Razze al lancio, elementi della campagna e magia

 

AGGIORNAMENTO 26 (22/05/2016):

L’enciclopedia di Total War: Warhammer, contenente tutte le unità, gli edifici, gli incantesimi e le regole del gioco è ora visitabile liberamente su internet, a questo indirizzo.

Sembra che manchino ancora alcune voci, che saranno probabilmente aggiunte in tempo per l’uscita del gioco. L’enciclopedia è già disponibile anche in italiano, seppure con una traduzione a mio dire un po’ pericolante sotto vari aspetti (e del tutto assente in certe pagine).

L’enciclopedia sta venendo studiata per trovare eventuali razze o unità già con una propria pagina, ma ancora non completate e rese pubbliche. Fino ad ora sono state trovate una pagina per Bretonnia, una per Kislev, una per Estalia e una per Tilea. Non è ancora chiaro se questo dimostri che tutte queste fazioni saranno giocabili, prima o poi.

 

Total War: Warhammer sarà sbloccato su Steam alle 8:00 ora italiana di martedì 24 maggio, quindi è improbabile che questo articolo sarà nuovamente aggiornato.

Se vi è piaciuta la nostra copertura pre-lancio di Total War: Warhammer, date un’occhiata alla nostra Guida completa al gioco, che è attualmente in stesura. Potete anche leggere la nostra recensione qui.

Alla prossima.

 

AGGIORNAMENTO 25 (17/05/2016):

È stato pubblicato un video che illustra più nel dettaglio il funzionamento della Magia.

Sul campo di battaglia si avranno a disposizione una Pozza di mana (il cerchio in basso a destra) e una Riserva (la barra accanto al cerchio), entrambi unificati per ciascun esercito. Lanciare incantesimi consumerà il mana, che poi si ricaricherà nel tempo, più in fretta più è alta la Riserva. Si può anche lanciare un incantesimo usando la Riserva stessa, ma in questo modo si rallenterà la rigenerazione di Mana e per il resto della battaglia.

 

 

In aggiunta, gli streaming di campagne delle varie razze stanno proseguendo, con praticamente una trasmissione al giorno, dalle 15 alle 17 ora italiana. Potete vedere tutti gli streaming passati (che non continuerò più a riportare individualmente) da questa pagina, e seguire quelli futuri da qui. Per ora stanno venendo giocate le 4 razze base, ma sembra di capire che sia previsto anche qualcosa relativo al Caos prima dell’uscita.

 

AGGIORNAMENTO 24 (12/05/2016):

Tra ieri ed oggi sono stati realizzati due nuovi streaming di campagne giocate dall’inizio. Nel primo si è usato l’Impero (con Bathasar Gelt), mentre nel secondo i Conti Vampiro (Mannfred von Carstein).

Ieri è stato pubblicato anche un nuovo video dedicato ad una mappa particolare, l’Abbazia de la Maisontaal, situata in Bretonnia e circondata da rovine di antichi edifici elfici.

 

AGGIORNAMENTO 23 (10/05/2016):

Oggi è stato realizzato un nuovo livestream di circa 2 ore durante il quale è stata giocata dall’inizio una campagna dei Nani, guidati da Ungrim Pugnodiferro. Potete rivedere l’evento qui.

Immediatamente dopo è stato anche pubblicato un più breve video che illustra alcune delle meccaniche di campagna uniche dei Guerrieri del Caos, l’unica fazione del titolo a funzionare come un’orda (ovvero senza città proprie).

 

AGGIORNAMENTO 22 (05/05/2016):

Negli scorsi giorni la battaglia di Kholek Mangiasole è stata ri-pubblicata ad eserciti invertiti, con il giocatore umano al controllo dei Nani e l’IA del Caos.

 

https://www.youtube.com/watch?v=aAMKJzUAX_M

 

Oggi è anche stato annunciato che, contrariamente a quanto dichiarato in precedenza, Total War: Warhammer supporterà ufficialmente il modding, con dei tool ufficiali e una pagina dedicata nello Steam Workshop. Si sta cercando di avere il supporto al modding fin dal lancio, anche se potrebbe tardare un po’.

Le prime due mod disponibili, realizzate da Creative Assembly stessa, rispettivamente elemineranno le limitazioni all’occupazione territoriale introdotte con Warhammer e altereranno le posizioni iniziali in base a quale personaggio leggendario si sceglie, due delle lamentele maggiori emerse dalla community negli scorsi mesi in risposta a tutti gli annunci fatti.

 

Per finire, è appena finito un lungo livestream su Twitch di una nuova campagna giocata con gli Orchi e Goblin. Potete guardare il replay integrale di quasi due ore qui.

 

AGGIORNAMENTO 21 (29/04/2016):

Oggi Creative Assembly ha pubblicato il primo gameplay giocato dal punto di vista dei Guerrieri del Caos, guidati da Kholek Mangiasole e impegnati contro un esercito di Nani su un terreno innevato.

 

 

Assieme al video è arrivato anche un annuncio riguardante proprio i Guerrieri del Caos. Il DLC che aggiungerà loro svariate unità e permetterà di utilizzarli nella campagna, infatti, oltre a rimanere gratuito per tutti coloro che pre-ordinano il gioco, lo sarà anche per chi lo acquisterà durante la prima settimana dopo l’uscita. Una volta passata una settimana dall’uscita, il DLC sarà reso a pagamento come già previsto.

 

AGGIORNAMENTO 20 (20/04/2016):

Oggi è stato comunicato che Bretonnia, con un roster non definitivo, sarà già giocabile al lancio nelle partite personalizzate e in multiplayer (ma non nella campagna). Questo annuncio, affiancato ad una frase detta da un portavoce di CA (“Non abbiamo nessun piano di aggiungerli come DLC a pagamento – ma potete guardare i nostri progetti su DLC e Free-LC”), cementa nella sostanza una volta per tutte l’idea che Bretonnia sarà la razza aggiunta al gioco come FLC, venendo quindi espansa con più unità e resa giocabile anche nella campagna.

Assieme all’annuncio è stata mostrata la prima e unica partita multiplayer di TW: Warhammer vista fino ad oggi, dove proprio un esercito di Bretonnia si difende in un assedio contro uno di Conti Vampiro:

 

La battaglia è disponibile anche dall’altro punto di vista:

https://www.youtube.com/watch?v=U2TZfCCX0wI

 

AGGIORNAMENTO 19 (09/04/2016):

Negli ultimi giorni si è iniziato a mostrare meglio la fazione dei Guerrieri del Caos, prima con una battaglia personalizzata e poi con una presentazione della Manticora, una possibile cavalcatura per i Condottieri.

 

 

 

Ricordo (esattamente come fa Creative Assembly ogni volta che ne parla) che i Guerrieri del Caos saranno presenti nel titolo base, ma saranno giocabili e avranno un roster più esteso solo pre-ordinando il gioco oppure acquistando in seguito il loro DLC. La battaglia nel video sarà riproducibile con queste stesse unità anche senza DLC, mentre la Manticora sarà introdotta nel gioco solo con il DLC.

 

Separato da tutto questo, fra circa mezz’ora inizierà una presentazione dettagliata dal vivo (presso l’EGX Rezzed) degli assedi e dell’IA utilizzata per essi in TW: Warhammer. Il video qui sotto dovrebbe fungere tanto da diretta quanto da replica una volta terminato l’evento.

 

AGGIORNAMENTO 18 (23/03/2016):

Dopo avere invitato una serie di giornalisti e youtuber presso i propri uffici, sono stati pubblicati oggi svariati filmati di gameplay, interviste e anteprime sul gioco. L’elenco completo dei materiali a disposizione è visibile qui, anche se personalmente penso che le cose più interessanti siano tre video di gameplay pubblicati dagli youtuber lionheartx10 e WarriorofSparta. In questi video si assiste rispettivamente a:

  • Una quest battle dell’Impero, chiamata “Amuleto di Oro Marino”, dove un esercito guidato da Balthasar Gelt affronta un armata di Conti Vampiro:

 

  • Un generico assedio non scriptato tra due eserciti di Conti Vampiro:

 

  • Un altro assedio generico dove un esercito di Conti Vampiro assalta una fortezza dei Nani:

 

AGGIORNAMENTO 17 (15/03/2016):

Ieri è stato pubblicato un post che ha dato le prime informazioni sugli assedi.

