Prima di avventurarmi in questa mostruosa (in più di un senso) disamina di uno dei videogiochi più ermetici e prestanti ad interpretazioni degli ultimi anni, ci sono alcune premesse importanti che ci tengo a fare.
La prima è che ci sono molte, troppe cose che si potrebbero scrivere, e nonostante (come potete leggere dal titolo) abbia già suddiviso il mio lavoro in due parti, lo spazio in cui penso abbia senso spingersi rimane limitato. Questo comporta che, nel mio approccio nell’organizzare la mia spiegazione, io non possa partire dal presupposto che non conosciate neppure le basi: se non avete giocato a Bloodborne, prima di tutto fatelo, e in secondo luogo non sperate di capire molto di quello che dirò d’ora in avanti.
L’altra, ovvia conseguenza è che in questi due articoli non cercherò di dire tutto: ci sono troppi micro-aspetti del mondo, della storia e dei personaggi che potrebbero da soli richiedere paragrafi e paragrafi per essere analizzati e approfonditi a dovere. Più come una spiegazione di ogni singola cosa esistente nel gioco, quindi, prendete tutto questo come un inquadramento generale e di massa dell’universo e della trama di Bloodborne, senza pretese di esserne un’enciclopedia.
La seconda premessa è che tutti i giochi della “famiglia Souls”, incluso Bloodborne, sono narrati quasi esclusivamente per vie secondarie: si assiste con i propri occhi al 5-10% dell’azione, e il restante 90-95% va desunto da brevi accenni durante un dialogo, la descrizione di un oggetto, il piazzamento di un cadavere o un piccolo dettaglio artistico. Ogni singola parola può essere importante per cogliere sfumature di significati e collegamenti non immediatamente percepibili, e una conseguenza di questa loro natura è che molti dettagli vadano inevitabilmente persi nella traduzione.
Bloodborne è stato originariamente scritto in giapponese, poi tradotto in inglese, e poi dall’inglese sono state realizzate tutte le altre localizzazioni europee, incluso l’italiano. Nell’ottica di studiare a fondo il gioco, appoggiarsi all’italiano significa solo volersi fare del male per niente, in quanto l’interpretazione di un’interpretazione, che aggiunge un ulteriore livello di caos e incertezza ad uno scenario già tutt’altro che chiaro in partenza. Per questo motivo, nel corso dell’articolo manterrò sì per ragioni di immediatezza e fruibilità alcuni termini secchi presi dalla versione italiana ufficiale qualora sufficientemente fedeli, ma per l’interpretazione di tutti i testi in senso lato farò riferimento all’inglese e, laddove possibile, al lavoro di confronto e commento operato dalla community internazionale del gioco, per poi ri-tradurre io in italiano il tutto con maggiore cognizione di causa, in modo da cercare di restituirvi un significato il più vicino possibile al vero testo originale.
La terza e ultima è che non tutte le conclusioni a cui arriverò sono totalmente, irrefutabilmente confermate come vere. In certi casi c’è semplicemente troppo lavoro di ricostruzione da fare partendo dal poco a nostra disposizione per poter escludere a priori altre spiegazioni alternative. Negli anni dall’uscita di Bloodborne tante persone ne hanno discusso, e sono giunte a tante teorie diverse su una miriade di aspetti. Ne ho ascoltate molte, penso di averle capite tutte, e con alcune parti in qua e là mi trovo d’accordo. Ciò detto, quello che cercherò di esprimere in questo articolo è la mia reinterpretazione organica e complessiva di tutto il quadro generale, che ritengo sufficientemente coerente con quanto il gioco fa vedere e bisognosa del minor numero di salti logici possibili.
Ora penso possiamo cominciare. Che la mia mente sia rivestita di occhi e Kos benedica l’impresa in cui mi sono gettato.
Pthumeru
Le origini di tutto quanto sono a Pthumeru: in un’indistinta epoca remota, esisteva una razza sotterranea di umanoidi pallidi e molto alti chiamati pthumeriani, dediti unicamente a sorvegliare i “Grandi Esseri dormienti”. Con il passare del tempo, tuttavia, gli pthumeriani si svincolarono dal completo asservimento ai Grandi Esseri, e iniziarono ad organizzarsi come una vera civiltà.
«I Grandi calici sbloccano porzioni più profonde del labirinto. Pthumeru Ihyll era il termine che designava sia il monarca pthumeriano che la sua capitale.
Questo rivela che, benché i primi pthumeriani fossero solo umili guardiani dei Grandi Esseri dormienti, i loro discendenti si sentirono autorizzati a nominare un proprio leader.»
– Descrizione del Grande calice di Pthumeru Ihyll
Iniziando quindi dalla città di Ihyll, gli pthumeriani continuarono a scavare e ad espandersi. Con il tempo Pthumeru si allargò ad un punto tale da suddividersi non solo in città, ma addirittura in civiltà, capaci di prosperare e cadere indipendentemente. Più gli pthumeriani si allontanavano dalle loro radici e dai Grandi Esseri, tuttavia, più le generazioni successive dimenticavano le proprie origini, il proprio sapere e i propri rituali; anche il loro stesso sangue finiva per degenerare, facendoli mutare fisicamente e perdere man mano le caratteristiche distintive degli pthumeriani.
Non sappiamo con totale certezza se Pthumeru sia la “civiltà originale” di tutto l’universo di gioco, ma non è una possibilità da scartare. Sappiamo che la civiltà di Loran, ormai caduta, è strettamente di origini pthumeriane, eppure dal poco che vediamo e sappiamo essa sembra situata in un ambiente estremamente distante da quello di Yharnam, probabilmente a ridosso di deserti e canyon:
«Loran è una tragica terra che scomparve sotto le sabbie.»
– Descrizione del Calice dell’afflitta Loran
Ancora più strano è il caso di Isz, che viene così descritta:
«Stando al Coro, la terra di Isz si trova a contatto con il cosmo. Si dice che, per questo motivo, per i Grandi Esseri fosse possibile operare su piani trascendentali del pensiero.»
– Descrizione del Calice delle Radici di Isz
Ad ogni modo, possiamo dire praticamente per certo che gli abitanti dell’odierna Yharnam sono discendenti degli pthumeriani, pur avendo ormai cambiato i propri tratti e la proprio cultura fino a rendere quasi irriconoscibile il collegamento, se non nelle piccole cose. Se osservata bene la città ha un’architettura molto simile a quella pthumeriana, soprattutto nei quartieri più bassi e antichi (cioè Old Yharnam), ed è ovunque piena di statue di Messaggeri e Grandi Esseri, cose delle quali i cittadini attuali non hanno alcuna vera concezione. Il vicino castello di Cainhurst e i suoi abitanti mantengono una connessione ancora più ovvia con Pthumeru, anche nella carnagione più pallida e i tratti somatici più affilati, facendo sotto praticamente ogni aspetto da “ponte” tra quello che vediamo nei Calici e Yharnam stessa.
La storia recente
L’azione si sposta ora in tempi molto più recenti, realisticamente qualche decennio prima che la partita abbia inizio. Un gruppo di studiosi facenti parte della scuola di Byrgenwerth, situata ai confini di Yharnam, riscopre l’accesso al sistema di tunnel pthumeriani, e comincia ad esplorarli.
Non sappiamo esattamente cosa trovino gli studiosi di Byrgenwerth o sotto che forma, ma senza dubbio grazie alle escursioni nelle rovine essi apprendono dell’esistenza dei Grandi Esseri e di tutta una serie di verità ad essi collegate. Forse da un artefatto antico, forse dal corpo degli stessi pthumeriani, o forse come semplice frutto delle loro ricerche alla luce di queste nuove conoscenze, gli studiosi vengono anche in possesso di una sostanza chiamata “sangue antico”, che se assunto da un corpo ha il potere di renderlo malleabile e propenso a trasformazioni fisiche.
«Oh, ciao… Sei vivo. Bene. Ho ricevuto un altro paziente. Questo volta, proverò con del sangue antico. Ho fatto molti progressi. E devo tutto a te.»
– La finta Iosefka dopo essere entrati nella clinica e averle portato almeno un paziente
Tutti a Byrgenwerth intendono usare il sangue antico per elevare loro stessi e potenzialmente l’umanità intera ad uno stato superiore, ma non c’è garanzia che ogni trasformazione sia in positivo, piuttosto che in negativo. Il rettore della scuola, Mastro Willem, ne proibisce quindi ogni uso affrettato e sconsiderato, ritenendo che solo una mente sufficientemente erudita e preparata possa controllare gli effetti del sangue con successo.
«Siamo resi umani tramite il sangue, oltrepassiamo l’umanità tramite il sangue, perdiamo nuovamente la nostra umanità tramite il sangue. Tu non possiedi la conoscenza… Abbi sempre paura del sangue.»
