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Football Generation – Quando PES era Fifa e qualcun altro doveva essere PES

Amanti del calcio e dei videogiochi, benvenuti.

Immagino conosciate già tutti le due grandi superstar del panorama sportivo virtuale, Pro Evolution Soccer e Fifa. Ma vi siete mai chiesti se esistono anche altri giochi di calcio, meno noti e/o dimenticati? Oggi le vostre domande riceveranno risposta, perché il titolo che ho deciso di prendere in considerazione porta l’altisonante nome di Football Generation.

Credo esista un gioco del 2009 che si chiama così, perché continua a saltarmi fuori roba da Google (anche se del gioco vero e proprio non ho trovato nulla), ma non è di quello che voglio parlare. Il nostro titolo vede infatti la luce ben sette anni prima, nel 2002.

A volte lo trovo riportato come “Zidane Football Generation”, ma sospetto che si tratti di un altro gioco ancora, o comunque di una versione per GBA del tutto indipendente – anche perché 1) sulla scatola del gioco e nei menù il nome compare solo come “Football Generation” e 2) sono pronto a scommettere l’esistenza che Zidane o qualsiasi suo rappresentante legale per lui ha neppure mai saputo che questo gioco esiste.

Lo sviluppatore è Trecision, un nome tristemente scomparso dalla storia. Lo stesso anno di pubblicazione del nostro gioco.

 

 

Non siete ancora spaventati a sufficienza?

Bene, l’avete voluto voi: Trecision era una compagnia italiana.

Ora possiamo iniziare.

 

Tanta epicità in soli 640×480 pixel…

 

Anzi, prima di cominciare devo confessarvi una cosa importante. Anche se ho giocato a suo tempo a Football Generation nella versione nostrana non sono più in possesso di nessuna copia fisica del titolo. Questo ha condotto ad una serie curiosa di eventi, che ha a sua volta portato a me che giocavo a Football Generation in russo cercando di capire quali accidenti fossero i tasti da usare.

So che se dovessi recensire il gioco non sarei nelle condizioni di farlo. Ma il punto è che si tratta di un titolo che già conoscevo e che in definitiva è molto semplice e limitato, quindi una volta arrivato a capire in modo empirico che QWEASD sono gli unici tasti che insieme alle quattro frecce fanno qualcosa (e dopo che un mio amico che – per ragioni a me ignote – sa leggere il russo è bene o male riuscito a capire dov’era l’impostazione per la difficoltà) mi sento autorizzato a fare uno strappo alla regola e a scrivere un articolo su qualcosa di cui non capisco una parola.

 

 

Non so quanti di voi giocavano a giochi di calcio già nei primi anni 2’000; io non ero tra quelli, quindi mi sono guardato un paio di video di PES e Fifa dell’epoca, e ho potuto constatare che le cose erano ancora abbastanza nella “norma”. Quello che voglio dire è che, con tutti i limiti dell’epoca, quelle che vedevo assomigliavano ancora in un qualche modo ad una partita di calcio. Per Football Generation le cose sono un po’ diverse.

Visto che non credo che una sterile pagina di descrizioni potrebbe mai rendere merito a quello che mi sono (ri-)trovato davanti ho pensato di scrivere una sterile pagina di descrizioni suddivisa per punti: tutto quello che è importante in un gioco di calcio, e come Football Generation se la cava in ogni singolo elemento.

 

In Football Generation sono presenti la bellezza di 33 squadre di club e 44 nazionali, più due team bonus composti dai migliori giocatori.

La cosa diventa un po’ comica quando ci si rende conto che non una sola squadra ha nulla di originale, se non (spesso) vagamente i colori. Per fare un esempio a caso, il Milan si chiama “Milan”, ma l’Inter si chiama “Lombardia”. Questa è circa la direzione per tutte le altre.

Nella mia versione attuale del gioco, poi, i giocatori non hanno nomi, neanche finti, si chiamano solo “Player (numero)”, sia nei club che nelle nazionali. Mi ricordo comunque che la copia italiana del gioco che avevo fatto anni fa aveva sì dei nomi, anche se erano tutti dal primo all’ultimo tarocchi, storpiature dei nomi veri dei giocatori.