In TW Warhammer, a differenza che nei precedenti capitoli della serie, gli assedi saranno combattuti in mappe lineari, ovvero con gli invasori da un lato e la città dall’altra, senza quindi la possibilità di attaccare le mura da più lati. D’altra parte, lo spazio di manovra sia sulle mura che per le strade è stato aumentato sensibilmente (come testimoniato anche dagli screenshot allegati), e tutte le fortezze saranno dotate di torri dal discreto potenziale di fuoco.

Il nuovo sistema è pensato per ridurre i tempi morti, spingere gli aggressori ad agire e semplificare il lavoro all’IA, sia in attacco che in difesa, riducendo la sovrabbondanza di opzioni possibili e condensandole in uno scenario più semplice e diretto. Considerando che l’IA durante gli assedi è da sempre il punto debole più evidente della serie, non me la sento affatto di condannare una soluzione così drastica al problema.

 

Oggi, inoltre, è iniziata la reveal dei Conti Vampiro. Per non aggiungere ulteriore confusione a questo articolo, già decisamente sproporzionato, potrete seguire tutte le notizie su di essi da me riassunte in quest’altra pagina.

 

AGGIORNAMENTO 16 (02/03/2016):

In risposta ad una serie di domande sorte riguardo il video di ieri, Creative Assembly ha pubblicato un breve Q&A per dare alcune spiegazioni. Le parti fondamentali sono:

  • Il video è stato registrato con attivo un MLAA (Morphological Anti-Aliasing), ma nel gioco sarà possibile impiegare anche varie forme di MSAA (Multisample Anti-Aliasing), più impegnativo per la macchina ma dai risultati migliori.
  • Le nuvolette che apparivano attorno ad alcuni orchi erano un glitch che faceva produrre senza motivo l’effetto di polvere dovuto a dei passi.
  • Le scie delle frecce saranno rimpicciolite (e saranno anche disattivabili completamente dalle opzioni).
  • La cavalleria bretoniana ha caricato alla cieca e senza supporto il giocatore perché la quest battle prevedeva che lo facesse, non si tratta di una scelta tattica spontanea della normale IA delle battaglie campali. Ogni quest battle sarà resa particolare da avvenimenti o scelte precise dell’IA, che dovrebbero portare il giocatore a sperimentare più tattiche per produrre la risposta migliore.
  • Nella battaglia non erano presenti cavalieri pesanti per scelta di bilanciamento. Per “compensare”, CA ha diffuso uno screenshot con della cavalleria bretoniana regolare e dei cavalieri su pegaso:

Total War Warhammer Bretonnia

 

AGGIORNAMENTO 15 (01/03/2016):

Ieri è stato pubblicato un nuovo video di gameplay, più precisamente una battaglia tra Orchi e Goblin e Bretonnia. Il video è disponibile su YouTube, ma a causa del pessimo bitrate suggerisco caldamente di guardarlo in un formato molto meno compresso sul player di un altro sito, ad esempio IGN.com.

 

Durante la battaglia entrano in azione alcuni incantesimi inediti, sia della Morte (Sembianze terrificanti, Il destino di Bjuna e il Sole porpora di Xereus) che dell’Empireo (Esplosione di vento). In particolare, però, si vedono per la prima volta dei soldati di Bretonnia, più precisamente degli Armigeri, dei Valvassini in arcione e svariati Trabucchi da campo. Curiosa l’assenza di unità di cavalleria pesante, il fulcro dell’esercito bretoniano; d’altra parte, sono confermati come personaggi sia i Paladini che le Damigelle (che cavalcano persino all’amazzone, come sono spesso rappresentate nel gioco da tavolo).

Sembra che i venti della magia consistano in un indicatore (che può probabilmente partire più o meno pieno) da cui tutti i maghi di un unico esercito attingono per lanciare incantesimi, e che si riempie nuovamente ad una velocità variabile. Nel gioco saranno presenti anche gli incidenti di lancio, che però, a differenza del gioco da tavolo, avranno come unica conseguenza negativa il causare danni limitati al solo mago (senza impedire il lancio dell’incantesimo in sé).

 

AGGIORNAMENTO 14 (05/02/2016):

È stato pubblicato sull’account Instagram di Total War un video che mostra tutta la lista delle fazioni al momento di un passaggio di turno.

 

Non possiamo sapere se ne manchi qualcuna (perché nella partita in corso è già stata eliminata), ma elenco quelle che si sono viste. Perdonatemi se non sono riuscito a tradurre tutte le tribù minori degli Orchi e Goblin, di cui il nome “ufficiale” italiano non è così facile da trovare, ma non mi sembra che sia un dettaglio particolarmente importante.

  • L’Impero
  • (probabilmente qui ci sarebbe “Nani”, ma il nome non appare perché è la razza con cui si sta giocando)
  • Pelleverde
  • Conti Vampiro
  • Caos
  • Averland (Impero)
  • Hochland (Impero)
  • Marienburg (Impero)
  • Middenland (Impero)
  • Nordland (Impero)
  • Ostermark (Impero)
  • Ostland (Impero)
  • Stirland (Impero)
  • Talabecland (Impero)
  • Wissenland (Impero)
  • Barak Varr (Nani)
  • Karak Azul (Nani)
  • Karak Hirn (Nani)
  • Karak Izor (Nani)
  • Karak Kadrin (Nani)
  • Karak Norn (Nani)
  • Karak Ziflin (Nani)
  • Kraka Drak (Nani)
  • Zhufbar (Nani)
  • Artois (Bretonnia)
  • Bastonne (Bretonnia)
  • Bordeleaux (Bretonnia)
  • Bretonnia
  • Carcassonne (Bretonnia)
  • Lyonesse (Bretonnia)
  • Parravon (Bretonnia)
  • Kislev
  • Principati di Confine
  • Estalia
  • Tilea
  • Black Venom (Pelleverde)
  • Lancia Sanguinaria (Pelleverde)
  • Skull-takerz (Pelleverde)
  • Naso Rotto (Pelleverde)
  • Luna Gobba (Pelleverde)
  • Necksnappers (Pelleverde)
  • Orchi Mano Sanguinosa (Pelleverde)
  • Occhio Rosso (Pelleverde)
  • Zanna Rossa (Pelleverde)
  • Okkio Kroztozo (Pelleverde)
  • Skullsmasherz (Pelleverde)
  • Teef Snatchaz (Pelleverde)
  • Top Knotz (Pelleverde)
  • Templehof (Conti Vampiro)
  • Mousillon (Conti Vampiro)
  • Schwartzhafen (Conti Vampiro)
  • Skaeling (Norsmanni)
  • Varg (Norsmanni)
  • Secessionisti Imperiali (Ribelli dell’Impero?)

 

Questa lista conferma sostanzialmente Bretonnia come futura fazione giocabile. Interessante anche la presenza della Luna Gobba, la tribù di Skarsnik, personaggio speciale degli Orchi e Goblin per ora non annunciato.

 

AGGIORNAMENTO 13 (21/01/2016):

È stato finalmente spiegato come funzioneranno la conquista e la distruzione delle città. Il sistema impiegato sarà piuttosto diverso dal passato, ed su di esso è stato scritto un lungo post di Ian Roxburgh (game director) che non intendo riportare né integralmente né in parte; cercherò piuttosto di riassumerne la sostanza e di analizzare cosa significhi.