– Mastro Willem
Poco tempo dopo quella di Pthumeru, Byrgenwerth effettua un’altra scoperta incredibile: in un villaggio di pescatori, presumibilmente da qualche parte nei dintorni di Yharnam, gli abitanti venerano una grande creatura marina comparsa sulle loro spiagge, e questo sta permettendo loro di tramutarsi in esseri a metà tra uomo e pesce. Willem ordina quindi, presumibilmente agli stessi guerrieri che già si erano fatti strada nelle pericolose rovine di Pthumeru, di recarsi al villaggio e recuperare quanti più materiali di studio possibile per la scuola. La spedizione, a cui prendono parte anche Gehrman e Maria, non si conclude in modo pacifico: la popolazione viene massacrata e i corpi vengono fatti a pezzi per essere studiati, e anche il figlio neonato o ancora non partorito della misteriosa creatura marina, il Grande Essere Kos, finisce ucciso. Non è per nulla chiaro se i soldati di Byrgenwerth incontrino fisicamente e uccidano anche Kos stessa; alcuni elementi (non ultimo il nome “Orfano di Kos”) suggeriscono che sia così, mentre altri aspetti della vicenda lo rendono più improbabile (come la stranezza, su cui tornerò meglio dopo, dell’idea che un Grande Essere produca personalmente un figlio), e che il cadavere di Kos che si vede nell’Incubo del Cacciatore sia frutto o vincolato all’Incubo stesso, e non sia mai stato nel vero villaggio visitato dai soldati.
«Byrgenwerth… Byrgenwerth… Blasfemi macellai… Folli assetati di sangue… Che paghino per i loro peccati… Attraverso la collera di Madre Kos…»
– Abitante del villaggio dei pescatori
Ad ogni modo, nonostante la scoperta non tutti gli studenti sono soddisfatti dei risultati che stanno venendo raggiunti a Byrgenwerth, e così alcuni di loro decidono di andarsene per continuare in autonomia gli studi e le sperimentazioni. Tra di essi c’è Laurence, che si stabilisce a Yharnam e fonda la Chiesa della Cura.
«Mastro Willem, sono venuto a dirvi addio.»
– Laurence
«Oh, lo so, lo so. Anche tu intendi quindi tradirmi?»
– Mastro Willem
Laurence inizia ad usare il sangue antico presentandolo alla popolazione della città come una panacea di ogni male; le cure funzionano, il che permette alla Chiesa di acquisire potere fino a diventare l’istituzione più potente di Yharnam. Allo stesso tempo, questa situazione fornisce a Laurence la copertura ideale per continuare i propri esperimenti: un numero ridotto di pazienti, considerati sacrificabili, viene condotto nei complessi di ricerca della Chiesa per non uscirne mai più, e venire semplicemente detto morto di malattia alle famiglie.
Presto, tuttavia, le mutazioni sfuggono al controllo dei prelati: alcune delle persone trattate col sangue antico e ancora libere per le strade iniziano a trasformarsi in bestie a metà tra l’umano e il canino. La Chiesa della Cura, per evitare che la gente ricolleghi le trasformazioni al sangue antico, scarica la colpa di questi avvenimenti sugli stranieri presenti a Yharnam, scatenando una xenofobia che ben traspare tra la popolazione persino nel presente. Allo stesso tempo, per mantenere sotto controllo l’ordine nelle strade viene creato un gruppo militare segreto, i Cacciatori, composto da Gehrman e dai suoi discepoli, ovvero alcuni suoi compagni in armi già al tempo dell’attacco al villaggio di pescatori, e forse persino prima.
«Tra i primi Cacciatori, tutti discepoli di Gehrman, c’era Lady Maria.»
– Descrizione del completo di Lady Maria
Con il passare del tempo la fama di Yharnam e del suo incredibile sangue curativo, comunque, inevitabilmente si diffonde, attirando sempre più persone malate e disperate dalle terre circostanti. Il problema delle bestie si fa sempre più pressante e complesso da gestire, così come l’irrequietezza degli abitanti.
La tensione e i problemi a Yharnam continuano a crescere, ma è a questo punto che si verifica il primo vero grande incidente. Old Yharnam, la parte più povera e marginale della città, viene investita da una terribile epidemia definita il “sangue cinereo”, a cui la Chiesa fa fronte con distribuzioni su larga scala di sangue curativo. Non troppo tempo dopo, una grande Luna rosso sangue appare nel cielo, portando all’estremo gli effetti del sangue antico somministrato alla popolazione e trasformando in un colpo solo l’intero quartiere in bestie. I Cacciatori sono costretti a mettere a ferro e a fuoco Old Yharnam, trucidando chiunque incontrino e lasciandosi alle spalle solo cadaveri, cenere e alcune bestie sopravvissute.
«Una cura contro il sangue cinereo, la bizzarra malattia che un tempo colpì Old Yharnam. I suoi effetti, tuttavia, sono solo temporanei. L’epidemia del sangue cinereo finì per mettere in moto gli eventi che portarono alla diffusione della piaga delle bestie.»
– Descrizione dell’Antidoto
«La Luna rossa è bassa nel cielo, e in città non ci sono che bestie. Non c’è altra soluzione, è già troppo tardi, non resta che bruciare tutto quanto.»
– Nota trovata in una casa a Old Yharnam
Da questo momento in avanti, le cose non fanno che peggiorare sempre di più. Gehrman e i suoi vecchi Cacciatori vengono accantonati e rimpiazzati da un nuovo gruppo di Cacciatori ufficiali della Chiesa, capitanati da Ludwig la Lama Santa e ispirati al gruppo di mercenari dei Carnefici (assoldati, in un momento precedente non meglio collocabile, dalla Chiesa stessa per attaccare e distruggere Cainhurst). Questi nuovi Cacciatori della Chiesa agiscono in modo più diretto e drastico, reclutando apertamente tra gli abitanti di Yharnam ed equipaggiandosi con armi adeguate a fare fronte a minacce peggiori di semplici umanoidi per metà lupo, probabilmente memori di quanto accaduto a Old Yharnam.
«Il laboratorio della Chiesa della Cura ebbe origine con Ludwig, e si distinse dalle tecniche del vecchio Gehrman in quanto forniva ai cacciatori mezzi per dare la caccia a bestie più terrificanti, e forse a cose anche peggiori.»
– Descrizione della Lama Santa di Ludwig
«Ludwig, il primo cacciatore della Chiesa della Cura, un tempo reclutava gli abitanti di Yharnam per farne dei Cacciatori.»
– Descrizione del completo del Cacciatore di Yharnam
La Chiesta finisce anche per tagliare ogni contatto con il resto di Yharnam, barricandosi a Cathedral Ward e lasciando abitanti e bestie ad uccidersi per le strade dei quartieri più bassi.
«Quando la caccia ha avuto inizio, la Chiesa della Cura ci ha abbandonati, bloccando il grande ponte per Cathedral Ward, mentre Old Yharnam bruciava in quella notte illuminata dalla luna.»
– Nota trovata in una casa a Yharnam Centrale
E, nonostante sia passato realisticamente almeno qualche altro anno da allora, questa è sostanzialmente la situazione in cui troviamo la città all’inizio della partita.
Il sanguepallido
C’è un elemento che semina spesso confusione nei giocatori e che si può spiegare separatamente dal resto, senza dover districare la struttura stessa dell’universo di gioco: il sanguesmunto (nell’originale giapponese più correttamente “sanguepallido”, che userò da qui in avanti). Cerchiamo quindi di fare subito un po’ di chiarezza a riguardo.
All’inizio della partita, dopo che ci si è alzati dal lettino della clinica di Iosefka dove si è ricevuta la trasfusione di sangue, si trova immediatamente una nota che recita:
«Cerca il sanguepallido per completare la caccia.»
L’inglese e tutte le altre localizzazioni occidentali definiscono il messaggio come “un’annotazione scritta a mano”; il giapponese invece conteneva un elemento di riflessione in più, visto che se ne potrebbe tradurre la descrizione anche come “un’annotazione scritta nella tua grafia” o “in una grafia che ti è familiare”.
Questo è un dettaglio importante, perché fa capire che quel messaggio è qualcosa che il protagonista aveva già con sé quando è arrivato a Yharnam, piuttosto che un foglio scritto da Yosefka o da un altro paziente della clinica. Questa teoria è confermata anche da quanto ci dice l’uomo che ci effettua la trasfusione, nel primissimo dialogo del gioco:
«Oh… sanguepallido… Beh, sei fortunato, sei nel posto giusto. Yharnam è il centro della medicina del sangue, dovrai solo svelare il mistero.»
Siamo stati noi, fuori quadro, a tirare fuori il termine “sanguepallido” e a chiedergli cosa sia! E lui, non avendone la minima idea, si limita a rispondere che qualcuno a Yharnam dovrà pure saperlo, visto che quello è sostanzialmente in centro mondiale dei trattamenti col sangue.
Quindi, abbiamo stabilito che il protagonista del gioco è consapevole dell’esistenza di questo sanguepallido ancora prima di arrivare in città, e che al contrario a Yharnam le persone comuni non sembrano averlo mai sentito nominare – né l’uomo che lavora alla clinica, né Gilbert quando più tardi si ha la possibilità di fargli la stessa domanda.
