare decisamente uguale quello che sta venendo venduto adesso.

 

 

 

Senza incaponirsi tanto sul merito, è chiaro che il numero e la profondità delle ombre non è neanche paragonabile, che molti effetti speciali sono stati ridotti sensibilmente di pesantezza, che tutte le tinte sembrano molto più lucenti e piatte e che la pulizia dell’immagine globale è scesa.

Il gioco, in parole povere, è tornato a livelli terreni.

 

Piccolo ragionamento a mente fredda

So che in questo momento su The Witcher 3 sta venendo scritto di tutto e il contrario di tutto (come sempre).

So che abbiamo una CD Projekt un po’ imbarazzata che si attacca alle sfumature di significato delle parole e nega un “downgrade” nel senso stretto del termine, ma allo stesso tempo fa intendere che i primissimi filmati potrebbero non essere stati esattamente presi da un gioco vero e funzionante.

So che saltano già fuori gli “insider anonimi” a svelare come il primo gioco mostrato sarebbe stato assolutamente possibile e ragionevole su PC, ma le perfide console hanno obbligato lo sviluppatore a distruggerlo pezzo dopo pezzo tra le lacrime (e di queste uscite appositamente infiammatorie e senza – ovviamente – mai uno straccio di argomentazione tecnica, o anche solo logica, tirate fuori letteralmente dal cilindro del mago da giornali semi-ignoti, non fatemi neanche cominciare a parlare).

So che mentre tutto questo succede la fanbase stessa è spaccata tra chi vorrebbe arrabbiarsi perché c’è stato un downgrade, CD Projekt ha mentito e quant’altro, e chi invece difenderà l’azienda qualsiasi cosa possa succedere, e sta gettando acqua sul fuoco ovunque riesca.

 

Ma, come ho detto all’inizio, non è il caso singolo che mi interessa. Comunque la si inquadri, non c’è nulla nella vicenda di The Witcher 3 che non si possa ricondurre ad esempi del passato, e non vedo ragione per farne un esempio al di sopra degli altri solo perché è l’ultima in ordine di tempo. È il disegno generale ad incuriosirmi, e a nascondere la possibile chiave del problema.

 

Dove c’è offerta, c’è SEMPRE domanda

Guardiamo a tutti i giochi che ho elencato sopra. Ci sono stati casi piuttosto diversi: a volte quello mostrato era un titolo consapevolmente impossibile e costruito a tavolino; altre volte si sono solo aggiunti al gioco vero degli abbellimenti “cinematografici”, che funzionavano molto bene in un percorso guidato e predeterminato ma che sarebbe stato molto più difficile, se non impossibile, implementare con altrettanta efficacia in una normale e molto più imprevedibile partita; altre volte ancora i giochi mostrati erano reali e possibili, ma a mancare era la pura e semplice potenza sotto il cofano nelle macchine che avrebbero poi dovuto farli girare a casa di ognuno di noi.

C’è però un elemento che accomuna tutti questi casi, pure così lontani nel tempo e diversi per motivazioni e struttura. È una parola molto corta e semplice: E3.

 

L’E3 è sinonimo come nient’altro di esposizione, pubblicizzazione e hype videoludici. È una fiera a cui tutti si avvicinano con la pretesa di andarsene in qualche modo sorpresi, e se non succede i più si sentiranno delusi. È la più grande macchina di accumulo del desiderio e dei sogni proibiti che il settore ha a disposizione; e molti sviluppatori si sono semplicemente chiesti, in passato come oggi, perché mai disattendere le aspettative.

Ovviamente l’E3 è anche l’evento videoludico più seguito in termini di numeri grezzi, e se si riesce a fare bella figura lì è probabile che il grosso della gente si ricorderà la bella impressione avuta da un gioco e poi non avrà il tempo o la costanza per seguire altrettanto a fondo tutti gli sviluppi futuri.