 

La prima informazione è la conferma di una dipartita storica dalle meccaniche del franchise: ora non tutte le fazioni potranno occupare tutte le regioni del mondo. Nella mappa sottostante potete vedere le diverse “tipologie” di zone in cui è suddiviso il Vecchio Mondo:

Total War Warhammer - Mappa conquistabile

 

  • L’area blu è colonizzabile solo da Nani e Orchi e Goblin.
  • Le aree gialla e marrone appartengono a due distinte tribù di Norsca, e nessun altro può conquistarle
  • La Desolazione del Caos a nordest non ha alcuna città, ed è semplicemente il punto di origine delle incursioni dei Guerrieri del Caos.
  • La zona bianca può appartenere a tutte le altre fazioni non ancora citate (Impero, Conti Vampiro, Bretonnia, Tilea, Estalia, probabilmente Kislev).

Resta possibile, beninteso, radere al suolo o saccheggiare le zone non occupabili. Il che ci riporta al senso di tutto questo.

 

Quella di limitare la conquista della mappa per ciascuna razza a metà del totale potrebbe sembrare una scelta incomprensibile, ma ci sono delle ragioni razionali alle sue spalle. Al di là dell’attinenza con la lore di Warhammer (che rappresentare in un titolo simile comporta per forza qualche semplificazione), il nuovo sistema punta a ridurre la possibilità dell’interazione più vantaggiosa, così aumentando – nella pratica – il numero di interazioni effettivamente praticabili dal giocatore.

Per essere più chiari: in TW Attila era già possibile scegliere tra occupare o radere al suolo un insediamento conquistato. Il punto è che, a meno che non si fosse obbligati a farlo, radere al suolo era quasi sempre la scelta peggiore: a meno di non avere la certezza che il nemico avrebbe inesorabilmente riconquistato la città in tempi brevi, occupare dona gli stessi esatti benefici di radere al suolo (cessazione della minaccia), più un’infinità di altri (introiti, punto di reclutamento, penetrazione del fronte avversario ecc.).

 

Da sempre Total War è una saga basata sulla pura espansione territoriale: è l’unico obiettivo, ed è l’unica azione a cui si mira veramente. Limitare forzatamente l’occupazione ad un numero ridotto di territori, in teoria, dovrebbe rendere più vario il gioco, e quindi più bilanciate le alternative a disposizione. Quando due avversari non possono semplicemente invadersi, il conflitto diventa più complicato e non necessariamente un investimento fruttuoso, neanche per il vincitore.

Questa meccanica va anche letta nell’ottica dell’introduzione contestuale dei raiding camp, una modalità che gli eserciti possono assumere per trasformarsi in piccole città portatili, prive di edifici propri ma capaci di generare profitti e di riaddestrare e reclutare unità attingendo da ogni città della fazione del mondo (con dei malus rispetto ad un normale reclutamente in loco, ovviamente).

 

Inutile dirlo, questa novità ha fatto e sta facendo (e farà) parecchio discutere i fan della serie, divisi tra chi vede il potenziale del nuovo sistema e lo ritiene un miglioramento rispetto al passato e chi crede si tradurrà solo in una limitazione artificiale alla libertà di gioco e a un danno alla rigiocabilità.

Se volete la mia sincera opinione da giocatore di lunga data sia di Total War che di titoli di Strategia in senso lato, non credo affatto che la scelta di Creative Assembly sia sbagliata a priori, anzi: nell’ottica di rendere più profondo e articolato il gioco, un ribilanciamento tra le opzioni a disposizione è l’unica soluzione (seppure questo sia un po’ drastico).

Il mio dubbio maggiore non riguarda la teoria, ma la pratica: dovremo vedere in che modo, di pari passo alla riduzione delle possibilità di conquista, sono state adattate e impostate le alternative, come si comporterà l’IA, se le varie razze si trovano in situazioni equilibrate tra loro e via dicendo. In altre parole, il piano è molto valido ma difficile da portare a termine, e il successo non è quindi garantito. Per sapere questo, ad ogni modo, bisognerà attendere l’uscita del gioco.

 

AGGIORNAMENTO 12 (09/01/2016):

Nel corso della settimana sono state pubblicate alcune abilità speciali dei sei Personaggi leggendari di Impero, Orchi e Nani. In termini generali, l’informazione più interessante si ricava dall’immagine di Balthasar Gelt, dove si parla per la prima volta di Incidenti di lancio con gli incantesimi, una meccanica presente anche nel gioco da tavolo per cui un incantesimo può essere tirato con una forza maggiore del solito ma causare anche dei danni al mago che lo la lanciato (ovviamente non sappiamo ancora come sarà implementata in TW: W).

In aggiunta, è uscito ieri una pagina riguardo gli Eroi, dove si conferma sostanzialmente che funzioneranno come i vecchi Agenti, potendo infastidire città ed eserciti nemici e potenziando quelli amici, assassinandosi gli un gli altri e diffondendo o riducendo (a seconda della azza) le influenze di Caos e Vampiri.

 

AGGIORNAMENTO 11 (23/12/2015):

Oggi è stato pubblicato il roster integrale per gli Orchi e Goblin. Riporto e traduco anche questo.

 

Personaggi leggendari:

  • Grimgor Pellediferro – Corpo a corpo
  • Azhag il Massacratore – Corpo a corpo [dovrebbe essere anche un Mago della Morte]

Condottieri:

  • Capoguerra Orco – Copro a corpo
  • Grande Sciamano Goblin – Mago (Piccola Waaagh!)

Eroi:

  • Grande capo Goblin – Corpo a corpo
  • Sciamano Goblin delle Tenebre – Mago (Piccola Whaaagh!)
  • Sciamano orco – Mago (Grande Whaaagh!)

Cavalcature:

  • Maztikatezki (Viverna unica) (Solo Azhag il Massacratore)
  • Lupo gigante
  • Ragno gigante
  • Cinghiale
  • Carro dei lupi
  • Carro dei cinghiali
  • Viverna

Fanteria da corpo a corpo:

  • Goblin
  • Goblin delle Tenebre
  • Orchi ragazzi
  • Orchi Selvaggi
  • Orchi Grozzi
  • Orchi Selvaggi Grozzi
  • Orchi Neri

Fanteria da tiro:

  • Arcieri Goblin
  • Arcieri Goblin delle Tenebre
  • Arcieri Orchi ragazzi
  • Arcieri Orchi Selvaggi

Fanteria mostruosa da corpo a corpo:

  • Troll

Mostri da corpo a corpo:

  • Arachnarok
  • Gigante

Cavalleria da corpo a corpo:

  • Goblin della Foresta Cavalcaragni
  • Goblin Cavalcalupi
  • Orchi Cavalcacinghiali
  • Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali
  • Orchi Cavalcacinghiali Grozzi
  • Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali Grozzi

Cavalleria da tiro:

  • Goblin della Foresta Cavalcaragni (archi)
  • Goblin Cavalcalupi (archi)

Veicoli:

  • Carro dei lupi dei Goblin
  • Carro dei cinghiali degli Orchi

Artiglieria:

  • Catapulta dei Folli Fiondati

 

Le assenze più palesi sono gli Squig e le Caccole (di cui non vi è alcuna traccia), e il resto degli strumenti d’assedio. La cosa strana, ad ogni modo, è che avevamo già avuto occasione di vedere chiaramente nel video di gameplay della campagna alcune Gettapietre in uno degli eserciti:

total war warhammer gettapietre

 

È possibile che non avere riportato le Gettapietre sia stata una banale (per quanto insolita) dimenticanza. Ma, visto che anche l’altro ieri è stata pubblicata da Creative Assembly un’immagine che sembrerebbe alludere alla presenza di Girobombardieri e Forgiarune nel roster dei Nani, altre unità non riportate nell’elenco ufficiale, forse è meglio aspettare ulteriori chiarimenti prima di trarre una conclusione.

 

Nella giornata di ieri sono state anche comunicate le 4 posizioni inziali delle 4 razze principali giocabili (trovate la cartina qui). È stato confermato che ogni razza inizierà sempre nella stessa area, indipendentemente dal Personaggio leggendario scelto.

 

AGGIORNAMENTO 10 (08/12/2015):

Oggi è stato pubblicato il roster integrale al lancio della fazione dei Nani. Come con quelli di Impero e Guerrieri del Caos, lo riporto e traduco.