Il termine sanguepallido compare, in totale, soltanto altre due volte nell’intero gioco. Una in una nota trovata nell’Università:
«Il Mostro della Luna di Laurence e dei suoi collaboratori. Sanguepallido.»
E un’altra a Yahar’gul, per terra, davanti ad uno scorcio di cielo:
«Osserva! Un cielo sanguepallido!»
Queste due ultime note, come anche spiegato separatamente durante un’intervista dal game director di Bloodborne Hidetaka Miyazaki, sono quelle che forniscono l’indizio più chiaro: il sanguepallido non è letteralmente un tipo di sangue, ma il colore che assume il cielo (violaceo, come un corpo dissanguato) quando la Luna di sangue discende, e con essa il “Mostro della Luna” (che è, ovviamente, il Grande Essere chiamato “Presenza della Luna”). Forse “Sanguepallido” può essere anche inteso più letteralmente come un nome alternativo di questo Grande Essere, che viene anche chiamato “Flora” dalla Bambola quando la si coglie a pregare sulla tomba che conduce all’Incubo del Cacciatore.
In altre parole, il protagonista, per vie destinate a rimanere ignote, sembra già consapevole fin dal principio che per porre fine alla Caccia a Yharnam è necessario trovare il “sanguepallido”, ovvero svelare l’esistenza della Presenza della Luna su cui poggia il Sogno del Cacciatore.
Gli Incubi e i loro abitanti
Nell’universo di Bloodborne, esistono due piani della realtà paralleli: il Mondo della Veglia, e il Mondo dei Sogni. Il Mondo della Veglia è la realtà terrena e normale di tutti i giorni. Il Mondo dei Sogni, al contrario, è una realtà apparentemente “compartimentata” in tanti Sogni distinti, chiamati più spesso Incubi.
Forse ogni volta che un umano sogna, egli visita un Incubo già esistente, o forse ne crea, temporaneamente, uno usando la propria mente. Tutto ha comunque fine al risveglio, quando si viene riconsegnati al Mondo della Veglia. Esistono, però, creature in grado di sognare e abitare il Mondo dei Sogni esercitando su di esso un maggiore potere: i Grandi Esseri. La natura dei Grandi Esseri, e i modi e i motivi per cui sono in grado di operare nel Mondo dei Sogni, non sono noti. Sappiamo che Pthumeru era (e presumibilmente è ancora) il luogo fisico in cui diversi Grandi Esseri dormivamo, proiettando la loro coscienza nel Mondo dei Sogni e vivendo la propria vita in esso. Il corpo materiale di molti di essi, tutti quelli che si incontrano in un Incubo, è probabilmente ancora da qualche parte nel sottosuolo.
Sta di fatto che, per intercessione dei Grandi Esseri, è possibile anche per un essere umano entrare in un Incubo in modo più permanente, “ancorando” la propria essenza ad esso in modo più duraturo. Se riesce in questo, la persona può non solo vivere indefinitamente nell’Incubo, ma anche “sognare” dall’interno di esso e proiettare la propria coscienza tanto in altri Incubi quanto nel Mondo della Veglia, esplorarlo come se fosse esso stesso un sogno e, una volta terminata la fugace escursione (anche con la propria morte), risvegliarsi incolume nell’Incubo da cui si era partiti.
Questo è, in definitiva, quello che succede al giocatore a inizio partita: la sua essenza viene trasportata nel Sogno del Cacciatore, e da lì è in grado di tornare nel Mondo della Veglia ed esplorarlo in sicurezza sotto forma di sogno. Se anche si viene uccisi, il corpo scompare in nebbia e fa ritorno al Sogno del Cacciatore (o meglio, per rapidità di gameplay, riparte dall’ultima lanterna visitata, come se si fosse iniziato subito a sognare di nuovo).
Per comprovare questa teoria, cominciamo da quanto afferma la Bambola nel Sogno del Cacciatore:
«In passato molti Cacciatori hanno visitato questo Incubo, queste lapidi sono tutto ciò che rimane di loro qui… Sembra che sia trascorso così tanto tempo.»
Non siamo, quindi, decisamente i primi ad essere intrappolati nel Sogno del Cacciatore. Eppure questa prigionia non è eterna: se si viene uccisi nel Sogno, anziché nel Mondo della Veglia, ci si sveglia da esso (ironicamente riportando la propria “essenza” proprio al Mondo della Veglia). È quello che ci offre Gehrman alla fine della partita: se accettiamo l’offerta, il protagonista viene decapitato nel Sogno e si sveglia, la mattina dopo la trasfusione di sangue, in una Yharnam ormai distrutta dagli eventi della notte appena trascorsa, a cui lui stesso ha preso parte “sognando” il mondo reale dal Sogno del Cacciatore.
Una seconda conferma ci viene data da quanto dice Eileen il Corvo:
«Sei ancora dentro ai Sogni? Dì alla Bambola che la saluto…»
– Eileen, se uccide il giocatore prima dell’incontro alla Grande Cattedrale
«Devo riposare un po’. Ho assunto del sangue, abbastanza da salvare una vecchia. Ormai non sogno più… Se muoio, è finita. Sono stata un’idiota. Dovrò stare più attenta.»
– Eileen, ferita davanti alla Grande Cattedrale dopo avere combattuto il Corvo di Cainhurst
È quindi palese che Eileen sia stata nel Sogno del Cacciatore, abbia conosciuto la Bambola e abbia goduto del ciclo di immortalità dovuto al legame con il Sogno, esattamente come noi. Ora però il suo legame è stato scisso: probabilmente anche Eileen completò la sua missione di Caccia, anni fa, e Gehrman la decapitò per risvegliarla.
Anche Djura, che incontriamo a Old Yharnam, ci dice di essere stato un Cacciatore del Sogno:
«Ora non sogno più, ma anche io ero un Cacciatore.»
– Djura, se lo si approccia pacificamente
«Sei ancora in un Sogno? In questo caso, la prossima volta rifletti meglio sulla Caccia, e sul suo significato…»
– Djura, se uccide il giocatore
Ad ogni modo, a dimostrare che tutto questo non è un’esclusiva del Sogno del Cacciatore, ma una caratteristica comune a tutti gli Incubi, abbiamo quanto afferma Micolash quando viene ucciso nell’Incubo di Mensis:
«Aaaaaah! Mi sto svegliando? Dimenticherò tutto?»
– Micolash dopo essere stato sconfitto
Nonostante la sua essenza sia vincolata all’Incubo (non a caso viene chiamato “Signore dell’Incubo”, per distinguerlo da un semplice visitatore temporaneo), venire ucciso nel Mondo dei Sogni fa risvegliare Micolash. Il quale, ad onor del vero, avrà problemi più urgenti del dimenticare quanto ha appreso durante la sua permanenza nell’Incubo, dato che il suo corpo fisico è ormai un cadavere rattrappito (quello da cui si ha accesso per la prima volta all’Incubo di Mensis).
Lo stesso principio generale si più associare anche a tutti quei Cacciatori intrappolati nell’Incubo del Cacciatore. Generato dallo spirito dell’Orfano di Kos, per effetto della maledizione lanciata dal Grande Essere sui soldati di Byrgenwerth l’Incubo del Cacciatore attira a sé l’essenza di tutti quei Cacciatori che diventano “drogati di sangue” nel Mondo della Veglia, imprigionandoli nell’Incubo fino a quando qualcuno non riuscirà ad ucciderli in esso.
«Un giorno i cacciatori scomparvero, e i cittadini di Yharnam cominciarono a vociferare delle loro colpe. Drogati di sangue, alla caccia di bestie, finirono tutti fino all’ultimo nell’Incubo.»
– Descrizione del Abito del Vecchio Cacciatore
I Calici e il loro funzionamento
Credo che i Dungeon dei Calici meritino qualche riflessione a parte, dato che non vengono mai davvero spiegati o introdotti dal gioco.
Ogni Calice conduce ad una zona diversa di un labirinto sotterraneo scavato in epoca remota dagli pthumeriani o da una civiltà loro discendente. Eppure, non si tratta di un semplice viaggio fisico nel sottosuolo. Sembra infatti che i Calici, in qualche modo, permettano di entrare in delle specie di “realtà parallele”, basate sì su luoghi reali, ma congelate in un momento del passato.
Per capirci meglio: Pthumeru, Loran e Isz sono dei luoghi reali, che sono esistiti o esistono tutt’ora nel Mondo della Veglia. I Calici, tuttavia, non permettono di teletrasportarsi fisicamente nelle loro attuali rovine, quanto piuttosto in una realtà costruita su un momento passato di quei luoghi. A rendere il tutto estremamente più confusionario e meno intuitivo è il fatto che, nonostante nella pratica si stia viaggiando a ritroso nel tempo, i luoghi che visitiamo non sembrano comunque all’apice della propria storia, ma già caduti in larga parte in rovina.