 

Rispondendo quindi alla domanda che dà il titolo all’articolo: se gli sviluppatori e i publisher sono disposti talvolta a scherzare col fuoco, è perché la predisposizione del pubblico a vedersi promesso qualcosa di totalmente fuori scala è tale che il gioco, spesso, vale la candela.

 

Verso un futuro migliore o peggiore?

Ho già spiegato estesamente il mio mondo perfetto, che risolverebbe tutti i problemi possibili legati a bugie pre-lancio, downgrade, mezze verità e quant’altro: non pre-ordinate un gioco a budget medio-alto, mai, punto. No, neanche se è questo o quello, e neanche se lo sviluppatore “se lo merita” perché è tanto buono e gentile. Volete ricompensare chi fa bene il proprio lavoro? Comprate il gioco dopo che è uscito, i soldi che gli arrivano in tasca sono esattamente gli stessi, se non di più.

 

Sappiamo però tutti che questo non succederà, non di colpo per magia. Quindi, una domanda più utile a cui vorrei provare a rispondere è: cosa vedremo nei prossimi anni? È lecito aspettarsi che questo trend prenda ancora più inerzia, oppure lo vedremo rallentare? A naso, direi la seconda; lo penso principalmente per due motivi.

Primo: il picco di casi simili si ha con l’arrivo di nuove console, quando gran parte degli studi esterni non ha semplicemente idea di cosa aspettarsi per il futuro a breve e medio termine dell’industria e al contempo la tentazione di chi cerca di vendere una nuova piattaforma è quella di esagerare, chi più chi meno. Passato il polverone dell’annuncio e del lancio-lampo di PS4 e Xbox One, ora le acque dovrebbero calmarsi un po’ in generale.

Secondo: la gente inizia ad essersi bruciata abbastanza per dei pre-ordini deludenti (o almeno va di moda affermarlo), e questo sta producendo una strana tensione tra il tentativo di incentivare i pre-ordini più che mai e la volontà da parte degli stessi grandi publisher di mostrarsi aperti e onesti prima delle uscite. In questo contesto, una bugia gratuita e con le gambe corte quale è un trailer dalla grafica fasulla, e a cui per di più molta gente sembra particolarmente sensibile in questo periodo, ha molto poco spazio.

 

 

A prescindere da tutto questo, il mio unico suggerimento (a parte il “non pre-ordinare”, ma quella è un’altra storia) è di ricordarsi del rasoio di Occam: se qualcosa sembra impossibile, è probabile che sia semplicemente davvero impossibile. Ormai dovremmo avere un’idea abbastanza precisa di cosa è credibile per un gioco di oggi, e non ha senso sperare in miracoli ingiustificati.

Dovremmo anche avere capito che se un trailer di “gameplay” esce due o più anni prima del gioco stesso si tratta in realtà di un target render, realizzato con i pochi pezzi pronti del prodotto finale e una buona dose di speranza (o presunta tale). I trailer più rispondendi alla verità sono quelli che arrivano dai 6-12 mesi prima dell’uscita in giù, quando l’orologio inizia a ticchettare impaziente e non c’è più tanto tempo per giochicchiare con tecnologie inimplementabili nel prodotto finito.

 

So che chiedere di approcciarsi all’E3 con occhio scettico e bilanciamento è quasi una bestemmia, ma è ovvio ormai che questa cultura basata su hype e fede sconfinata prima e vendette violente a scopo catartico poi fa male a tutto e a tutti, soprattutto sul lungo periodo.

Citando il film Slevin – Patto criminale: “La prima volta che ti chiamano asino gli dai un pugno sul naso. La seconda volta che ti chiamano asino gli dici stronzo. Ma la terza volta che ti chiamano asino, beh, forse è ora che ti vai a comprare una soma”.

 

Alla prossima.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

1 Responses to “Downgrade grafici nei videogiochi: perché continua a succedere?”

  1. […] il gioco oggi e quanto mostrato negli scorsi due anni; per maggiori dettagli, vi invito a leggere questo nostro speciale sull’argomento “downgrade” preso in senso […]

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