 

Personaggi leggendari:

  • Sommo Re Thorgrim Portarancore – Corpo a corpo
  • Ungrim Pugnodiferro – Corpo a corpo

Condottieri:

  • Lord – Corpo a corpo

Eroi:

  • Mastro Ingegnere – Tiro
  • Thane – Corpo a corpo

Cavalcature:

  • Trono del Potere (solo Thorgrim)

Fanteria da corpo a corpo:

  • Guerrieri Nani
  • Guerrieri Nani (grandi armi)
  • Martellatori
  • Spaccaferro
  • Barbalunga
  • Barbalunga (grandi armi)
  • Minatori
  • Minatori (cariche esplosive)
  • Sventratori

Fanteria da tiro:

  • Balestrieri
  • Balestrieri (grandi asce)
  • Archibugieri
  • Draghi di ferro
  • Draghi di ferro (siluro antitroll)

Veicoli:

  • Girocottero (cannone a vapore)
  • Girocottero (cannone a zolfo)

Artiglieria:

  • Cannone
  • Cannone Lanciafiamme
  • Scaglia Rancori
  • Cannone Organo

 

Le uniche assenze sono i Forgiarune (personaggi simil-maghi), le Baliste, i Ranger (guerrieri pesanti d’elite con armi sia da tiro che da corpo a corpo), i Girobombardieri (una variante dei Girocotteri) e i Portatori dello Scudo (una portantina per personaggi generici). Per il resto, il roster è virtualmente identico a quello dell’8^ edizione di Warhammer Fantasy.

 

AGGIORNAMENTO 9 (04/12/2015):

Nella giornata di ieri è stato pubblicato il primo video di gameplay della mappa di campagna, e in aggiunta ad esso sono usciti svariati preview ed interviste realizzati dalla stampa.

La quantità di nuove informazioni è notevole quindi cercherò di riassumerle e razionalizzarle al meglio. Pensare di citare la fonte o le prove di ciascuna di esse sarebbe folle, quindi sappiate che tutte insieme provengono dal filmato ufficiale stesso, da questo e questo thread sul forum ufficiale, da questo e questo video, e il resto sono osservazioni o reinterpretazioni mie personali.

 

Meccaniche generali di campagna:

  • Torna il sistema a Province composte da più Regioni già visto negli ultimi titoli della serie. Ogni città ha ancora un numero di slot edificabili limitato e poche tipologie di edifici, ma progressivamente potenziabili, e se si possiedono tutte le Regioni di una Provincia si può emanare un editto.
  • Non sarà possibile rinominare le città o cambiare la capitale.
  • C’è ancora un albero tecnologico come negli ultimi titoli. Per alcune fazioni l’albero potrebbe essere vincolato al possesso di alcuni edifici o ad altri fattori.
  • Il reclutamento sembra funzionare come in Rome 2/Attila. Le unità si sbloccano sia con gli edifici che con l’albero tecnologico.
  • Ora si ottengono soldi per ogni battaglia vinta, indipendentemente dal resto. Non è chiaro se siano generati dal nulla o sottratti alla fazione perdente, e con che logica e varianti siano assegnati.
  • Esistono risorse diverse dall’oro di cui prendere il controllo. Quali effetti abbiano e quali usi se ne possa fare non è noto.

Eserciti e soldati:

  • Il numero massimo di unità per ciascun esercito attualmente è di 20, inclusi generali e altri personaggi, e ogni esercito deve ancora essere guidato da un generale. Non c’è però più nessun limite artificiale al numero di eserciti che si possono possedere in ogni determinato momento.
  • Ogni personaggio/eroe ha un proprio livello che può andare da 1 a 30, e può essere equipaggiato contemporaneamente con un masismo di 8 oggetti magici.
  • È possibile assegnare stendardi magici alle unità per donare loro dei benefici. L’effetto degli stendardi sembra andare perduto se l’unità fugge.
  • Sembra che la presenza di eroi, o almeno di alcuni eroi, aumenti le probabilità di bottino in termini di oggetti magici.
  • Un eroe non recupera immediatamente la salute persa durante una battaglia, deve rigenerarla col tempo.

Assedi:

  • Quando si conquista un insediamento sono disponibili quattro opzioni: “occupa”, “saccheggia e occupa”, “sacchegia” o “radi al suolo”. Alcune razze non possono occupare gli insediamenti di altre razze, e in questi casi si sarà costretti a radere al suolo la vecchia città e ricolonizzare l’area da capo. Quando si sottrae una città al nemico, tutti gli edifici presenti sono abbassati di tier e convertiti in edifici corrispondenti della nuova razza.
  • La meccanica di “siege escalation” (più a lungo un assedio si protrae, più gli edifici e le mura della città sono automaticamente danneggiati) è stata completamente rimossa. Le unità assediate continuano a subire danni col passare dei turni.
  • Si costruiscono ancora gli equipaggiamenti d’assedio durante l’assedio stesso. Non si viene dotati immediatamente di equipaggiamenti non appena si inizia un assedio.

Magia:

  • In alcuni punti della mappa si trovano degli elementi che potenziano i venti della magia nell’area circostante. Possono anche verificarsi delle tempeste di magia con il medesimo effetto.
  • Tra le altre cose, i maghi possono essere impiegati sulla mappa per ridurre i venti della magia nell’area circostante.
  • La “resistenza alla magia” è confermata come statistica. Non è noto cosa faccia nella pratica.

Caratteristiche specifiche per ogni fazione:

  • Ogni esercito di Orchi e Goblin ha un metro di “combattività”, che cala automaticamente col tempo. Se il metro scende sotto una certa soglia l’esercito inizia a subire perdite per logoramento. Se invece sale oltre una certa soglia viene generato automaticamente un secondo esercito “sottoposto”, controllato dall’IA ma a cui è possibile dare degli obiettivi o delle indicazioni sommarie. Se il metro della combattività cala di nuovo o se l’esercito “principale” viene distrutto, l’esercito “sottoposto” svanisce.
  • Gli Orchi e Goblin possono essere messi in uno status di “Razzia”. In questo status l’esercito non è in grado di muoversi, ma non soffre della perdità di combattività, genera risorse, ed è in grado di rimpiazzare le perdite e arruolare nuove unità dall’intera mappa, e non solo dalla provincia in cui ci si trova (seppure più lentamente e ad un costo più elevato).
  • Esistono due forme di corruzione, quella del Caos e quella dei Nonmorti, che si diffondono passivamente (come le influenze culturali) oppure attivamente per azione degli agenti. La corruzione del Caos può ridurre l’ordine pubblico, ma può anche far apparire eserciti del Caos; è probabile che lo stesso o qualcosa di molto simile avvenga anche nel caso dei Nonmorti. La corruzione ha anche un effetto visibile sulla mappa di gioco.
  • È possibile che l’Impero e Bretonnia dispongano sia di città che di castelli, una meccanica possibilmente recuperata da Medieval 2. Si tratta tuttavia di una speculazione basata solo sull’aspetto di alcuni elementi della mappa.

Altre novità e conferme:

  • Kislev e altre fazioni minori sono confermate come presenti nel gioco, ma non saranno giocabili e saranno introdotte solo in forma ridotta, senza il loro roster completo o personaggi leggendari. Sembra che almeno alcune di esse saranno sia espanse che rese giocabili in un secondo momento tramite DLC e/o Free-LC.
  • Azhag è confermato come secondo personaggio leggendario degli Orchi e Goblin.
  • Bretonnia è stata confermata ufficialmente. Per un attimo si vede anche quello che sembra essere uno dei suoi personaggi leggendari, Louen il Cuordileone.
  • Si può intravedere un esercito umano dai colori insoliti nei Principati di Confine, che potrebbe probabilmente appartenere proprio ai Principati di Confine oppure a Tilea o Estalia.
  • Qualcuno sui forum del gioco ha fatto presente che uno degli stemmi dei Conti Vampiro visibili tra i contingenti in Bretonnia sarebbe quello di Heinrich Kemmler. Non sono riuscito a confermare o smentire definitivamente la cosa (da quello che ho visto, penso sia uno stemma generico dei Negromanti), ma la presenza di Kemmler in Bretonnia in quest’epoca avrebbe sicuramente senso, e potrebbe facilmente essere lui il secondo personaggio leggendario dei Conti Vampiro.