La dimostrazione più chiara, seppure indiretta, di tutto questo è che nei Calici si incontrano creature che non dovrebbero affatto trovarsi lì in questo momento: Rom è nel mondo reale, a Yharnam, così come Ebrietas, eppure entrambe si incontrano anche in due Calici. La loro presenza nelle rovine rispettivamente di Pthumeru e di Isz non è necessariamente “sbagliata”, solo fuori tempo. Sappiamo, per esempio, che Ebrietas fu scoperta dal Coro proprio utilizzando il Grande Calice di Isz:
«È stato anche il primo Grande Calice riportato in superficie dai tempi di Byrgenwerth, ed ha permesso al Coro di incontrare Ebrietas.»
– Descrizione del Grande Calice di Isz
Il Grande Calice di Isz, quindi, conduce ad un frammento di realtà congelato in un tempo in cui Ebrietas si trovava nelle rovine, e chiunque lo utilizzi la troverà lì, anche se la “vera” Ebrietas è ora nel Mondo della Veglia (o addirittura è già stata uccisa dal protagonista). Lo stesso discorso vale per la Regina Yharnam, che vediamo vagare nel Mondo della Veglia e nell’Incubo di Mensis nelle sue condizioni attuali, ovvero senza più Mergo nel grembo, eppure viene incontrata nelle rovine di Ihyll, grazie ad un Calice, ancora incinta del Grande Essere.
Tutto questo, beninteso, prima ancora di guardare ai Calici le cui mappe vengono generate casualmente ad ogni utilizzo, e che possono contenere a loro volta cose che decisamente non dovrebbero, a stretta logica, trovarsi lì.
Non è dato sapere come o perché i Calici funzionino, né come o perché siano stati Creati. La domanda più interessante, semmai, è se questa forma di esplorazione delle rovine antiche sia l’unica effettivamente possibile dalla superficie, oppure se esistano e siano praticabili anche accessi materiali ad alcune di esse.
Per arrivare al punto: quando si dice che gli studiosi di Byrgenwerth hanno scoperto ed esplorato le rovine di Pthumeru, lo hanno fatto “veramente”, scavando fino a raggiungerle, oppure hanno piuttosto dissotterrato un Calice e utilizzato quello per arrivare nella stessa realtà immobile che visita il giocatore? Anche a questa domanda non c’è una risposta definitiva, ma personalmente propenderei per la seconda ipotesi – sebbene entrambe lascino aperti diversi potenziali interrogativi. Una volta che si ottiene un primo Calice, quelli successivi della stessa “catena” si raccolgono semplicemente scendendo nei Calici stessi, rendendo facilmente immaginabile che una volta scoperto il primo Calice di Pthumeru sia stato compiuto un rito per entrare nel labirinto, e da lì gli esploratori abbiano seguito pressoché lo stesso percorso che ripete più tardi il protagonista, arrivando nel corso del tempo fino a scoprire la regina Yharnam (e che lo stesso abbia fatto il Coro con Isz, e forse Mensis con Loran?).
L’unica vera potenziale falla in questa ricostruzione risiede proprio in Rom, che per ovvie ragioni (su cui ritornerò meglio più tardi) non poteva già essere nei Calici prima del primo arrivo degli studiosi di Byrgenwerth. D’altro canto, nulla suggerisce che il momento nel tempo catturato da un Calice sia per sempre predeterminato o immutabile, ed è semplicemente possibile che il passato utilizzo dei Calici o qualcosa che sia avvenuto nei Labirinti ne abbia in parte alterato la struttura attualmente accessibile dal protagonista.
I Grandi Esseri e i loro figli
Ma cosa sono, in definitiva, i Grandi Esseri?
Sembra che i Grandi Esseri possano essere creati in due modi distinti. Il primo prevede che una donna mortale rimanga, in qualche modo, incinta di un Grande Essere, dando vita ad un cosiddetto “Grande Essere neonato”, ovvero una creatura concepita e nata come Grande Essere, anche chiamato “figlio del sangue”.
«La regina Annalise prende parte a queste offerte di residui di sangue nella speranza di stringere un giorno nelle proprie braccia un figlio del sangue.»
– Descrizione del Residuo di sangue
Possiamo probabilmente chiamare questi i “veri” Grandi Esseri, che una volta cresciuti a sufficienza cadono in uno stato di sonno perpetuo – forse, nel Mondo della Veglia, percepibile come la loro morte? – ed ascendono al Mondo dei Sogni, dove le loro coscienze continuano ad esistere probabilmente in eterno. Una volta lasciato il Mondo della Veglia, i Grandi Esseri non perdono però il proprio desiderio di paternità/maternità (se anche solo assegnare loro un sesso ha davvero senso), e procedono per l’appunto nell’ingravidare per mezzo del sangue donne mortali.
Questi avvenimenti sembrano tuttavia molto rari, e resi persino più difficili se si pensa che con l’allontanamento progressivo da Pthumeru il sangue degli umani diventa sempre più impuro ed inadatto a consentire questo processo. E così si arriva ad una seconda categoria di Grandi Esseri, quelli che potremmo definire… “adottati”.
«Ogni Grande Essere perde il proprio figlio, e poi desidera nuovamente il proprio figlio.»
– Parte della descrizione di tutti i Terzi cordoni ombelicali
Quando un Grande Essere perde il proprio figlio, esso desidera così tanto rimpiazzarlo con un altro da diventare disposto a tramutare un normale umano in una qualche sorta di nuovo Grande Essere. Questo processo è reso possibile grazie a due elementi: il sangue antico (originariamente parte dei rituali pthumeriani, e di cui ormai l’intera Yharnam ha fatto uso), che rende il corpo umano malleabile a trasformarsi in relazione ai contenuti della mente, e i Terzi cordoni ombelicali.
Un Terzo cordone ombelicale, chiamato anche Cordone degli occhi, è un organo speciale presente solo nei “veri” Grandi Esseri, quelli concepiti come tali; i Terzi cordoni sembrano essere percepiti molto vividamente dai Grandi Esseri nel Mondo dei Sogni, in quanto rappresentano, e forse materialmente sono, il legame interdimensionale tra genitore e figlio. Per questo motivo, quando la Luna di sangue cala su Yharnam e il confine tra Mondo della Veglia e Mondo dei Sogni si fa più debole, diventa possibile usare un Terzo cordone per attirare su di sé l’attenzione di un Grande Essere che abbia già lasciato il Mondo della Veglia. La combinazione della trasmissione (più o meno consapevole o volontaria) del sapere arcano del Grande Essere e gli effetti del sangue antico danno vita ad un processo di trasformazione dell’umano in qualcosa che, come minimo, possiamo definire tendente ad un vero Grande Essere – e tanto sembra bastare al genitore per considerare questa nuova creatura il proprio figlio.
Oedon e Arianna
Forse da qualche parte Oedon ha un corpo addormentato che sta sognando, come si suppone tutti i Grandi Esseri abbiano; forse no, e come suggerisce la descrizione delle sue Rune esso esiste letteralmente in spirito nel sangue di ogni essere vivente:
«Umano o no, il sangue grondante è un medium del massimo livello, nonché l’essenza del Grande Essere senza forma, Oedon. Sia Oedon che i suoi inconsapevoli servitori cercano furtivamente il prezioso sangue.»
La natura di Oedon, comunque, non ci interessa veramente; quello su cui dovremmo soffermarci è piuttosto l’ultima parte di questa descrizione: in che senso Oedon ha dei servitori “inconsapevoli”, che cercano “furtivamente” sangue per lui? La risposta in realtà è sotto gli occhi di tutti, anche se difficile da cogliere.
A Yharnam c’è una Cappella dedicata a Oedon, in cui il giocatore incontra l’uomo deforme e cieco che vi abita. È bene tenere a mente come l’esistenza dei Grandi Esseri non sia una conoscenza diffusa a Yharnam, quindi è probabile che praticamente nessuno in città sappia cosa sia realmente Oedon, e molti lo considerino semplicemente una divinità nel senso religioso del termine, o forse solo un nome dato in tempi immemori a quell’edificio chissà perché.
La Cappella è un luogo sicuro, in cui le bestie non possono entrare per via delle tonnellate di vasi di incenso che bruciano al suo interno (o, almeno, quello è il motivo apparente); il suo unico abitante, un relitto umano cieco e ricurvo sul pavimento, istiga il giocatore a parlare a più abitanti possibile della Cappella, per convincerli a radunarsi lì e mettersi in salvo. L’abitante della Cappella non ha cattive intenzioni, sta davvero agendo in buona fede; eppure è “inconsapevolmente” al servizio di Oedon, che ne influenza impercettibilmente le azioni. Lui, e Oedon, sono “furtivamente” alla ricerca del “prezioso sangue”.
E questo sangue è quello di Arianna, una prostituta che è possibile portare alla Cappella. Ma perché proprio Arianna? Perché non Adella, anch’essa una donna in età fertile, che anche se condotta alla Cappella finisce invece per impazzire come tutti gli altri abitanti, al punto da assassinare Arianna per gelosia e tentare lo stesso con il protagonista? Il motivo è che Arianna è chiaramente imparentata con gli abitanti di Cainhurst, come si capisce dai suoi lineamenti affilati, dai suoi capelli biondi e dai suoi abiti; e la linea di sangue di Cainhurst è più vicina a quella originaria di Pthumeru e meno corrotta di quella degli abitanti di Yharnam, al punto da poter concepire un figlio del sangue, un vero nuovo Grande Essere.
