Puntuale come un orologio svizzero, ogni due giovedì viene pubblicata sul blog degli sviluppatori del nuovo Thief una puntata di Take 5, una sessione di domande e risposte che vede gli sviluppatori messi davanti a cinque interrogativi emersi dalla fanbase. Oggi parlano Nic Cantin (Game Director) e Steven Gallagher (Narrative Director), e si è anche deciso di fare uno strappo alla regola e di postare 6 domande, non 5.
Come da copione traduco tutto nella nostra lingua.
- NyteSama: La storia che ci è stata rivelata fino ad ora (l’impostazione della trama) ci sarà data sotto forma di gameplay, di una cinematica o di testo?
Steven: Per rispondere specificamente alla tua domanda sulla storia per quel che è stato rivelato fino ad ora – “l’impostazione della trama” –, viene presentata principalmente durante il gameplay all’inizio del gioco. Ovviamente ci sono delle cinematiche disposte regolarmente nel corso del gioco, dei testi da leggere e tutto il resto sul mondo di gioco come abbiamo già spiegato, ma una cosa che volevamo evitare dal punto di vista del design era avere delle cinematiche che si inseriscono a metà di una missione e interrompono il gioco.
- Cryllia: Vedremo Benny [personaggio minore ricorrente, NdT] da qualche parte nel corso del gioco?
Steven: Di sicuro abbiamo una città dalle tinte scure e una trama matura, ma se il gioco fosse unicamente quello sarebbe piuttosto pesante e faticoso per tutti quanti. Se cercherete abbastanza bene nella Città, come so che farete, non c’è dubbio che incontrerete alcuni momenti che vi faranno ridere, che vi faranno sorridere. Oggi non intendo rivelare nulla di specifico su personaggi o storia, ma posso dire che i fan di Benny non resteranno delusi.
- Silshas: Un elemento piuttosto importante dei precedenti capitoli di Thief, nonché di molti altri giochi stealth, è la scarsità di mezzi di cui si dispone (ad esempio, venire buttati in una Cattedrale Infestata con pochissimo equipaggiamento, insufficiente ad eliminare i non-morti ostili che ci si trovata ad affrontare), e questo fatto di per sé offre una motivazione a procedere in un livello facendosi vedere il meno possibile. Quanta importanza sta venendo data all’aspetto delle limitazioni sull’equipaggiamento nel nuovo gioco?
Nic: Un equipaggiamento limitato è assolutamente parte di quel che significa essere un ladro. È parte del prepararsi per ogni missione. È uno dei motivi principali per cui c’è il covo – sarà necessario prepararsi per ogni missione e scegliere come affrontarla. Cercherete di essere più furtivi possibile o sarete più aggressivi? Il numero di frecce che potete portare è limitato, quindi il vostro stile di gioco determinerà quali tipi di oggetti ed equipaggiamento vi porterete dietro, e anche il modo in cui deciderete di potenziare il vostro equipaggiamento. Quindi sì, è un elemento importante del gioco.
- Keeper_Annals : Avete detto diverse volte che i vecchi fan apprezzeranno il gioco e che avremo la possibilità di giocarlo stealth. La mia domanda, comunque, è: oltre ad averne la possibilità, ci sarà un livello di difficoltà per cui sarà strettamente necessario farlo, ad esempio un livello di difficoltà dove uccidere non è permesso?
Nic: Senza dubbio ai giocatori sarà lanciata la sfida di non uccidere nessuno. Lo faremo in modi diversi, del tipo dando al giocatore l’obiettivo di non uccidere nessuno nelle singole missioni o con degli achievement per l’aver completato tutto il gioco senza uccidere nessuno, ad esempio. Vale anche la pena dire che lo stile di gioco aggressivo offre tutta un’altra serie di sfide e può essere uno stile di gioco altrettanto difficilie – ma Thief è un gioco stealth, quindi vogliamo davvero incoraggiare i giocatori a giocare il gioco in stealth.
- vowdy: Potreste spiegare meglio le meccaniche dello scassinamento (senza il focus attivo)?
Nic: Lo scassinamento tradizionale funziona esattamente come nei vecchi Thief – non volevamo reinventarci quella meccanica. Abbiamo anche introdotto nuove meccaniche di scassinamento per i giocatori che decidono di usare il focus. Quando lo scassinamento tradizionale non sarà abbastanza veloce, il focus permette di “vedere” nel meccanismo della serratura per aiutare il giocatore a scassinare più in fretta.
- lmprv: Di quali aspetti del gioco siete più orgogliosi?
Nic: Parlando per me, la cosa di cui sono più orgoglioso è l’immersione di Garrett nel mondo di gioco. Credo sia come essere davvero lì. Quando entra in un vicolo buio si può percepire la sensazione di paura che trasmette quell’ambiente. Quando si riesce ad entrare in una casa ci si sente davvero un “master thief”. Credo che quella sensazione, quell’atmosfera, sia davvero importante. Inserire realmente Garrett nel suo mondo credo sia la cosa di cui sono più orgoglioso. Abbiamo fatto un sacco di lavoro per riuscirci, ma quell’immersione di Garrett che lo fa essere davvero nel suo mondo ti trascina dentro al gioco.
Steven: La cosa di cui sono più orgoglioso è che se ti mettessi a sedere e ti prendesti una birra assieme a me potrei sommergerti con la valanga di dettagli che abbiamo messo nello strutturare questo mondo in un modo incredibile. Tutto si auto-descrive in un modo che ha senso. Se continuerete a vivere e ad esplorare l’universo di Thief capirete sempre di più su questo mondo incredibile. È esistito per molte, molte, molte centinaia di anni, e continuerà ad esistere – la Città non morirà mai.