 

AGGIORNAMENTO 8 (01/12/2015):

È stato pubblicato il roster integrale dell’Impero. Lo riporto e traduco basandomi sui nomi canonici di Warhammer Fantasy:

 

Condottieri leggendari:

  • Karl Franz – Corpo a corpo
  • Balthasar Gelt – Mago

Condottieri:

  • Generale dell’Impero – Corpo a corpo

Eroi:

  • Capitano dell’Impero – Corpo a corpo
  • Prete Guerriero – Corpo a corpo/Mago
  • Cacciatore di streghe – Tiro
  • Mago Celeste – Mago (Sapere dell’Empireo)
  • Mago Bianco – Mago (Sapere della Luce)

Cavalcature:

  • Granfiamorte (solo Karl Franz)
  • Cavallo da guerra
  • Cavallo da guerra bardato
  • Pegaso imperiale
  • Grifone imperiale

Fanteria da corpo a corpo:

  • Alabardieri
  • Lancieri
  • Spadaccini
  • Lancieri con scudo
  • Grandispade

Fanteria da tiro:

  • Balestrieri
  • Archibugieri

Cavalleria da corpo a corpo:

  • Guardia del Reik

Cavalleria mostruosa da corpo a corpo:

  • Cavalieri su Semigrifone
  • Cavalieri su Semigrifone con alabarda

Cavalleria da tiro:

  • Pistolieri
  • Staffette
  • Staffette con lanciagranate

Veicoli:

  • Luminarca di Hysh
  • Carro a vapore

Artiglieria:

  • Grande cannone
  • Cannone a raffica Tuono d’Inferno
  • Batteria di razzi Tempesta infernale

 

Gli assenti più in vista sono probabilmente i Flagellanti, le Libere Compagnie, i Mortai e gli Ordini Cavallereschi. Per il resto, tutti i fondamentali di un esercito dell’Impero sembrano esserci.

 

AGGIORNAMENTO 7 (22/10/2015):

I Guerrieri del Caos sono stati confermati come fazione presente nel gioco, e fazione giocabile tramite DLC.

Saranno l’unica fazione delle cinque giocabili subito a funzionare come un’Orda, e dalla pagina dello store su Steam si scopre che ci sarà un qualche fattore di diffusione dell’influenza del Caos negli altri regni che causerà instabilità.

 

Questo è l’elenco completo di tutte le loro unità come riportato su Steam (“lanciatore” starebbe per “mago”):

Condottieri leggendari

  • Archaon il Prescelto Eterno – Corpo a corpo/Lanciatore (Sapere del Fuoco) (Capo razza)
  • Principe Sigvald – Corpo a corpo
  • Kholek Mangiasole – Corpo a corpo

Condottieri:

  • Sommo Stregone del Caos – Lanciatore (Sapere del Fuoco, della Morte o del Metallo)
  • Condottiero del Caos – Corpo a corpo

Eroi:

  • Stregone del Caos – Lanciatore (Sapere del Fuoco, della Morte o del Metallo)
  • Eroi Esaltati – Corpo a corpo

Cavalcature:

  • Dorghar, cavallo da guerra di Archaon (solo Archaon)
  • Carro delle Bestie Sanguinarie
  • Manticora
  • Drago del Caos
  • Destriero del Caos
  • Carro del Caos
  • Destriero del Caos bardato

Fanteria corpo a corpo:

  • Predoni del Caos
  • Predoni del Caos con grandi armi
  • Guerrieri del Caos
  • Guerrieri del Caos con grandi armi
  • Guerrieri del Caos con alabarde
  • Prescelti
  • Prescelti con grandi armi
  • Prescelti con alabarde
  • Reietti

Fanteria corpo a corpo mostruosa

  • Draghi Ogre
  • Progenie del Caos
  • Troll del Caos
  • Troll del Caos corazzati

Bestie da guerra corpo a corpo:

  • Mastini da Guerra del Caos
  • Mastini da Guerra del Caos con veleno

Bestie corpo a corpo mostruose:

  • Shaggoth Drago Ogre
  • Gigante del Caos

Cavalleria corpo a corpo:

  • Cavalieri del Caos
  • Cavalieri del Caos con lance

Cavalleria da tiro:

  • Predone Cavaliere
  • Predone Cavaliere con ascia da lancio e scudo

Veicoli:

  • Carro del Caos
  • Carro delle Bestie Sanguinarie

Artiglieria:

  • Cannone Infernale

 

L’elenco comprende una buona parte del roster dei Guerrieri del Caos del gioco da tavolo, e praticamente tutto quanto se non si considerano le unità e i personaggi strettamente legati ad una delle quattro Divinità del Caos. La fazione dei Guerrieri del Caos, a quanto pare, sarà quindi completamente Indivisa (con Sigvald, campione di Slaanesh, l’unica curiosa eccezione), e bisognerà aspettare i Demoni per vedere dei Marchi del Caos.

Si può anche supporre che questo elenco dia una vaga idea della quantità e varietà di truppe che ci si dovrebbe aspettare per le altre quattro fazioni.

 

AGGIORNAMENTO 6 (15/10/2015):

Nell’ultimo episodio di Rally Point sono state rivelate alcune novità.

 

È stato confermato che il piano è quello di realizzare tutte le razze del gioco da tavolo, nel corso dei tre giochi di Warhammer previsti.

 

È anche stato annunciato che tra i DLC gratuiti (“Free-LC”) del primo gioco ci saranno nuovi personaggi, nuovi Saperi della magia, nuovi Personaggi speciali e anche un’intera fazione.

Visto che, come ho scritto parlando della mappa del gioco, gli spazi lasciati vuoti dalle quattro fazioni annunciate sembrano suggerire la presenza di Bretonnia e Caos come altri popoli giocabili completi, probabilmente la razza che sarà aggiunta gratuitamente in un secondo momento sarà proprio Bretonnia (quella più simile all’Impero, quindi meno costosa e difficile da produrre, e sicuramente quella delle due per cui meno gente sarebbe disposta a pagare).

Wurzag è stato annunciato come “terzo” Personaggio speciale degli Orchi, che sarà aggiunto al gioco in seguito (sembra di capire, gratuitamente).

 

I Girocotteri avranno due opzioni d’arma (cannone a vapore o cannone a zolfo), e nei forum del gioco è stato confermato che si tratterà di una scelta al momento del reclutamento, non modificabile per unità già esistenti. Non si sa se lo stesso sistema valga per eventuali unità più normali con diverse opzioni d’arma.

 

AGGIORNAMENTO 5 (28/09/2015):

Il Caos, con Archaon come campione, è sostanzialmente confermato. Durante un’intervista rilasciata a TheSixthAxis Andy Hall, il lead writer del progetto, ha affermato quanto segue:

In realtà, è una sorta di storia alternativa, proprio come i [nostri] titoli storici. Se volete vedere se siete bravi quanto Napoleone, giochereste a Total War: Napoleon, e qui è lo stesso. Karl-Franz è stato un imperatore estremamente capace nell’IP di Warhammer, ma voi potreste non esserlo! Potreste decidere di mandare al diavolo l’unificazione dell’Impero e dirigervi dritti da Archaon.

 

Azhag potrebbe molto probabilmente essere il secondo Personaggio speciale degli orchi e goblin. Lo si immagina per via di un concept art ufficiale uscito nel giugno scorso che lo rappresenta – anche Balthasar Gelt era apparto in un concept art diffuso allo stesso tempo, prima di venire recentemente annuciato come Personaggio speciale. Entrambi i disegni sono stati raccolti in questa pagina.

