Dark Souls 3 primo piano

Oggi è uscito in Italia Dark Souls III, ultimo titolo della fortunata serie Action-RPG famigerata per l’elevata difficoltà. Ecco quindi alcuni suggerimenti basilari su come approcciarsi alla partita, combattere, gestire il proprio personaggio e scegliere gli equipaggiamenti migliori.

Tutti i (pochi) comandi che userò nel corso della guida fanno riferimento alla pulsantiera di un controller per PS4. Se state giocando su Xbox One o con un controller Xbox 360 su PC, potete facilmente vedere dove si trova il tasto di cui sto parlando grazie a questa immagine, e poi premete il tasto corrispondente sul vostro controller, che avrà la stessa esatta funzione.

 

Ho anche cercato di ridurre gli spoiler sul gioco al minimo assoluto, ma mi è impossibile non farvi vedere assolutamente nulla. Tenetelo a mente prima di cominciare a leggere.

 

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Combattimento

Bloccate le cose piccole, schivate il resto

Quando un nemico vi attacca, avete due modi per cercare di evitare l’attacco: bloccare (tasto L1 tenuto premuto) o schivare (tasto Tasto cerchio PS3, meglio quando avete il nemico locckato premendo la levetta destra).

Bloccare è la scelta consigliata in una sola situazione: quando il nemico è fisicamente debole e il blocco del suo attacco lo lascerà stordito per un attimo, dandovi il tempo di rispondere. Tutto questo dipende in qualche misura dalle vostre statistiche, ma è praticamente sempre vero contro diversi dei non-morti di stazza umana più deboli, i topi e, soprattutto, le varie tipologie di cani, che se lasciati fare possono rivelarsi incredibilmente ostici proprio a causa della velocità e dell’agilità.

 

Se bloccare il colpo del nemico non lascia nessun effetto collaterale sul nemico stesso, tanto vale che schiviate. La schivata vi farà probabilmente perdere meno Energia del blocco, ha la garanzia di non farvi accumulare nessun tipo di danno o effetto particolare e vi porta già in una posizione da cui poter attaccare meglio, o come minimo obbligare il nemico a voltarsi.

Ricordate anche che, se la eseguite con tempo perfetto, una schivata vi rende sostanzialmente invulnerabili a qualsiasi danno per una frazione di secondo, anche se il colpo del nemico sembra avervi comunque fisicamente raggiunto. Questo può essere un ottimo sistema per evitare anche colpi a inseguimento e alcuni danni ad area: potete spesso schivarci dentro, in modo da farvi attraversare da essi mentre siete invulnerabili.

 

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Rapidità o portata

In termini di combattimento in corpo a corpo, Dark Souls III rende possibili più approcci, ma una regola d’oro che sarebbe meglio seguire è quella di puntare o alla rapidità o alla portata: se mancano entrambi questi fattori il gioco si fa decisamente più difficile, e contro alcuni avversari e boss si fa praticamente impossibile.

La rapidità con cui un’arma viene brandita sembra completamente scollegata da qualsiasi requisito o statistica del giocatore, ma dipendente piuttosto solo dalle regole prefissate dell’arma stessa. Pugnali, spade dritte, asce e alcuni altri oggetti tendono ad essere molto veloci e a consumare poca Energia, motivo per cui anche se il danno secco da statistiche sembra mediocre, l’effettivo “danno al secondo” può comunque risultare relativamente alto.

Falci, alabarde e soprattutto lance sono invece le armi con la maggiore portata. Il vantaggio delle armi dalla grande portata è quello di poter attaccare da qualche passo in più, ad una distanza da cui alcuni nemici potrebbero dover sprecare un secondo in più per attaccare a loro volta.

 

Usare le Abilità

In Dark Souls III, ogni singola arma ha una propria Abilità, spiegata nella descrizione dell’oggetto. L’Abilità si attiva con L2 quando l’arma è impugnata a due mani, mentre per i soli scudi quando li si impugna con la sinistra.