Il che è esattamente quello che succede ad Arianna. Una volta raggiunta la Cappella ed esposta agli effetti della Luna di sangue, ella rimane incinta e partorisce a tempo record un feto deforme simile ad un ibrido tra un uomo e un invertebrato, chiaramente concepito sotto l’influenza di Oedon, nel luogo in cui con ogni probabilità il Grande Essere ha la maggiore presa sul Mondo della Veglia.
Uccidere il feto permette di recuperare un Terzo cordone ombelicale, identificando il bambino inequivocabilmente come un Grande Essere neonato. Questo, per inciso, è l’unico Terzo cordone per così dire “fresco” di tutto il gioco, recuperato direttamente dalla creatura a cui appartiene: tutti gli altri, come vedremo, sono lasciti di figli di Grandi Esseri già defunti da tempo, che vari eruditi di Yharnam stanno utilizzando come reliquie per entrare in comunicazione con vari Grandi Esseri nel Mondo dei Sogni.
Ebrietas e la finta Iosefka
La Grande Essere Ebrietas può essere incontrata al termine di Cathedral Ward Superiore, in una caverna situata al di sotto della Grande Cattedrale e raggiungibile solo dai quartieri del Coro. Ebrietas lascia cadere il Grande Calice di Isz, la cui descrizione, come ho già riportato, spiega che è proprio lì che il Coro l’ha originariamente trovata.
Ebrietas, la Figlia del Cosmo, è un Grande Essere un po’ diverso dagli altri, in quanto è l’unico che sappiamo per certo provenire da una civiltà sotterranea esplorata tramite i Calici, ed eppure è propriamente sveglio e attivo nel mondo materiale. La descrizione dell’Augure di Ebrietas la definisce come “l’abbandonata Ebrietas”, e la descrizione del Rosmarinus, un’arma unica del Coro, riporta la citazione “Oh, figliola, come mai piangi?” (dove in giapponese la parola per “figliola” è la stessa usata per il “Figlia” in “Figlia del Cosmo”). Mettendo insieme tutti questi elementi, si può dedurre che, per qualche motivo, Ebrietas non è in grado di addormentarsi e raggiungere gli altri nel Mondo dei Sogni, rimanendo indietro nel Mondo della Veglia.
Non è perfettamente chiaro che cosa il Coro stia cercando di fare con Ebrietas, ma sappiamo che Cathedral Ward Superiore ruota tutta attorno alle scoperte fatte nelle rovine di Isz: l’Orfanotrofio ospita decine di neonati deformi, i giardini del complesso sono rivestiti da quelli che in inglese vengono chiamati “lumenflower”, e in essi sono piantate miriadi di persone tramutate in messaggeri celesti. Tutto questo è ad imitazione di Isz stessa, e sembra a sua volta connesso all’utilizzo e alla coltivazione degli “spiriti” (“phantasms” in inglese), piccole creature simili a gasteropodi.
«Usa gli spiriti, gli invertebrati noti come àuguri dei Grandi Esseri, per evocare parzialmente l’abbandonata Ebrietas. Il primo incontro con loro coincise con l’inizio di un’indagine del cosmo dal vecchio labirinto, e avrebbe portato alla formazione del Coro.»
– Descrizione dell’Àugure di Ebrietas
«Guscio vuoto di un invertebrato che si dice essere il messaggero di un Grande Essere. La Chiesa della Cura ha scoperto una grande varietà di invertebrati, o “spiriti”, come vengono chiamati.»
– Descrizione del Guscio vuoto di spirito
«Tempo fa la Chiesa usò degli spiriti per raggiungere un piano superiore fatto di tenebre, ma non riuscì ad entrare in contatto con gli angoli più remoti del cosmo.»
– Descrizione de Un richiamo dall’aldilà
I membri del Coro cercano di fare albergare gli spiriti nelle proprie menti, probabilmente nella speranza che venga loro infusa la conoscenza di Ebrietas. L’immagine è quella fornita dalle icone della Conoscenza del folle e del Sapere del Grande Essere, dove piccole lumache di luce si sprigionano da un teschio ormai inanimato. Gli effetti a lungo termine di questo processo, però, sembrano spesso deleteri: gli spiriti crescono dentro il cranio di chi li ospita fino a sfondarlo dall’interno con i propri tentacoli e creare un Succhiacervelli, una creatura mossa solo da una fame insaziabile di conoscenza, che risucchia fisicamente dalla testa altrui tramite una protuberanza gelatinosa.
Ed è qui che entra in gioco la finta Iosefka. A sua volta un membro del Coro (come dimostrato dai suoi abiti e dalla grande quantità di Elisir blu in grado di dispensare al giocatore), una volta che si uccide il Vicario Amelia la finta Iosefka si trasferisce nella stesa clinica in cui il protagonista aveva ricevuto la trasfusione ad inizio gioco, dove prosegue per di più negli stessi esperimenti del Coro, trasformando prima la vera Iosefka e il suo assistente, e poi chiunque venga indirizzato alla Clinica, in un messaggero celeste.
Il motivo per cui un membro del Coro si interessi tanto ad una semplice clinica nella parte ormai abbandonata di Yharnam non viene detto esplicitamente, ma lo si può comunque dedurre. Sappiamo che la strada per Byrgenwerth è chiusa, perché nessuno (a parte il teschio di Laurence!) conosce la parola d’ordine per accedere ai Boschi Proibiti. Questo, almeno, finché non viene scoperto o creato un passaggio sotterraneo che ricollega i Boschi proprio al retro della clinica di Iosefka. La finta Iosefka prende allora possesso della clinica per assicurarsi di mantenere nascosta, o comunque inutilizzabile da altri, questa strada segreta.
Il Coro compie quindi immediatamente una spedizione a Byrgenwerth, prima ancora che il protagonista ci arrivi per la prima volta, rubando le reliquie che custodisce e lasciando un proprio uomo sul posto (che il protagonista incontra e deve affrontare). Più di qualsiasi altra cosa, la finta Iosefka riesce ad impossessarsi di un preziosissimo Terzo cordone ombelicale.
Nel momento in cui la Luna di sangue cala su Yharnam, la finta Iosefka inizia ad avere delle visioni:
«Oh, mi sento male… Tu li vedi? Finalmente sono arrivata fin qui, vedo delle cose… Lo sapevo, io sono diversa. Non sono una bestia. Oh… dio, è una sensazione terribile… ma dimostra che sono stata scelta… Non li vedi? In modo in cui si contorcono, si contorcono nella mia testa… È un’esperienza euforica…»
– Finta Yosefka, dopo la calata della Luna di sangue
Uccidere la finta Iosefka ora le fa cadere il Terzo cordone, implicando che qualsiasi cosa le stia succedendo è collegata ad esso. Probabilmente, con l’assottigliamento del confine tra Mondo della Veglia e Mondo dei Sogni, un qualche Grande Essere ha percepito il Terzo cordone e sta creando un legame con lei, infondendole le proprie conoscenze superiori e aprendo gli occhi nella sua mente.
Che si uccida o no la finta Iosefka, non facciamo in tempo ad assistere alla conclusione di questo processo. Sappiamo però, bene o male, quale sarebbe stato l’esito: Rom.
Rom e il cordone di Mastro Willem
La descrizione del Terzo cordone lasciato cadere dalla finta Iosefka recita:
«In passato Mastro Willem cercò questo cordone per elevare il proprio essere e i propri pensieri a quelli di un Grande Essere, aprendo gli occhi della propria mente.»
Il Terzo cordone ombelicale della finta Iosefka, quindi, in passato era stato in qualche modo connesso a Willem – il che, facendo due più due, fa presumere che fosse stato originariamente sottratto all’Orfano di Kos, nel villaggio di pescatori. Se vi state chiedendo per che cosa Willem avesse usato quel Terzo cordone, la risposta ce la offre Micolash:
«Oh Kos, anche detto Kosm, non senti le nostre preghiere? Come facesti un tempo con la Idiota Rom, donaci i nostri occhi.»
– Invocazione di Micolash a Kos
Rom, il Grande Essere che vive a stretto contatto con Byrgenwerth, era quindi evidentemente un’allieva di Willem, che grazie al cordone sottratto al figlio di Kos riuscì ad entrare in comunicazione con un Grande Essere e ad aprire i propri occhi.
Grazie al Terzo cordone dell’Orfano di Kos, Rom si elevò quindi al di sopra della propria condizione umana; ma il sapere che le venne infuso non era sufficiente da permetterle una vera ascensione (da cui il suo appellativo, in italiano “Ottuso” e in inglese “Vacuo”, ma più letteralmente traducibile dal giapponese come “Idiota” o “Ignorante”). Rom, come Ebrietas, è infatti bloccata nel Mondo della Veglia, e tutto suggerisce che essa sia per di più perfettamente in grado di generare prole propria in grande quantità, caratteristica decisamente antitetica a tutti i Grandi Esseri di livello superiore.