 

Non so sinceramente dire se gli stadi sono ispirati a stadi veri (i nomi in russo non aiutano…), ma la realtà è che sono tutti praticamente identici, pubblico incluso, e che indipendentemente dalle squadre in campo si vedranno sugli spalti sempre gli stessi striscioni e bandiere, molti dei quali recitanti frasi giusto un po’ generiche (tipo “realizzate il nostro sogno” o cose così).

 

Ah, e complimenti a chiunque si sia occupato del codice di gioco, che non si è curato neanche di provare a settare dei cap per il framerate. Questi sono i frame a cui gioco a Football Generation:

 

Questi invece sono i frame che reggo nel menù:

 

Grazie per avermi fatto fondere la CPU senza nessuna ragione.

 

Come ho già accennato, i tasti utilizzati per giocare a Football Generation su PC sono 10: le quattro frecce in basso a destra sulla tastiera e le lettere Q, W, E, A, S e D, che – non necessariamente in ordine – servono per effettuare passaggi, passaggi filtranti, tiri, cross (con la palla), scivolate, raddoppi, pressing, uscite del portiere (senza palla), per correre e per cambiare giocatore. Il solito, insomma, niente di sconvolgente.

 

I comandi ad essere onesti non sono orrendi, ma inseriti nell’insieme di tutto il gioco diventano semplicemente scomodi. È come se ogni passaggio finisse sempre all’uomo sbagliato, facendo troppa o troppa poca strada (molto spesso in modo completamente antifisico, ma a questo arriviamo tra poco), e lo stesso vale per tutte le altre azioni. Le scivolate sono la più grossa incognita, perché in base all’abilità del giocatore è possibile slittare in una frazione di secondo per metri oppure cadere sul posto e rimediare puntialmente un cartellino ad intervento, di colore variabile.

La cosa peggiore, comunque, è che il gioco per come è ora sul mio pc (non ho idea se sia una regola o un qualche tipo di problema) non riceve più di tre tasti alla volta. E sì, due frecce premute insieme per muoversi diagonalmente contano come due tasti, quindi se dovete compiere qualsiasi azione mentre state correndo in diagonale siete nei guai.

 

Dimenticatevi cos’è la fisica. E non intendo dire che la palla ha una brutta fisica, ma che per la metà del tempo ne ha una orrenda e che per l’altra metà semplicemente non ce l’ha. Non sto scherzando. Quando la palla è “tra i piedi” di un giocatore diventa letteralmente parte dell’animazione; questo significa che se durante una falcata, a palla lontana, il giocatore si gira, anche la palla, da mezzo metro di distanza, si sposterà magicamente in sincrono con l’uomo per restargli sempre perfettamente davanti.

So che è difficile immaginarsi la cosa, quindi vedetela in questo modo. Avete un modellino di plastica snodato di calciatore con tanto di basetta e palla appoggiata su di essa davanti al giocatore. Il modellino, facendolo scorrere su un piano (à la sorpresina Kinder), fa girare una rotellina posta sotto la basetta, che per meccanica interna fa eseguire una basilare animazione di corsa al giocatore e in parallelo fa muovere il pallone avanti e indietro, per mimare i calci dategli durante una corsa vera palla al piede. Ora fate avanzare il vostro modellino immaginario su un piano (immaginario? come preferite) facendogli ogni tanto cambiare direzione, più o meno bruscamente e senza necessariamente nessuna pretesa fisica.

Complimenti, avete riprodotto fedelmente il controllo palla di Football Generation.

Questo si risolve, oltre che in orrende animazioni del movimento palla al piede, nella possibilità/necessità di saltare gli avversari muovendo letteralmente il giocatore a caso in tutte le direzioni e teletrasportandosi dietro la palla finché, nella zuffa stile cartoni animati che si viene a creare e a cui mancano solo la nuvoletta di polvere e le scritte BUM! e PUNCH!, non ci si ritrova dalla parte giusta del campo rispetto all’avversario, al che si comincia a correre di nuovo fino al prossimo difensore.

 

I tiri, i cross e i passaggi non sono COSÌ orribili, nel senso che almeno la palla segue nella maggior parte dei casi una fisica degli impatti passabile per l’epoca. Dico “nella maggior parte dei casi” perché una volta, anche se purtroppo non ho una ripresa a testimoniarlo, mi è capitato che dopo un contrasto il pallone si mettesse, senza mai rallentare, ad avanzare rimbalzando un paio di volte, rotolando per qualche metro e poi ricominciando a rimbalzare e poi a rotolare e così via, con una regolarità nel proprio schema alquanto sinistra. Il mitologico Pallone Morse.