Le Abilità hanno scopi disparati; molte sono semplicemente un attacco in più diverso dagli altri, ma alcune possono rivelarsi incredibilmente utili. Ad esempio,  tutte le armi con l’Abilità “Posa” (quindi il grosso delle spade) eseguono, tenendo premuto L2 e premendo R1, un attacco che rompe di fatto senza se e senza ma la guardia dell’avversario, risultando incredibilmente utili contro i nemici dotati di scudo (soprattutto quelli dotati di molta Energia e Stabilità, quindi tutte le cose grosse e pesanti).

 

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Colpi critici

Oltre ai normali attacchi, contro una buona parte dei nemici (di solito quelli di forma e stazza bene o male umana) è possibile eseguire dei colpi critici. Ci sono due modi per farlo: da davanti quando il nemico è stordito, oppure da dietro sempre. Per eseguire un colpo critico basta premere R1 al momento giusto, ma la levetta sinistra, in quel momento, deve essere assolutamente ferma, o si eseguirà invece un normale attacco con R1. Un colpo critico causa sempre un danno piuttosto elevato, e credo che ignori almeno una parte delle normali Difese e/o armature del suo bersaglio.

Il colpo critico più facile da realizzare è il cosiddetto “backstab”: portatevi dietro ad un avversario umanoide, fermatevi per un istante e premete R1. Con alcuni nemici bisogna imparare a capire, soprattutto nel mentre stanno eseguendo una concatenazione di attacchi, dove sia effettivamente il “dietro” esatto, ma il backstab (quando il nemico può subirlo) è generalmente semplice da realizzare, fintanto che si prendono i tempi giusti.

 

Si può realizzare un colpo critico anche da davanti, ma in questo caso è necessaria una condizione in più: che il nemico sia già stordito, quando si preme R1. Ci sono sostanzialmente due modi per stordire un nemico: effettuare una parata contro un suo colpo, oppure rompergli la guardia.

Una parata si effettua con L2 quando nella mano sinistra si impugna uno scudo con l’Abilità omonima; il tempismo esatto può essere difficile da ottenere, anche per i veterani del franchise, ma bene o male il movimento del braccio con lo scudo dovrebbe terminare nell’istante in cui ricevereste il danno. Se il nemico stesso è invece dotato di uno scudo, c’è un modo relativamente più semplice per stordirlo: fategli esaurire l’Energia continuando a colpirlo mentre blocca, oppure rompendogli la guardia in modo scriptato con una mossa speciale (ad esempio l’Abilità “Posa” di cui ho parlato prima).

 

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Lanciare magie

Il processo di lancio di una magia in Dark Souls III potrebbe essere meno intuitivo di quanto ci si immagini (o comunque meno intuitivo che menare fendenti). Per farlo, infatti, sono necessarie due cose: che la magia sia “armonizzata”, e che si stia impugnando un oggetto atto al lancio di magie di quella tipologia, chiamato “catalizzatore”.

Le magie si equipaggiano sostanzialmente come ogni altro oggetto, ma metterle e toglierle è possibile solo durante le soste ai falò, tramite un processo chiamato Armonizzazione. Il numero di slot di Armonizzazione (ovvero, quante magie potete avere equipaggiate in ogni dato momento) dipende dalle vostre statistiche (più precisamente dall’Intelligenza, che aggiunge un nuovo slot ogni tot punti spesi per essa) e da eventuali anelli appositi. Una volta equipaggiate, le magie si scorrono con la freccia in alto del d-pad.

 

Ci sono tre tipi di magie in Dark Souls 3: Stregonerie, Miracoli e Piromanzie (la categoria di ogni magia è indicata nella sua descrizione). Anche se tutte e tre le tipologie funzionano sommariamente nello stesso modo, ciascuna di esse richiede un catalizzatore dedicato a quella categoria specifica.

Nel corso della partita troverete quindi delle “armi” che, se equipaggiate in una delle due mani, con R1 (se sono nella destra) o L1 (se sono nella sinistra) permetteranno di lanciare Stregonerie, Miracoli o Piromanzie selezionati nello slot delle magie. Ad esempio, una qualsiasi bacchetta permetterà di lanciare unicamente Stregonerie, mentre la Mano della Piromanzia farà lanciare unicamente Piromanzie; nella descrizione di ogni oggetto sarà specificato a quale tipologia di magie è dedicato.