Possiamo persino spingerci a ipotizzare (benché non ne abbiamo la certezza) che tutto questo sia successo molto tempo fa, prima della scissione di Byrgenwerth, e che sia stato proprio questo esperimento fallito a spingere Willem a proibire agli altri suoi allievi ulteriori azioni avventate con il sangue antico e a creare la sua ossessione nei confronti della necessità di aprire completamente i propri occhi mentali prima di tentare l’ascensione. Questa ossessione di Willem sarebbe stata alla base delle molteplici defezioni a Byrgenwerth, e i pochi rimasti al suo fianco si sarebbero col tempo trasformati in quelli che la guida del gioco chiama “Giardini di occhi”, ovvero gli umanoidi dalla testa di mosca che vagano ancora adesso attorno alla scuola.
Micolash, Mergo e la Balia
«I cacciatori di Yahar’gul rispondono ai fondatori del villaggio, la Scuola di Mensis.»
– Descrizione dell’Abito Nero di Yahar’gul
In un momento non meglio precisato nel tempo, la Scuola di Mensis, un gruppo di sperimentatori estremamente radicali e privi di scrupoli esuli da Byrgenwerth, crea o riadatta una zona di Yharnam che chiama Yahar’gul, in cui potersi isolare e continuare indisturbati le proprie attività. Non è chiaro se i membri di Mensis siano stati a loro volta parte della Chiesa della Cura, o se una volta abbandonato Byrgenwerth si siano immediatamente isolati, ma in definitiva la cosa fa poca differenza.
All’ingresso di Cathedral Ward, sotto la Cappella di Oedon, si trova un messaggio lasciato su un tavolo che recita:
«Il ragno di Byrgenwerth nasconde ogni riturale, e impedisce al nostro signore scomparso di ricongiungersi con noi.»
– Nota nella Cappella di Oedon
Questo messaggio è stato con ogni probabilità scritto da un membro di Mensis. Il termine giapponese usato qui per dire “signore” è lo stesso dell’appellativo di Micolash di “Signore dell’Incubo”, e, come scopriremo più avanti, non appena Rom muore per mano del protagonista la Luna di sangue cala e il rituale di Mensis a Yahar’gul ha luogo, aprendo la strada proprio per l’Incubo di Mensis. La rapidità incredibile con cui tutto questo accade, unita a questo messaggio, rende impossibile pensare che sia solo una coincidenza.
Le vicende di Mensis sono particolarmente frammentarie e suscettibili di interpretazioni, ma cerchiamo comunque di ricostruirle al meglio possibile, un passo alla volta.
Per entrare nell’Incubo di Mensis si utilizza il corpo di Micolash, ormai sostanzialmente mummificato. Questo fatto, unito al messaggio che parla del “ricongiungersi” di Micolash con i membri di Mensis ancora nel Mondo della Veglia, suggerisce che Micolash sia entrato con la propria essenza nell’Incubo ormai da tempo, e vi sia rimasto intrappolato.
Il rituale di Mensis prevede, o comporta, la calata della Luna di sangue; e l’unica altra circostanza a noi nota in cui questo evento si verificò fu quando Old Yhranam andò distrutta. È quindi possibile che Mensis abbia tentato in quella circostanza un primo rituale, quello che finì per intrappolare Micolash e altri membri del gruppo nell’Incubo di Mensis? E che ruolo giocano Amygdala e le rovine di Loran, a cui la Frontiera della Incubo e l’Incubo di Mensis sembrano ricollegate (non ultimo per l’abbondante presenza in entrambi di quelle che vengono poco sottilmente chiamate “Bestie d’argento di Loran”)?
Posso solo immaginare che l’idea, seppure venga comunicata malissimo in termini narrativi e non vada davvero da nessuna parte, fosse quella di costruire una sorta di parallelo tra Coro/Isz/Ebrietas e Mensis/Loran/Amygdala. Sappiamo per certo che il coro entrò a Isz, vi scoprì Ebrietas e iniziò a rimodellare i propri quartieri – e le persone stesse – ad immagine di quanto aveva visto nelle rovine. Allo stesso modo, Mensis (o almeno Micolash) si è insediato in un luogo con alcuni collegamenti tangenti a Loran, e nel quale, un po’ in disparte, è “parcheggiato” Amygdala, il quale (esattamente come Ebrietas) lascia cadere il primo Calice di Loran. L’unica vera differenza, in fondo non così importante, è che la base principale del Coro si trova nel Mondo della Veglia, mentre quella di Mensis nel Mondo dei Sogni.
Comunque, lasciando cadere qui questa tangente e tornando agli eventi più certi: l’esistenza di Rom sta impedendo, nel presente, ai membri di Mensis di compiere il proprio rituale e di aprire un nuovo collegamento con l’Incubo per ricongiungersi a Micolash. Come tutto questo stia accadendo non è per nulla spiegato, e si possono solo fare delle ipotesi: è possibile che, pur apparendo abbastanza noncurante di cosa le sta attorno ed essendo definita dal gioco stesso “Idiota”, Rom stia bloccando il rituale di Mensis consapevolmente usando un qualche potere arcano. Al contrario, è anche possibile che per qualche ragione la morte di Rom avrebbe permesso alla Luna di sangue di calare, o che semplicemente il suo essere in vita impedisse che ciò accadesse.
È estremamente difficile sbrogliare questo particolare intreccio perché non siamo neppure certi dell’effetto esatto della morte di Rom, dato che non conosciamo il rapporto di causalità e consequenzialità degli eventi successivi: la Luna di sangue cala sulla città perché il rituale a Yahar’gul viene compiuto, oppure è il contrario? La morte di Rom permette quindi nello specifico il rituale, l’apparizione della Luna, o entrambe le cose?
Sta di fatto che, quando tutto si compie, tutti nel villaggio (eccetto le suonatrici di campana pthumeriane) vengono fusi in ammassi informi di corpi, e l’esperimento di Mensis culmina nella generazione del Rinato. Il Rinato, e gli ammassi di corpi che si incontrano a Yahar’gul dopo la calata della Luna di sangue, meriterebbero una riflessione ulteriore, ma c’è davvero pochissimo su cui lavorare. È evidente che la trasformazione e fusione dei corpi non sia solo un caso, ma sia stata orchestrata a lungo da Mensis, che si è premurata di utilizzare mercenari pthumeriani scoperti nei labirinti tanto per rapire e accatastare persone nelle prigioni del villaggio quanto per mettere in atto il rituale stesso al momento opportuno. Lo scopo esatto di tutto questo, tuttavia, non viene comunicato per nulla da gioco. E non sappiamo neppure se il ripristino della connessione con l’Incubo di Mensis, che il messaggio sotto la Cappella di Oedon suggerisce si verifichi a sua volta in questo momento, sia in qualche modo collegato al rituale, oppure sia un evento distinto parallelo e sostanzialmente indipendente.
Il fatto che, una volta addentratisi dentro alla Yahar’gul vera e propria dopo la calata della Luna, di Mensis non ci sia sostanzialmente nessuna traccia, suggerisce che tutti i membri rimasti dell’organizzazione abbiano fatto una di due possibili fini: o sono entrati nell’Incubo di Mensis, finalmente accessibile, per ricongiungersi al loro capo Micolash, oppure sono diventati parte dei blob di corpi e/o del Rinato. Se dovessi fare un’ipotesi, considerando anche il messaggio della Cappella, propenderei più per la prima ipotesi, e mi spingerei a suggerire che buona parte dei cadaveri che si incontrano sul ponte all’inizio dell’Incubo di Mensis, uccisi dalla Follia provocata dal Cervello, siano piuttosto freschi.
Ad ogni modo, se quello che sta facendo Mensis a Yharnam rimane estremamente criptico, non c’è alcun dubbio sulle intenzioni di Micolash. Egli sta tentando, per sua stessa ammissione, di ripetere quanto accaduto in passato a Rom, e che forse sarebbe successo alla finta Iosefka: attirare su di sé l’attenzione di un Grande Essere alla ricerca di un figlio, Kos, per trasformarsi in un nuovo Grande Essere.
Se Rom era ascesa grazie al Terzo cordone preso dall’Orfano, anche Micolash ne aveva a disposizione uno: Yharnam, l’ultima regina degli pthumeriani, era infatti incinta di un Grande Essere neonato, Mergo. Esplorando fino in fondo i Calici di Pthumeru, probabilmente prima ancora che Micolash finisse intrappolato, Mensis aveva incontrato Yharnam e l’aveva sconfitta, procurandosi il Terzo cordone di Mergo da utilizzare per il proprio rituale. Eppure, al momento fatidico qualcosa non va decisamente secondo i piani. La descrizione del cordone di Mergo recita:
«Ogni Grande Essere perde il proprio figlio, e poi desidera nuovamente il proprio figlio. Quindi, un’occasione di incontrare Mergo si presentò. Con questo cordone, a Mensis venne donato un cervello fallito.»