 

Recentemente ho anche scoperto dell’esistenza di una fotografia estremamente interessante realizzata davanti al monitor di uno sviluppatore. L’immagine era parte di una serie, pubblicata dal giornale online spagnolo Hobby Consolas. Tutte le immagini della serie sono state successivamente ri-uploadate nell’archivio di TW Center che ho già linkato – tutte ad eccezione proprio di questa, dove il secondo monitor rivela un po’ troppo, quindi è possibile che si sia cercato di non farla diffondere.

Nel caso nascesse il dubbio, sappiamo anche per certo che questa immagine proviene effettivamente dagli studi di Creative Assembly perché nel Rally Point 28 al minuto 1:22, durante l’intervista a Simon Mann, si vede il dipendente più sulla sinistra lavorare ad un monitor con la stessa esatta interfaccia, in cui sono inconfondibili le bande gialla a sinistra e rossa a destra.

 

Warhammer foto unità

 

Warhammer foto unità dettaglio

 

Distinguere ogni singola figura nell’immagine non è semplice, ma seguendo in parte le osservazioni da un vecchio thread e uno più recente sul forum ufficiale, cercando di dare un senso alle scritte sfocate e spremendo la conoscenza più che decennale di Warhammer Fantasy mia e di un mio amico, questo è quanto di meglio posso fornirvi.

 

contorni unità numerati

 

 

Oltre a continuare a confermare la presenza del Caos (con almeno un paio di unità assolutamente inconfondibili), ci sono alcuni modelli della fazione degli Alti elfi altrettanto difficili da confondere.

Nulla garantisce che gli Alti elfi siano previsti per il primo capitolo della trilogia, e tantomeno al lancio, ma a questo punto un loro arrivo in un non lontanissimo futuro sembra molto probabile.

 

AGGIORNAMENTO 4 (24/09/2015):

Nuove informazioni sui vari tipi di personaggi rivelate durante l’EGX 2015.

 

I personaggi sono suddivisi in tre categorie: Heroes (Eroi), Lords (Grandi eroi) e Legendary Lords (Personaggi speciali).

Nel corso della campagna si troveranno vari oggetti magici (inclusi gli Stendardi da battaglia) e cavalcature speciali, che potranno essere equipaggiati dai personaggi. Tutti i personaggi hanno anche degli alberi delle abilità (“Strategia”, “Tattica” e “Battaglia”) in cui spendere i punti ottenuti salendo di livello.

 

Gli Eroi sono l’equivalente dei vecchi agenti; possono eseguire tutta una serie di azioni speciali sulla mappa di campagna, ma li si può anche aggregare ad un esercito e usarli sul campo di battaglia.

I Grandi eroi sono i generali, e ognuno può condurre un esercito; li si può però anche impiegare come “Ammiragli” (generali di una flotta), “Sovrintendenti” (governatore di una provincia) o “Protagonisti” (attivi a livello politico, anche questo punto non è stato chiarito molto).

 

I Personaggi speciali sono i capi assoluti di una fazione. Al lancio ognuna delle 4 razze giocabili avrà 2 personaggi speciali tra cui scegliere (quindi, di fatto, ci saranno 8 “fazioni” con cui giocare la campagna). Un personaggio speciale funziona come un Grande eroe, ma ognuno ha oggetti magici e un quarto albero delle abilità unici, e la campagna seguirà una storyline e obiettivi diversi.

I Personaggi speciali confermati per il momento sono: Karl Franz e Balthasar Gelt per l’Impero, Throgrim Portarancore e Ungrim Pugnodiferro per i Nani, Grimgor Pellediferro per gli Orchi e Mannfred von Carstein per i Conti Vampiro.

 

AGGIORNAMENTO 3 (18/09/2015):

Negli ultimi giorni sono stati pubblicati una mappa preliminare del gioco, il primo video di gameplay in tempo reale e diverse anteprime della stampa. Cercherò di riassumere al meglio tutte le novità emerse.

 

  • Le quattro “razze giocabili al lancio” potrebbero non essere le uniche incluse nel gioco

Questo non è stato comunicato esplicitamente, ma ormai tutto lo indica. La mappa del gioco si estende in regioni ampiamente fuori dalla portata dei soli Pelleverde, Nani, Imperiali e Conti Vampiro, coprendo in pieno Kislev e le pianure del Caos a nord, la Bretonnia e Athel Loren a ovest e tutti gli stati minori del sud (Tilea, Estalia ecc.). Quando interrogato in un’intervista sulla presenza del Caos come fazione, Simon Mann ha detto di non poter dire nulla, ma più che smentirne la presenza sembrava rimandare ad una rivelazione pianificata per il futuro.

 

  • I Nani potranno viaggiare sottoterra

Da varie interviste si è scoperto che i Nani avranno l’opzione di muoversi sulla mappa di campagna sottoterra. Non ci sarà una rete predefinita di tunnel sfruttabili: si potrà scendere e risalire in qualsiasi punto della mappa, ma non si può terminare un turno sottoterra. Se ci si trova vicini ad un esercito nemico durante uno di questi due momenti, tuttavia, si verrà attaccati con una battaglia simile a quella vista nel filmato di gameplay di ieri.

 

  • Il Libro dei rancori sarà il centro della campagna di Thorgrim

Da quello che si è capito, l’intera campagna dei nani ruoterà attorno alla risoluzione di una lista di rancori annotati nel libro di Thorgrim, e principalmente la riconquista di alcuni karak perduti a causa dei pelleverde.

Sembra, però, che nuovi rancori saranno anche generati dinamicamente in base a quanto accade durante la campagna; quando subirete un torto, tra gli obiettivi stessi vi sarà quello di vendicarvi in una misura adeguata. Quanto questa meccanica sia effettivamente dinamica, e come esattamente influenzerà la partita, ancora non è noto; Simon Mann ha rimandato ad un futuro “reveal della mappa di campagna” per maggiori informazioni.

 

  • Per il momento si pensa di mantenere il tradizionale limite di 20 unità per esercito

Non è ancora una scelta definitiva, ma la versione work-in-progress del gioco ha tradizionali eserciti con 20 slot massimi. Questo numero potrebbe comunque variare in alcune battaglie particolari e scriptate legate alle quest.

 

  • Ci sarà molta più varietà nell’assetto delle unità, e molte formazioni saranno forzate

Come rivelato in varie interviste (e come si evince anche dal video di gameplay di ieri), le varie unità avranno meno “opzioni di formazione” e un assetto dettato dalla loro tipologia. I nani, per esempio, combattono sempre con i ranghi regolari e abbastanza serrati, mentre i goblin si muovono in una formazione più aperta e caotica.

Quanto questo si estenderà, e se esisteranno affatto formazioni impostabili a scelta, ancora non è del tutto chiaro. L’idea generale, comunque, è di limitare un po’ la manovrabilità delle truppe per forzare lo stile delle varie razze.

 

  • L’interfaccia delle battaglie sarà molto personalizzabile

Come da tradizione, premendo Spazio durante una battaglia si attiveranno una serie di indicatori extra a video (fino ad oggi, soprattutto la posizione prevista delle unità in movimento). In Warhammer, però, ci saranno molte più opzioni su quali elementi dell’interfaccia mostrare e quando (sempre, solo con Spazio premuto o mai). Si potrebbe, per esempio, rendere sempre visibile un indicatore per i colpi residui delle unità da tiro, oppure lo si potrebbe relegare alla sola visione “aumentata” di Spazio.

 

  • In linea con il gioco da tavolo, alcune unità avranno opzioni per l’equipaggiamento

Questo dettaglio è stato rivelato da un articolo di PC Gamer, che però non chiarisce se si tratti di opzioni modificabili nel tempo (in concomitanza di un ri-addestramento) o definitive. L’unica cosa certa è che almeno alcune delle unità che nel gioco da tavolo possono scegliere tra armamenti differenti saranno disponibili in più varianti anche in TW: Warhammer.

 

AGGIORNAMENTO 2 (05/08/2015):

Sono state raccolte nuove informazioni, che continuo a riportare (evitando le ripetizioni). Ancora una volta, grazie a GrudgeNL e tutto il gruppo sui forum ufficiali del gioco.