 

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Equipaggiamenti e statistiche

Come funzionano Difesa, Assorbimento e blocco

La Difesa del personaggio è una riduzione secca del danno, mentre l’Assorbimento fornito dalle armature è una riduzione percentuale. L’ordine con cui vengono applicati, il calcolo esatto e le soglie minime di effetto (dato che è impossibile ricevere zero danni da un colpo) non mi sono chiari, ma l’effetto pratico è che una Difesa molto alta si sente maggiormente contro tanti colpi deboli, mentre un Assorbimento elevato ha effetto soprattutto sui colpi che causano individualmente molto danno.

Quando tenete premuto L1 e bloccate dei colpi, state aggiungendo un ulteriore livello di riduzione dei danni a quelli già descritti. Il blocco riduce i danni in arrivo per il valore percentuale indicato nelle statistiche difensive dell’oggetto: questo vuol dire che uno scudo (o una qualsiasi arma) con blocco Fisico 100 bloccherà il 100% del danno Fisico, mentre ad esempio uno con 75 solo il 75%, benché stiate ugualmente bloccando correttamente il colpo. Ogni volta che bloccate un colpo, la percentuale di danno che il blocco ha dissipato si converte in un consumo della vostra Energia; avere un Equilibrio  complessivo più alto fa perdere meno Energia ogni volta che bloccate.

 

Ogni riga di Difesa, Assorbimento o percentuale di blocco fa riferimento solo alla tipologia di danno corrispondente. Questo significa, ad esempio, che un buon livello di protezione contro il Fisico sarà del tutto inutile se i colpi che ricevete hanno una componente del 100% di danno Magico. Non c’è un modo esatto di sapere se i colpi di un nemico hanno componenti particolari di danno, ma spesso ci si può arrivare a vista e a logica, e tutti gli attacchi portati fisicamente contro di voi hanno come minimo una buona percentuale di danno Fisico.

 

Indossate sempre qualche armatura

A differenza che nei precedenti Dark Souls, i quattro pezzi d’armatura (Elmo, Corazza, Guanti e Stivali) qui sono assolutamente fondamentali.

La prima e principale ragione è che ciascun elemento dell’armatura, indipendentemente da cosa sia e che statistiche abbia, aumenta considerevolmente la Difesa del personaggio di una percentuale predefinita. Non indossando alcuna armatura si ha circa la metà della Difesa che si ha con tutti e quattro i pezzi – questo ancora prima di considerare la protezione extra fornita dall’Assorbimento di ogni pezzo, secondo le sue statistiche personali.

 

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Come funziona il danno delle armi

Quando equipaggiate un’arma, vedrete che il valore del danno (per ciascuna tipologia, quindi Fisico, Magico, Fuoco ecc.) è dato dalla somma di due numeri. Il primo dei due è il danno secco dell’arma: quell’oggetto, al suo attuale livello di potenziamento, causa quel danno per contro proprio. Il secondo valore è il bonus che ricevete grazie alle vostre statistiche, che permettono al danno dell’arma di “scalare”.

Secondo quali statistiche e con che efficacia il danno dell’arma scala è indicato nel profilo dell’arma stessa, da alcune lettere accanto ai simboli di Forza, Destrezza, Intelligenza e Fede: più la letterà è vicina ad “A” (con solo “S” ancora più forte di “A”), maggiore sarà l’impatto che la statistica ha sul danno bonus. È bene notare che ogni lettera dà solo un’idea della “fascia” di efficacia, più che equivalere ad un valore secco (vedrete spesso, facendo dei confronti tra le armi, che due lettere uguali possono venire lo stesso indicate come una migliore dell’altra dai colori blu e rosso).

 

Ignorate la Durabilità di armi e armature

Sul serio – se giocate normalmente, fermandovi ai falò con frequenza ragionevole (ogni volta che sostante ad un falò tutti i vostri oggetti, tranne quelli già irrimediabilmente rotti, si curano completamente), non andrete mai vicino a vedere un qualsiasi equipaggiamento rompersi, neppure i peggiori. Per di più, a differenza che in Dark Souls II qui non sembrano esserci nemici, incantesimi o altro in grado di ridurre artificialmente la durata della vita dell’equipaggiamento (o comunque non in modo drastico).