– Terzo cordone ombelicale (lasciato cadere dalla Balia)
Questa descrizione suggerisce che il rituale di Mensis, compiuto usando il cordone di Mergo, abbia risucchiato Micolash nell’Incubo di Mensis portandolo ad incontrare Mergo stesso, anziché attirare l’attenzione di Kos e permettere la sua trasformazione nel Mondo della Veglia. Come tutto questo abbia senso diventa molto più facile da capire guardando al parallelo esistente tra la vicenda di Mergo e quella dell’Orfano di Kos.
Mergo non è decisamente un Grande Essere che ha perso un figlio: era a malapena un neonato, nel grembo di Yharnam, quindi la prima parte della descrizione non può sicuramente riferirsi a lui. Tutto quanto assume molto più senso se si parte dal presupposto che il Grande Essere genitore di Mergo desideri nuovamente suo figlio non perché vuole un nuovo figlio in sua sostituzione, ma perché vuole riavere proprio Mergo. Ma come?
Essendo un vero Grande Essere, per quanto a malapena nato, dopo la morte la coscienza di Mergo ha comunque raggiunto il Mondo dei Sogni; tuttavia, forse perché troppo piccolo e debole per controllare razionalmente i propri poteri, forse perché adirato a causa della propria morte violenta (o per una combinazione delle due cose), Mergo è ancora “spiaggiato” ai limitari del Mondo dei Sogni, incapace di raggiungerne il mare aperto e di trovare la pace. Mergo non è quindi più vivo, con la prospettiva di crescere naturalmente e “addormentarsi” come gli altri Grandi Esseri, ma non è neppure accanto a chi lo ha generato. È invece bloccato in una sorta di limbo: ha già raggiunto il Mondo dei Sogni, ma è fermo sulla soglia perché incapace di andare oltre.
Benché Micolash preghi specificamente Kos (dato che è l’unico Grande Essere di cui ha notizie certe, essendo probabilmente stato un membro di Byrgenwerth all’epoca dell’attacco al villaggio dei pescatori), non sappiamo chi sia il vero genitore di Mergo. La cosa ha comunque poca importanza ora; l’importante è stabilire che il cordone di Mergo lo abbia condotto a Mergo, perché il genitore di Mergo vuole riavere Mergo con sé nelle profondità remote del Mondo dei Sogni, e affinché questo avvenga qualcuno deve riuscire a scacciare la Balia.
La Balia è infatti, in un certo senso, Mergo stesso, o meglio una sua manifestazione spontanea, così come il boss Orfano di Kos che si combatte nell’Incubo del Cacciatore lo è della vera essenza del figlio di Kos (che compare come una piccola sagoma nera una volta sconfitto il boss, a sua volta da “uccidere” per poterlo definitivamente liberare). Una conferma indiretta che bene o male è questo che sta succedendo, e che uccidere la Balia doni la pace a Mergo (esattamente come accade con l’Orfano), si ha nel fatto che sua madre, la regina Yharnam, ringrazia il giocatore con un inchino dopo lo scontro.
Le dinamiche riguardo al Cervello di Mensis (evidentemente incontrato o apparso nell’Incubo dopo il primo rituale, e da allora posizionato da Mensis nella torre a difesa dell’ingresso) non sono, al contrario, per nulla chiare. Anche il Cervello sembra essere, in qualche misura, un Grande Essere (dato che risponde al gesto “Stabilisci contatto” donando al protagonista una Runa). Forse il Cervello era un membro di Mensis che mutò come conseguenza del contatto diretto con Mergo durante il rituale, assorbendone tanto la conoscenza quanto la rabbia, e trasformandosi in una sorta di fonte inesauribile di follia? Penso comunque che sia inutile perdere troppo tempo a teorizzare su questo aspetto, soprattutto quando abbiamo ancora altri elementi ben più importanti ad aspettarci.
Laurence, Gehrman e la Bambola
E così siamo rimasti con l’ultimo Incubo del gioco principale – benché venga chiamato “Sogno”.
Gli indizi principali sulle origini del Sogno del Cacciatore si trovano nel Laboratorio abbandonato, che può essere scoperto lungo la strada che collega la Cappella di Oedon e Cathedral Ward Superiore. Il Laboratorio è virtualmente identico al Sogno del Cacciatore, pur essendo disabitato e in rovina. Sull’altare dove nel Sogno si adoperano le Rune c’è un Terzo cordone ombelicale, e appoggiata contro una parete c’è la stessa bambola che si trova nel Sogno, ma inerme e inanimata. La descrizione di questo Terzo cordone recita:
«Ogni Grande Essere perde il proprio figlio, e poi desidera nuovamente il proprio figlio. Questo portò quindi ad un incontro con una Luna Pallida, e fu l’inizio del Sogno del Cacciatore e dei Cacciatori.»
Abbiamo quindi conferma del fatto che l’attenzione della Presenza della Luna sia stata richiamata utilizzando un Terzo cordone, e che tutto questo sia avvenuto proprio nel vecchio Laboratorio dei Cacciatori di Gehrman. Questo diede vita a un nuovo Incubo, simile all’Incubo di Mensis e l’Incubo del Cacciatore, al quale Gehrman, evidentemente coinvolto nel rituale, rimase vincolato.
Abbiamo anche un altro paio di indizi a cui appoggiarci per ricostruire questo rituale. Il primo deriva da un messaggio che ho già riportato parlando del sanguepallido:
«Il Mostro della Luna di Laurence e dei suoi collaboratori.»
Il secondo è una frase che si può sentire mormorare da Gehrman quando riposa nella parte posteriore del giardino del Sogno:
«Oh, Laurence… Perché ti ci vuole così tanto… Ormai sto diventando vecchio, non posso più essere di nessun aiuto, temo…»
Anche Laurence, oltre a Gehrman, sembra quindi decisamente coinvolto nelle vicende che ruotano attorno al Sogno del Cacciatore. Postuliamo quindi che Laurence, più che Gehrman, abbia tentato di entrare in contatto con un Grande Essere usando un Terzo cordone. Benché la Presenza della Luna rispose, Laurence non ascese tuttavia allo stato di Grande Essere, e neppure venne portato nel Sogno, sorte toccata invece a Gehrman e alla Bambola, un manichino senza vita nel Mondo della Veglia trasformato durante questo processo in un essere pensante e senziente. Non sappiamo neppure, per inciso, se Gehrman sia conscio del fatto che Laurence nel frattempo è morto (e quello che dice nel sonno sia quindi più un pensiero subconscio che razionale), oppure se stia davvero attendendo in vano e in eterno il suo ritorno.
In tutto il gioco ci sono tre soli boss che, una volta uccisi, fanno comparire il messaggio “Incubo ucciso” anziché “Preda uccisa”: l’Orfano di Kos, la Balia di Mergo e la Presenza della Luna. Non succede quando si uccidono Rom o Ebrietas, che pure vengono classificati come Grandi Esseri, e neppure con Amygdala, che non solo è un Grande Essere, ma si incontra a sua volta nel Mondo dei Sogni. Il che conferma che la Presenza della Luna non è solamente “di passaggio”, ma è piuttosto l’artefice stessa del Sogno e di ciò attorno a cui esso ruota.
È anche interessante notare come Gehrman sia non solo bloccato su una sedia a rotelle, ma anche senza una gamba; e, se alla fine del gioco si uccide Gehrman ma non sono stati assorbiti abbastanza Terzi cordoni da resistere alla Presenza della Luna, il protagonista finisce sulla stessa sedia a rotelle e perde, a sua volta, una gamba (le inquadrature usate nella cinematica non lo rendono facile da vedere, ma hackerando la telecamera di gioco è stato confermato definitivamente che succede). Tutto questo sottintende che il vincolamento di Gehrman (e poi eventualmente del protagonista) al Sogno non sia un semplice “incidente” dovuto al rituale, ma un atto che la Presenza della Luna ha compiuto consapevolmente.
Passiamo invece ora ad uno dei personaggi che hanno suscitato i maggiori dubbi e dibattiti di tutto Bloodborne: la Bambola. Essa è sicuramente costruita ad immagine di Maria – si intuisce da Gehrman – e sembra avere “preso vita” con la creazione del Sogno del Cacciatore, probabilmente perché si trovava fisicamente nella stanza al momento del rituale. Assumiamo anche che la sua personalità accomodante (ben diversa da quella della Maria che incontriamo nell’Incubo) e il suo potere di infondere gli echi di sangue nel protagonista potrebbero esserle state semplicemente donate dalla Presenza della Luna. Tutto risolto quindi, no? Beh, no.