 

  • Giocare con l’Impero sarà più simile ad una tradizionale partita a Total War, ma altre razze potrebbero seguire ritmi diversi. Gli orchi, ad esempio, guadagneranno bonus combattendo ma saranno penalizzati in tempo di pace.

Citazione: “Alcuni elementi tradizionali dei Total War – la costruzione delle città, la diplomazia, l’arruolamento di truppe – funzioneranno come normale, almeno per l’Impero. Altri elementi della campagna sono unici per Warhammer e unici per ogni fazione. Ad esempio, i Pelleverde avranno un loro sistema di Waaagh, che dà loro una spinta quando stanno combattendo ma li penalizza pesantemente in tempo di pace.”

Fonte: link.

 

  • Gli eroi “generici” sono in sostituzione dei vecchi agenti. Possono compiere azioni speciali sulla mappa, ma possono anche aggregarsi agli eserciti e combattere. Non sono immortali.

Citazione: “Qui eroi e grandi eroi appaiono come tradizionali agenti dei Total War, con poteri sulla mappa strategica – ma uniteli ad un esercito, e compariranno in battaglia. State attenti però, perché se gli eroi con un nome (come Karl Franz) possono solo venire feriti in battaglia, il vostro mago grande eroe che avete appena fatto salire di livello può morire per sempre.”

Fonte: link.

 

  • I personaggi non possono essere aggregati alle unità sul campo di battaglia.

Citazione: Q) Ci sarà un’opzione per aggregarsi alle unità? Voglio dire, i giocatori saranno in grado di reclutare campioni e attaccarli ad una truppa, a parte il generale, ad esempio un’opzione in più per le unità come il potenziamento di armi e armature di Rome 2?

A) No, temo di no.

Fonte: un Q&A su Steam.

 

  • Gli spostamenti sulla mappa non saranno tutti uguali, alcun razze avranno abilità speciali.

Citazione: Q) Ci saranno modi speciali di spostarsi, come il teletrasporto di un esercito sulla mappa del mondo, dipendenti dagli eroi?

A) Alcuni eserciti avranno metodi speciali per muoversi sulla mappa, per rispecchiare la loro tipologia e razza.

Fonte: un Q&A su Steam.

 

È anche bene notare che tutta la musica mostrata assieme al gioco, inclusa quella di sottofondo al trailer della Battaglia di Passo della fiamma nera, non è stata scritta per TW: Warhammer. Si tratta infatti di placeholder presi dalla colonna sonora di Viking: Battle for Asgard (un altro prodotto di proprietà di SEGA), in attesa presumibilmente che le musiche per il nuovo titolo siano pronte.

Ci tengo a fare presente che il compositore della OST di Vikings: Battle for Asgard è Richard Beddow, la stessa persona che si è occupato della colonna sonora di Empire, Napoleon, Rome 2 e Attila, e uno dei nomi più gettonati anche per Warhammer.

 

AGGIORNAMENTO 1 (28/06/2015):

Il lavoro di catalogazione delle informazioni sul forum è proseguito, quindi per così dire “mi aggiorno” anche io qui in questa pagina.

 

  • Le battaglie navali saranno assenti o solo simulate (come nei TW pre-Empire)

Citazione: “Solo una piccola informazione sulla questione navale. Le navi saranno rappresentate solo sulla mappa – tutta l’attenzione del gioco è focalizzata su enormi battaglie epiche in terreni fantastici.”

Fonte: link.

 

Parlando della magia, riassumo più rapidamente quello che è stato dedotto mettendo insieme un gran numero di interviste e resoconti di anteprime.

  • La magia è legata ad aree del mondo. In alcune zone della mappa i venti della magia sono più forti, in altre sono più deboli, quindi anche la capacità dei maghi di lanciare incantesimi è variabile. Non è chiaro se e come questi venti si spostino nel tempo o siano sempre fissi, tanto sulla mappa di campagna quanto durante una battaglia.
  • Sembra che gli incantesimi a disposizione di ciascun mago per ogni battaglia siano casuali, o comunque ci sia qualche elemento casuale nella loro possibilità di utilizzo.
  • Il “mana pool” è in comune per tutti i maghi di un esercito, e si ricarica più o meno velocemente in base ai venti della magia.
  • Alla fine di una battaglia, il mana dell’esercito non viene ripristinato all’istante. Non è specificato se basti passare il turno o se si debba spendere più tempo in delle zone con forti venti della magia.
  • Gli incantesimi più potenti impiegano non solo più mana, ma anche più tempo per essere “caricati” prima di entrare in azione.
  • L’Impero ha accesso a tutte e 8 le Sfere base della magia, gli orchi invece usano la Piccola Waaagh e la Grande Waaagh. Gli incantesimi nel gioco sono tutti tratti dalla lore, e oltre ai vari proiettili magici, danni diretti e vortici ci saranno anche potenziamenti e maledizioni.

 

È stato anche confermato che Total War: Warhammer uscirà nel 2016 per Windows, Mac e Linux.

 

Se si scopriranno ulteriori informazioni aggiornerò di nuovo questa pagina.

 

ARTICOLO ORIGINALE (27/04/2015):

Total War: Warhammer è stato annunciato ufficialmente la settimana scorsa, e il numero sconvolgente di visualizzazioni registrato dal suo primo trailer (già quasi 2,5 milioni) fa presagire che l’interesse per il gioco sia estremamente alto.

Ciò nonostante, sia SEGA che The Creative Assembly si sono mantenute piuttosto silenziose sul merito del gioco, non mostrando, annunciando o confermando praticamente nulla… tramite i comunicati stampa.

 

Se infatti scorrete i forum principali dedicati alla serie (soprattutto Total War forums e Total War Center) troverete, accanto a svariati utenti che discutono e producono teorie sul gioco, alcuni dipendenti confermati di Creative Assembly che hanno lasciato piccoli accenni in qua e là su cosa dovremmo o non dovremmo aspettarci da Total War: Warhammer.

Ricostruire un quadro unitario è ancora difficile e rischioso, ma grazie allo straordinario lavoro svolto dall’utente GrudgeNL su Total War forums abbiamo già una discreta lista di piccole e medie informazioni sostanzialmente ufficiali. In questa pagina riporterò e tradurrò tutte queste citazioni “ufficiose”, che preciso non sono tecnicamente confermate, ma di fatto arrivano dalla bocca degli sviluppatori stessi.

 

Sviluppo e pubblicazione

 

  • TW: Warhammer è in sviluppo da più di un anno.

Citazione: “Total War: Warhammer è in sviluppo già da anni.”

Fonte: commento su YouTube, non rintracciabile.

 

  • Lo sviluppo di TW: Warhammer avviene in parallelo a quello della serie storica principale, da parte di un team separato.

Citazione: “Total War è stato costruito su una tradizione di epoche storiche, e continueremo esattamente su quella strada. Total War: Warhammer sta venendo sviluppato in parallelo con i nostri titoli storici, da un team apposito.”

Fonte: link.

 

  • Probabilmente non ci sarà un Early Access.

Citazione: “Non abbiamo piani per rendere disponibile una open beta prima dell’uscita.”

Fonte: link.

 

Ambientazione e campagna

 

  • TW: Warhammer sarà ambientato prima della Fine dei Tempi.

Citazione: “Non è ambientato durante la Fine dei Tempi, Total War: Warhammer avrà luogo prima.”

Fonte: link.

 

  • Ci saranno 4 razze al lancio, suddivise in più fazioni interne.

Citazione: “Non pensate in termini di fazioni, ma di razze. In Total War: WARHAMMER ci saranno quattro razze tra cui scegliere – Pelleverde, l’Impero, Nani e Conti Vampiro. Ogni razza ha un personaggio eroe leggendario, che è il leader di una fazione all’interno della razza scelta.”

Fonte: link.

 

  • Ci sarà una forma di narrazione nella campagna, ma le componenti sandbox della serie rimarranno.