 

Ripristinare la brace

Ogni volta che uccidete un boss o che usate l’oggetto “brace” vi verrà segnalato che “la brace è stata ripristinata”; da quel momento, la brace resterà accesa finché non morirete. Fintanto che vi trovate in questo stato (indicato dalla presenza di crepe infuocate nell’icona ottagonale accanto alle barre di vita, mana ed energia, nonché dalla produzione di ceneri dal corpo del personaggio) la vostra salute massima è maggiore, e, cosa ancora più importate, potete evocare NPC e altri giocatori online amici da appositi segni di evocazione bianchi in alcuni punti del terreno.

Dato che non troverete braci in quantità esorbitanti, non ha nessun senso tentare di mantenerla sempre accesa. Al contrario, conviene sfruttare al meglio la brace per gli scontri con i boss, soprattutto dove potrete evocare degli NPC ad aiutarvi (ricordate anche, per i casi estremi, che consumare una brace cura completamente la salute del personaggio).

 

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Restate a ridosso della soglia del peso

La somma del peso di armature, anelli e armi che avete equipaggiati (incluse eventuali armi assegnate al secondo e al terzo slot delle mani sinistra e destra) equivale al peso che state portando. Tutto ciò che avete nell’inventario (quindi ogni consumabile, chiave, pietra e freccia, nonché armature, armi ed anelli non equipaggiati) non ha nessun effetto sul peso.

Il peso ha principalmente un risvolto: se avete indosso il 70% o più del “peso massimo” che potreste da statistiche trasportare, la vostra rotolata peggiora sensibilmente, cambiando di animazione e diventando estremamente goffa. Fintanto che il peso che avete addosso è al di sotto del 70%, indipendentemente da quale sia il valore effettivo, non sembrano invece esserci cambiamenti radicali né sui movimenti né sui consumi di Energia (l’unica cosa che ho notato è che le rotolate coprono via via sempre più distanza, senza comunque cambiare tempi o consumo). Di conseguenza, la scelta migliore è fare di tutto per rimanere sotto al 70% del peso, senza però restare eccessivamente bassi.

 

Suddividere, aumentare e potenziare l’Estus

Avete a vostra disposizione due tipologie di Fiaschette Estus: una arancione, che ripristina la salute, e una blu, che ripristina il mana. Ogni volta che vi sedete ad un falò tutto l’Estus viene ripristinato automaticamente, e talvolta anche uccidere un nemico comune può casualmente ripristinare una fiaschetta.

Parlando con il fabbro nell’hub di gioco potete distribuire a piacere le fiaschette in vostro possesso tra le due tipologie. Per aumentare il numero di fiaschette complessive, al contrario, dovrete trovare un oggetto particolare, chiamato “Scheggia di Estus”, e consegnarlo sempre al fabbro. Un secondo oggetto, la “Scheggia di osso di non morto”, se bruciato al falò nell’hub principale aumenterà invece l’efficacia di ogni singola fiaschetta.

 

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Gestite con criterio il livellamento

A dettare maggiormente il tipo di partita che giocherete, ancora più della vostra scelta iniziale di una “classe”, sono le statistiche su cui spenderete più livelli.

Se volete soprattutto combattere all’arma bianca vi servono principalmente Forza, Destrezza (per i requisiti e lo scalare del danno delle armi) e Tempra (per l’Energia). Se, al contrario, pensate di fare il mago, aumentate Armonizzazione (per il mana e gli slot di armonizzazione), Intelligenza e Fede (per i requisiti e lo scalare del danno delle magie).

Vitalità e Vigore sono statistiche di utilità generica, che aumentano la salute massima, le Difese (le Difese crescono con ogni statistica, ma il Vigore le fa salire più in fretta) e il peso massimo trasporabile. La Fortuna, infine, aumenta il droprate dei nemici uccisi.

 

Potenziate quello che usate, ma non abbiate paura di potenziare

Tutte le armi del gioco possono essere potenziate parlando con il fabbro nell’hub principale. Generalmente potenziare un’arma ne aumenterà il danno (sia quello secco che l’efficienza dello scalaggio con le statistiche), ed eventualmente l’Equilibrio.