 

La cosa peggiore ai fini del gioco, comunque, (sì, non eravamo ancora arrivati alla peggiore…) è che non venendo considerata una vera fisica della palla, ma venendo invece tutto eseguito in modo magnetico, tutta una serie di tiri è semplicemente troppo potente. Il computer farà gol il 90% delle volte su rovesciata o comunque al volo su cross (la percentuale sale drasticamente vicina al 100% se ha una squadra forte), per la semplice ragione che il giocatore non può impattare male il pallone neanche per sbaglio una volta che il gioco ha deciso che gli è arrivato e che lo ha agganciato.

 

Ecco, qui iniziamo ad andare sul pesante.

Vedendo dei fermo-immagine del gioco in situazioni normali si potrebbe pensare che la grafica in fondo non è così brutta, anche se di sicuro era già una spanna sotto i titoli maggiori di quegli anni. I problemi seri arrivano quando si vede il gioco in movimento.

 

Non parlo solo della questione della palla spiegata nel punto precedente. Praticamente tutte le animazioni dei giocatori, per quanto passabili se prese singolarmente, si concatenano nel modo più grezzo e brutto che abbia mai visto, anche a sproposito. Non esistono animazioni di tiro/cross/passaggio al di fuori di quelle frontali; vuol dire che se state correndo, per esempio, verso l’alto del monitor e date l’ordine di passare a destra non vedrete il giocatore calciare il pallone col corpo ancora rivolto verso l’alto, né lo vedrete ruotare: l’animazione della corsa, in 0 frame, si fermerà per dare inizio all’animazione del passaggio (con l’uomo già rivolto nella direzione giusta). Ovviamente la palla è parte delle animazioni, quindi anche quella si teletrasporta da tutte le parti che è una bellezza.

 

Mi sono accorto per caso che per qualche bug incomprensibile le ombre (chiaramente non in tempo reale) prodotte dai giocatori sul terreno vengono correttamente “sovrastate” da tutti i modelli poligonali in campo ad eccezione dei pali della porta. Questo vuol dire che se in un replay si posiziona la telecamera dietro la porta sarà molto facile notare che un’ombra proiettata a metri di distanza viene in realtà disegnata sopra ai pali, come se anche questi fossero disegnati sul terreno e in realtà li vedessimo in 3D solo per un’illusione ottica (almeno questa, per fortuna, il gioco ce la risparmia). Ho deciso di chiamare questa particolare circostanza “Escher 2.0”.

 

Oh, ma non vi ho ancora detto la cosa più raccapricciante. Tutti i giocatori hanno fattezze grottesche, e soprattutto mai davvero simili ai giocatori originali di riferimento. Tranne UNO.

Tenetevi forte, perché potreste non essere pronti per questo.

 

 

Ribadisco:

 

Grazie, Trecision, avevo giusto bisogno di un nuovo incubo ricorrente.

 

IA? Quale IA? Quella per cui il modulo a dir poco non esiste, i giocatori si piazzano da qualche parte sul campo e poi iniziano a correre senza nessuna logica da tutte le parti, sia durante la fase offensiva che quella difensiva?

Questo è uno dei colpi di grazia al gameplay, perché non si riesce neanche a intravedere una manovra al di là di “tutti su” o “tutti giù”, a seconda del momento, con alcune deviazioni singole circostanziali. Entrambe le squadre in campo sembrano uno sciame di api stordite dal fumo che vagano senza nessuna meta o rimangono ferme a scuotere la testa finché un grumo di polline (il pallone) non si avvicina a loro, al che cominciano a litigarselo, sempre in modo confuso e scoordinato.

 

La fisica, che ci crediate o no, non va molto meglio.

Non ho ancora capito in base a quale logica – e mai lo capirò – ma i giocatori non sono sempre “fisici”, tra di loro ma soprattutto nei confronti della palla. Mi è capitato in più di un’occasione che un tiro o un cross attraversasse qualcuno accidentalmente sulla traiettoria come se fosse uno spettro; ma allo stesso tempo non è una regola fissa, perché in altri casi il pallone viene giustamente deviato, anche se il calciatore non compie nessuna azione volontaria.