Saltando tanti piccoli dettagli in fondo marginali, la questione più pregnante in assoluto, che pure ai più passa inosservata, è la seguente: i nemici che nella guida del gioco vengono chiamati “Lanterne d’inverno”, quegli umanoidi con un mini-Cervello di Mensis sulle spalle che causano Follia solo guardando il protagonista, sono, se osservati meglio, quasi identici alla Bambola; gli abiti coincidono virtualmente alla perfezione nel design, pur essendo laceri e sporchi, e persino le dita delle mani appaiono segmentate, esattamente come quelle meccaniche della Bambola (confronti 1, 2 e 3). Che senso può mai avere tutto questo? Anche Mensis è collegato alla Bambola? E in che modo? E il Cervello di Mensis?
Per finire torniamo un attimo a Laurence, che come abbiamo visto era quasi sicuramente presente durante il rituale. Fu probabilmente proprio l’esposizione passiva e disinteressata ad un Grande Essere a trasformarlo non in quello che sperava, ma nel primo Chierico Belva della storia.
«Teschio di Laurence, primo vicario della Chiesa della Cura. In realtà egli divenne il primo Chierico Belva, e il suo teschio umano esiste solo nell’Incubo.»
– Descrizione del Teschio di Laurence nell’Incubo del Cacciatore
Per inciso, anche una terza (quarta se si conta la Bambola) persona presente nelle vicinanze, subito fuori dalle porte del giardino del Laboratorio, subì lo stesso esatto destino, diventando una bestia diversa da tutte le altre che si incontrano a Yharnam (a dimostrazione che la sua trasformazione sia avvenuta per una causa insolita) e rimanendo intrappolata in fondo alla torre a cui stava facendo la guardia durante il rituale – almeno fino a quando il protagonista del gioco non l’avrebbe scoperta e uccisa.
A parte quest’ultimo indizio tangente, credo appunto che la trasformazione di Laurence debba essere collocata in questo preciso momento, e per di più che il suo rituale sia coinciso tanto con la calata della Luna di sangue a Old Yharnam quanto con il rituale di Mensis che portò Micolash ad incontrare Mergo. Il principale motivo è semplicemente la necessità di mantenere uno scorrimento temporalmente coerente per tutti gli eventi: Laurence viene appunto descritto come “il primo Chierico Belva”, il che con ogni probabilità antepone la sua mutazione a quella dei prelati di Old Yharnam, che divennero delle Belve Assetate di Sangue con la calata della Luna di Sangue. Allo stesso tempo, è difficile immaginare la scomparsa di Gehrman dal Mondo della Veglia in una calata della Luna di sangue distinta e precedente a quella di Old Yharnam, dato che all’epoca di quest’ultimo evento il Laboratorio era probabilmente ancora in piena attività e furono proprio alcuni dei suoi Cacciatori (un gruppo chiamato “la Polveriera”, e descritto come “gli eretici del Laboratorio”) a bruciare le bestie di Old Yharnam.
Due possibili scenari dietro al Sogno del Cacciatore e alla Presenza della Luna
Prima ancora di chiederci perché la Notte di Caccia del protagonista abbia termine proprio con la liberazione di Mergo, dobbiamo porci un interrogativo ancora più generale: il Sogno del Cacciatore stesso ha fine con la liberazione di Mergo? Dopo avere sconfitto la Balia vediamo la casa bruciare, ma non ci viene detto esplicitamente il perché. Gehrman non parla come se qualcosa di straordinario fosse appena accaduto, e si comporta invece come se tutto fosse normale e stessimo semplicemente venendo liberati come ogni altro Cacciatore che ha avuto successo prima di noi:
«Buon cacciatore, hai agito bene. La notte è prossima alla fine. Ora, ti mostrerò pietà. Morirai, dimenticherai il sogno, e ti risveglierai al sole del mattino. Sarai libero… da questo terribile sogno del cacciatore…»
– Gehrman dopo che la Balia è stata sconfitta
Il dialogo della Bambola è più ambiguo, lasciando all’interpretazione se il Sogno stia finendo solo per il protagonista, oppure in assoluto:
«Buon cacciatore, sei venuto… Sarà presto l’alba… Questa notte, questo sogno, finiranno. Gehrman ti aspetta, ai piedi del grande albero.»
– La Bambola dopo che la Balia è stata sconfitta
In base a come vogliamo rispondere a questa domanda, in definitiva, si aprono davanti a noi due strade abbastanza diverse.
Per cominciare, prendiamo per buono che sì, il Sogno esista solo ed unicamente per liberare Mergo, e che con la missione compiuta del protagonista esso avrà fine per sempre; questo implica fortemente che esso fosse anche nato al solo scopo di liberare Mergo. In questa versione degli eventi possiamo anche prendere per buona l’idea che Mergo fosse figlio della Presenza della Luna, la quale avrebbe colto l’occasione del rituale di Laurence per “assoldare” Gehrman e fargli guidare un proprio personale esercito creato apposta per riavere a sé il proprio figlio, spiaggiato ai limitari del Mondo dei Sogni un po’ come l’Orfano (come ben sappiamo, quando “ogni Grande Essere perde il proprio figlio”…).
Si incontrano però anche seri problemi in questa ricostruzione. Ad esempio, come si può conciliare il fatto che nessun altro Cacciatore del Sogno avesse sconfitto la Balia prima d’ora con la nozione che una miriade di essi sia stata liberata da Gehrman dopo avere “compiuto la propria missione”?
Esploriamo quindi l’altro potenziale scenario, quello in cui il Sogno del Cacciatore sarebbe collegato alla vicenda di Mergo solo tangenzialmente. L’ovvia domanda che segue è: che benefici può trarre, al di là del possibile caso specifico di Mergo, la Presenza della Luna nell’assoldare Cacciatori dal Mondo della Veglia e inviarli a Yharnam come propri agenti per uccidere bestie e forse compiere varie “missioni”, per poi liberarli il mattino dopo? Quale può essere il suo fine ultimo? Ce l’ha, un fine ultimo?
Si può forse iniziare a ricostruire un quadro coerente se si guarda al Sogno non come manifestazione diretta della Presenza della Luna e basta, a cui tutto il resto è seguito, ma proprio come concretizzazione della mente di Gehrman. Non a caso, esattamente come l’Incubo di Mensis è per l’appunto “di Mensis” (benché costruito per mezzo di Mergo), allo stesso modo il Sogno è “del Cacciatore”, ovvero di Gehrman (benché costruito per mezzo della Presenza della Luna). Tanto basterebbe quindi a spiegare l’arruolamento dei Cacciatori e l’inviarli a Yharnam per uccidere bestie: se le “regole” del Sogno sono state scritte ad immagine della mente dell’umano trascinato in esso durante il rituale, non è difficile immaginare perché esso abbia lo stesso aspetto e le stesse funzioni del vecchio Laboratorio. In quest’ottica diventa un po’ più facile spiegare anche la Bambola, dato che Gehrman era in una qualche misura legato ad essa.
Certo, anche in questo caso rimangono diversi dubbi. Il primo e più ovvio è: perché proprio Gehrman, e non ad esempio Laurence? Ma ancora: perché la Presenza della Luna avrebbe dovuto trascinare un umano in un Sogno del quale fare da patrona? Per Micolash e Mergo si può facilmente ascrivere l’accaduto ad una sorta di incidente, dato lo stato emotivo a dir poco instabile di un Grande Essere ucciso subito dopo o ancora prima di nascere, ma perché qui? Il segreto risiede nel rituale compiuto, diverso dal semplice stringere tra le mani un Terzo cordone durante una Luna di sangue (come vediamo invece fare dalla finta Iosefka)?
E, per finire, bisogna farsi qualche domanda sul terzo finale possibile del gioco, quello in cui la Presenza della Luna viene sconfitta e il protagonista si trasforma in un nuovo Grande Essere, un avvenimento del quale non si hanno né precedenti né imbeccate. Uccidere un Grande Essere non stimola di per sé particolari mutazioni: le morti di Rom, Ebrietas, Mergo e la sua Balia, il figlio di Kos e la sua manifestazione nell’Orfano, Amygdala o il figlio di Arianna, tanto nel Mondo dei Sogni quanto nel Mondo della Veglia, non hanno prodotto nessun tipo di effetto su nessuno. La trasformazione forse non è quindi una conseguenza diretta del combattimento con la Presenza della Luna in particolare, ma è semplicemente frutto dell’essere entrati in contatto con i tre fatidici Terzi cordoni ed essere, per così dire, sopravvissuti per raccontarlo?
Oltre al gioco: i contenuti tagliati e modificati
Come vedete, per quanto si possa scavare e rimuginare, la storia di Bloodborne conserva alcuni punti totalmente oscuri, e molti altri punti ampiamente dibattibili. Purtroppo la nostra macro-analisi del gioco, arrivati a questo punto, temo si debba fermare. Ma già che abbiamo fatto 30, perché non fare 31?
Possiamo infatti uscire dal gioco e spingerci al di là di esso, guardando alle persone che lo hanno realizzato e a come lo hanno fatto. In altre parole, Bloodborne ha ancora molti segreti da svelare, per chi ha le capacità e la pazienza di scavare tra i suoi file, confrontare versioni precedenti e cercare cosa il gioco era stato, prima di diventare quello che è ora.
Cosa che intendo fare, nella seconda parte di questo articolo.