Per potenziare le armi serve un minimo simbolico di anime, ma soprattutto servono delle pietre speciali (chiamate “titaniti”) via via più rare, e che vengono consumate nel processo. All’inizio avrete poche pietre e tutte del tipo peggiore: con esse arrivere a potenziare le armi comuni fino a +3. Proseguendo troverete pietre di fascia più alta, e inizierete a ricevere le titaniti peggiori in quantità industriali.

Non ha senso voler potenziare “tutto”: sceglietevi un’arma che fa male e con cui vi trovate bene, e potenziatela. Se, però, andando avanti scoprirete un’arma migliore, o anche solo la vostra prima scelta non sarà più molto adeguata a dei nuovi tipi di nemici, non abbiate paura di provare qualcos’altro e potenziarlo. Il gioco è calibrato per farvi portare avanti il potenziamento di più oggetti contemporaneamente, soprattutto finché siete a livelli medio-bassi.

 

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Suggerimenti generali

Niente panico

In questo gioco si muore. Alcuni nemici sono tosti. Può capitare di perdere parecchie anime. Qualsiasi cosa succeda, non c’è nulla di insuperabile, se ci si mette un po’ di costanza.

Insistere a tutti i costi in un’area o contro un boss che non siete ancora materialmente pronti ad affrontare, d’altra parte, non serve a nulla. Se vi trovate a sbattere contro un muro che sembra davvero inamovibile la cosa migliore è tornare un po’ indietro, esplorare meglio le zone che vi siete lasciati alle spalle, andare nei punti dove prima non vi azzardavate a spingervi; potreste trovare un’arma o un’armatura più forte, magari un anello che vi tornerà utile, e sicuramente salirete un po’ di livello.

 

Sappiatevi adattare

Non c’è niente che funziona universalmente meglio contro tutto quanto, e anche se alcuni oggetti sono considerabili “migliori” di altri non c’è ragione per non specializzarvi, quando sapete a cosa state andando incontro.

Se un boss o una data zona della mappa si focalizza su un particolare tipo di danno e/o effetto speciale (ad esempio danno da magia, o congelamento), frugate il vostro inventario e i venditori all’Altare del Vincolo per fare fronte in particolar modo a quel tipo di danno/effetto.

Se un boss o un mini-boss è molto agile e vi trovate a finire troppo presto la stamina, riducete il vostro peso sotto al 70% di quello trasportabile, toglietevi secondi o terzi armamenti inutili per quel tipo di contesto e impugnate un’arma veloce, con cui riuscire a menare un fendente negli intervalli d’attacco nemici e senza per quello sfiancarvi da soli.

 

Divertitevi

Dark Souls 3 è un gioco difficile, occasionamente può apparire criptico o frustrante, ma è un titolo ottimamente costruito, lungo, vario e insospettabilmente intricato. Quindi, divertitevi!

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

2 Responses to “Dark Souls 3 – Consigli per principianti su combattimento, statistiche ed equipaggiamenti”

  1. SergioOnWeb ha detto:

    Bell’articolo, complimenti. Sono anch’io un giocatore di vecchia data, e parliamo di c64 e Amiga, ho qualche anno in più sulle spalle, ma ho letto volentieri l’articolo ed ho trovato spunti davvero utili, mi è dispiaciuto di non averlo trovato più lungo, sono sicuro che potresti dire di più magari scendendo in qualche particolare a costo di spoiler “controllati” e leggeri. Grazie comunque

    • Lorenzo Forini ha detto:

      Ciao Sergio, grazie a te.

      Dato che la mia intenzione era quella di produrre un articolo accessibile a chi conoscesse poco o per niente il gioco, ho preferito selezionare una serie di concetti generali importanti e renderli il più chiari possibile, piuttosto che addentrarmi troppo nei dettagli del gioco passo dopo passo.

      Ho scritto anche due altri pezzi specifici e più approfonditi sui Patti e sui Boss; dovresti trovarli negli “Articoli correlati” subito qui sopra. Se cerchi delle informazioni più specifiche su quei due argomenti, potresti trovarle lì.

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