Citazione: “Stiamo usando i personaggi fantasy come punto di partenza per inserire più trama nel gioco. Ciò nonostante, le meccaniche di gioco sandbox dei Total War restano sacre per noi; il giocatore racconta la propria storia personale attraverso le proprie azioni in un mondo vivo. La ricca lore di Warhammer ci aiuta a dare vita a questo mondo – più di quanto sia possibile con uno scenario storico.”

Fonte: link (intervista a Mark Simpson pubblicata in tedesco).

 

Gameplay

 

  • Ogni personaggio ha caratteristiche e opzioni uniche, e le razze hanno un gameplay molto differenziato. Gli sviluppatori hanno preferito puntare alla profondità piuttosto che al numero nell’immediato.

Citazione: “Ogni personaggio leggendario ha delle quest proprie, abilità, armature e armi uniche e, in alcuni casi, l’accesso a cavalcature. Ogni razza andrà giocata in modo molto diverso dalle altre; per padroneggiarle tutte serviranno enormi variazioni nella strategia in campagna e in battaglia. I Pelleverde non si comporteranno nello stesso modo dell’Impero, ad esempio, e avranno accesso a stili di gioco e caratteristiche differenti.”

Fonte: commento su YouTube, non rintracciabile.

 

Citazione: “Le razze in Warhammer sono enormemente diversificate in termini di varietà e contenuti rispetto alle fazioni che abbiamo avuto in passato nei nostri giochi. Data l’enorme varietà di creature, personaggi e macchine da guerra nel mondo di Warhammer, abbiamo deciso di approfondire invece che allargarci.
Abbiamo inserito il massimo di unità e varietà che abbiamo potuto nel gioco principale per rappresentare al meglio le razze incredibilmente dettagliate che abbiamo scelto per prime.
Per fare un paragone, ATTILA ha 6 scheletri-modello che coprono tutte le unità usate nel gioco (umano, cavallo, elefante, cane ecc.). In Total War: WARHAMMER ce ne sono 24 solo nel primo gioco, ognuno a rappresentare una creatura o macchina di tipo diverso.”

Fonte: link.

 

Citazione: “Abbiamo inserito il massimo di unità e varietà che abbiamo potuto nel gioco principale per rappresentare al meglio le razze incredibilmente dettagliate che abbiamo scelto per prime. Il gioco fornirà centinaia di ore di gameplay esattamente come ogni altro Total War. Probabilmente di più, visto che gli schieramenti scelti non saranno altrettanto simili tra di loro, quindi una varietà nella campagna maggiore di sempre.”

Fonte: commento su YouTube, non rintracciabile.

 

  • Non saranno presenti dinastie e i personaggi non avranno eredi, ma si svilupperanno molto essi stessi nel corso della partita.

Citazione: “Total War: WARHAMMER non avrà dinastie, perché non sarebbero adatte alla lore del gioco: i Lord non invecchiano, quindi non verranno rimpiazzati da loro eredi.
Ad ogni modo, ogni personaggio che si controlla in Total War: WARHAMMER ha un ampio sistema di progressione in stile RPG. Nel caso dei Lord giocabili, ci saranno catene di quest con diramazioni, oggetti, armi, e armature uniche e svariate opzioni di personalizzazione.
Come abbiamo già accennato, vecchie e nuove caratteristiche dei vari Total War vengono adottate e scartate in base a quanto sono richieste e appropriate al periodo e il contesto rappresentato.”

Fonte: link.

 

Multiplayer, contenuti post-lancio e altro

 

  • Ci sarà un multiplayer, ma rimarrà una modalità a margine, come in tutti gli altri Total War.

Citazione: “Come per i precedenti Total War, Total War: WARHAMMER sarà focalizzato soprattutto sul single player; potete aspettarvi lo stesso livello di feature multiplayer di ATTILA.”

Fonte: link.

 

  • Warhammer non permetterà nessun tipo di modding

Citazione: “Dato che questo non è solo un gioco di CA, purtroppo non ci sono piani per supportare il modding per Total War: Warhammer. Un Assembly Kit sarà reso disponibile molto presto per Total War: ATTILA, comunque, continueremo a supportare il modding per quel titolo e prevediamo lo stesso per i futuri Total War a carattere storico.”

Fonte: link.

 

  • Warhammer avrà DLC, Free-LC e due espansioni standalone, che espanderanno anche la mappa di gioco e saranno “incastrabili” col primo gioco.

Citazione: “Abbiamo in progetto, successivamente alla release principale, interi sequel, content pack sotto forma di DLC e Free-LC.
Tra di essi saranno presenti nuovi Lord, unità, razze giocabili e altro. Parleremo di tutto questo nel corso del tempo, ma per ora ci stiamo concentrando sulla creazione di un gioco principale profondo, ricco e solido nei contenuti.”

Fonte: commento su YouTube, non rintracciabile.

 

Citazione: “Futuri capitoli della trilogia espanderanno la mappa del mondo, portando nuovi terreni unici e introducendo nuovi Lord giocabili e le loro razze. Stiamo progettando tutto questo sotto forma di enormi sequel standalone per il gioco base (come ATTILA in rapporto a ROME II). Sarà possibile prendere solo questi e giocarli separatamente, se volete, o, se possiederete anche il gioco base, alla fine potrete giocare una mappa di campagna espansa che include tutte le aree disponibili del Vecchio Mondo.”

Fonte: link.

 

  • Il gioco punta ad un rating di 16+. L’aggiunta di “Blood and Gore” tramite DLC è possibile, ma non ancora confermata.

Citazione: “Come con i precedenti Total War, il rating di età del gioco previsto è PEGI 16+ e ESRB Teen (10-17). Non abbiamo interesse a creare un titolo per un solo pubblico maturo ed escludere i fan che non rientrano nella categoria d’età.
Non abbiamo ancora annunciato un DLC in stile “Blood Pack”, ma nel caso lo faremo ve lo faremo sapere tramite i forum e Facebook.”

Fonte: link.

 

 

Total War: Warhammer sarà disponibile per PC in data non ancora precisata.

Restiamo in attesa di ulteriori informazioni, che dovrebbero arrivare prossimamente sotto forma di screenshot, diari di sviluppo e video di gameplay.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

9 Responses to “Tutte le informazioni note su Total War: Warhammer [Aggiornato 26]”

  1. […] siete interessati a leggere di più sul gioco vi suggerisco di consultare anche questo nostro articolo, dove raccolgo sostanzialmente dall’annuncio tutte le informazioni degne di nota che lo […]

  2. […] inciso, dato che il mio articolo riepilogativo con tutte le informazioni sul gioco sta diventando spaventosamente lungo, ho deciso che raccoglierò qui, anziché in quello, tutte le […]

  3. […] War: Warhammer è previsto su PC a partire dal 24 maggio 2016. Se vi ineressa, in questo articolo sto man mano raccogliendo tutte le informazioni sul […]

  4. […] un’analisi più dettagliata del filmato, aggiornerò il prima possibile l’articolo in cui sto raccogliendo, ormai da mesi, tutte le novità sul […]

  5. […] Per maggiori dettagli e per un’analisi più approfondita, vi suggerisco di leggere l’articolo in cui sto man mano annotando tutte le novità rese note sul titolo, che aggiornerò al più presto […]

  6. Alessandro Feriotto ha detto:

    Complimenti per il lavoro che stai svolgendo su questo titolo !!!!!!!

  7. […] Total War: Warhammer uscirà per PC nel corso del 2016. Per maggiori informazioni sul gioco, consultate questo articolo. […]

  8. […] Total War: Warhammer è attualmente previsto su PC per il 2016. Potete trovare maggiori informazioni sul gioco qui. […]

  9. […] Anche se non sono stati inviati particolari comunicati stampa, sui forum ufficiali alcuni PR di Sega si sono già un po’ sbottonati su alcuni aspetti; potete leggere tutte le informazioni note su Total War: Warhammer riassunte e tradotte in italiano in questo articolo. […]

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