Gli scontri tra giocatori (scivolate a parte, che atterrano sempre e comunque se colpiscono) credo siano regolati da un qualche algoritmo che è tutto fuorché fisico, anche in relazione al rubare palla. È una cosa molto difficile da spiegare, ma credo abbiate capito che anche questo aspetto è abbastanza in linea con la situazione generale. In altre parole, un macello.

 

Dio, aiutami.

 

È difficile definire l’IA/fisica dei portieri. Vediamo, come spiegarlo… Ok, ci sono. Immaginatevi che tutti gli estremi difensori del gioco siano degli uomini-giaguaro con gli arti superiori che terminano in cassette della posta, non in normali mani. Sì, analogia perfetta.

I portieri hanno doti atletiche impossibili; una volta il mio numero 1 (che per ironia della sorte si chiamava proprio così di nome, “Goalkeeper 1”) ha bloccato al petto, col corpo orizzontale, saltando da fermo, un tiro sopra la traversa. Il punto non è che i portieri non riescono ad arrivare sulla palla, ma che la mancano con le mani. E non intendo che la “smanacciano”, ma che se il portiere da statistiche non è fortissimo semplicemente i tre quarti dei tiri, anche quelli addosso, finiranno dentro indipententemente dalle sue azioni.

 

Riassumendo, i portieri di Football Generation sono un bug non risolto nella beta di un gioco mediocre per PS1 convertito all’ultimo momento per PS2 (cosa che inizio a pensare questo titolo fosse al momento della pubblicazione).

 

Ah, e sì: a volte la palla attraversa, letteralmente, anche loro. È raro, ma mi è successo in ben due occasioni, entrambe su uscite (una su uscita bassa, circostanza nella quale il portiere non ha attraversato solo il pallone, ma anche il giocatore che lo stava comodamente portando avanti palla al piede dentro la rete).

 

Notare:
1) le strette maglie della barriera
2) la tecnica di calcio (tutti i calci da fermo hanno questa animazione)
3) Roberto Baggio nero (fermo in area)

 

Quelle che ho usato per Football Generation sono parole pesanti, ma credetemi, sono tutte ben fondate. E il fatto è che non ho certo dovuto andare a scavare per trovare tutti questi problemi; al contrario, ho la fortissima sensazione di averne lasciati fuori altrettanti, tra grandi e piccoli, che ho incontrato ma che sono più difficili da definire e classificare.

Per dirla in altre parole, tutto questo è solo la locandina, se entrate poi c’è il film.

 

Visto che non mi piace lasciare le cose a metà vi rimando a due video molto illustrativi sul gioco. Tutto quello che vedrete accade realmente e con una frequenza più alta di quanto immaginiate.

Il primo video è in giro da parecchio, e credo sia il migliore esempio là fuori per far capire in breve a che livello di problemi arrivi Football Generation.

 

 

Il secondo invece è un mio personale regalo, per farmi perdonare il fatto che fino ad oggi non sono riuscito a registrare e poi mostrare di fatto nessuno dei giochi su cui ho scritto un articolo. Spero vi piaccia.

(PS: per ragioni di conversione di YouTube è caldamente consigliato impostare la qualità a 720p)

 

 

 

In conclusione, la domanda fondamentale: Football Generation merita di essere giocato oggi? Decisamente sì.

Nulla di cui stupirsi, davvero. Football Generation, unendo la rapidissima evoluzione tecnica dei titoli sportivi e i propri già notevoli problemi, diventa uno di quei giochi così sbagliati da essere giusti. È un’esperienza letteralmente folle, e ad ogni momento può succedere una cosa ridicola e totalmente inaspettata.

Questo è il classico gioco che se qualcuno oggi lo conoscesse verrebbe preso per il culo in diretta su YouTube, da tanto che è stupido e casuale. Se preso con lo spirito giusto è decisamente qualcosa da provare almeno una volta nella vita, anche solo per poter dire “Io ho giocato a Football Generation. Non sai cos’è? Te lo faccio vedere…”.

 

Se invece cercavate un simulatore serio, ovviamente la risposta è no.