Eccoci quindi a recensire Yaiba: Ninja Gaiden Z, un action focalizzato sul combattimento, ma con anche basilari fasi platform ed enigmi. È un gioco che con la saga di Ninja Gaiden ha poco o nulla a che vedere, sia per trama che per stile adottato, ma non per questo è un brutto gioco. Se lo è – e c’è lo spazio per dire che lo sia – è per ben altre ragioni. Cerchiamo di capirle.
Preciso che l’unica versione che ho provato è quella PS3, quindi è bene che vi ricordiate che tutti i commenti – soprattutto quelli tecnici e grafici – fanno riferimento a quella, e che non ho idea di come vadano le cose sulle altre piattaforme (Xbox 360 e PC).
Sopportare o non sopportare?
Iron Fist
La cosa meglio riuscita del gameplay è senza dubbio il sistema di combattimento, che è effettivamente immediato e divertente. Yaiba attacca con tre tasti diversi (su PS3
A funzionare tanto bene del sistema di combattimento è la combinabilità delle combo. Non sono possibili tutte le combinazioni, ma una volta sbloccati un paio di potenziamenti se premete anche a caso i tasti per spada e pugno continuerete a vedere mosse diverse. Questo succede perché gli attacchi dipendono dalla combo in sé, non dalla loro posizione nella catena di tasti: in
Come è ormai tradizione negli action di questo tipo, combattendo Yaiba carica un contatore che quando è pieno permette di scatenare una furia omicida. Non succede niente di che, semplicemente non si può venire feriti e si causa più danni, ma in certi momenti torna utile. Segnalo anche che la telecamera è praticamente fissa, ma che incredibilmente non sembra dare mai problemi in nessuna fase.
Quando un nemico viene stordito al termine di certe combo o quando è in fin di vita diventa possibile eseguire un’esecuzione (su PS3,
Le armi alternative sono 7 e sono tutte terribilmente potenti, ma hanno un uso limitato. Quando le si usa per colpire un nemico, o per le armi a distanza quando si spara, il contatore della loro durata scende, e non è certo molto lungo. In certe situazioni raccoglierne una con un’esecuzione o no può fare veramente la differenza tra svuotare un’intera stanza di nemici in qualche secondo o essere costretti ad uno scontro molto più lungo e rischioso. Non aiuta quindi che il tempo per eseguire un’esecuzione sui nemici che ne lasciano è veramente corto, e che se non si è abbastanza reattivi il nemico semplicemente muore e l’arma va persa.
Il gioco si poggia molto anche su tre elementi, che entrano in azione in vari modi: fuoco, elettricità e acido. Quando Yaiba subisce troppi danni da una fonte elementare riceve degli effetti negativi aggiuntivi per un po’: col fuoco… prende semplicemente fuoco, subendo danni, e per spegnersi deve scattare alcune volte; con l’elettricità il pugno e la frusta si disattivano momentaneamente, lasciando solo la spada per combattere; con l’acido tutto il monitor si copre di uno strato giallo, che rende più difficile vedere chiaramente cosa sta succedendo.
Gli elementi sono anche utilizzabili da Yaiba, soprattutto in quanto combinabili. Impiegare un’arma elementare contro un nemico di un elemento diverso ha effetti spettacolari, come la sua istantanea cristallizzazione, la creazione di una tempesta elettrica o simili. Sei si riescono poi a combinare tutti e tre gli elementi (ad esempio acidificando un nemico di fuoco e poi anche fulminandolo) si scatena un cataclisma terrificante che uccide gran parte di quello che ci si trova nel mezzo.
Il sistema elementare viene indebolito dalla stessa ragione che ho esposto prima: non è per niente automatico riuscire a lanciare in tempo un’esecuzione su un nemico, e se lo si uccide e basta l’arma che gli si poteva estorcere va persa irrimediabilmente.
Spezzare la tensione
Tra un combattimento e l’altro Yaiba deve spesso risolvere dei piccoli puzzle ambientali o eseguire delle sequenze acrobatiche in salto. Togliamoci subito la parte più dolorosa.
Non fraintendetemi: le fasi platform del gioco non sono tutte orribili. Molte sono praticamente impossibili da sbagliare, visto che bisogna solo saltare (
I problemi sorgono dove gli sviluppatori hanno pensato di rendere le cose più complicate. Durante alcuni salti bisogna evitare dei soffi di vapore o delle vampate di fuoco; certe volte è difficile farlo, ed è quasi sempre impossibile prevedere se ce ne sarà uno. Si è abituati ad avanzare nelle fasi in salto senza stare tanto a guardare, perché tutto è automatico e certi punti vanno eseguiti con tempismo, o si cade, motivo per cui non è raro finire investiti da un elemento dannoso senza neanche rendersi conto che c’era. Se si subisce un colpo in questi momenti non si perde vita, si cade direttamente; spesso il checkpoint è subito dietro l’angolo, ma in certi punti la combinazione di poco controllo su Yaiba, prospettive ingannevoli e hit-detection molto aleatoria rende il tutto inutilmente frustrante.
I puzzle sono sicuramente meglio, per quanto elementari. In entrambi i sensi. Si devono di solito usare degli zombie di vari elementi per attivare dei meccanismi o rompere delle pareti, lanciandoceli contro e sfruttando le stesse proprietà combinatorie del sistema di combattimento. Gli sviluppatori hanno avuto la cortesia di inserire anche una sorta di “aiuto”, una visione (
Dalla Russia con furore
La storia del gioco è… quello che è. La prefazione è che Yaiba affronta in duello Ryu, protagonista della serie principale di Ninja Gaiden, e finisce con un braccio e mezza faccia tagliati via. Una misteriosa organizzazione recupera il suo corpo e lo rimette in sesto completandolo con parti meccaniche, al che Yaiba si risveglia in Russia nel mezzo di un’apocalisse zombie. Il capo dell’organizzazione che l’ha riportato in vita, tale Del Gonzo, e la sua avvenente scienziata/assistente Monday gli rivelano che anche Ryu si trova lì, e così Yaiba accetta di fermare i non-morti cercando nel frattempo vendetta. Più o meno, non è tanto chiaro perché succede quel che succede.
Per la cronaca, le cose peggiorano. Molto.
Il problema non è necessariamente che la trama è senza senso, ma che anche come trama senza senso è scritta male. La narrazione è sbrigativa e palesemente piegata ai tempi del gameplay, quindi una quantità enorme di eventi si concentra in durate ridicole, senza che ci sia non dico il tempo di assimilarli, ma anche solo di spiegare perché stanno effettivamente succedendo.
Buona fortuna anche a seguire qualcosa di quello che dicono i personaggi se non capite l’inglese a orecchio. Il gioco è tradotto in italiano solo testualmente; della traduzione in sé non ho molto da dire (cioè, non è proprio la migliore che abbia mai visto, ma in linea di massima è stato fatto un buon lavoro), il problema è che i sottotitoli ogni tanto spariscono troppo in fretta, e soprattutto che il grosso dei dialoghi avviene durante combattimenti o fasi platform, quando seguire il testo scritto e intanto giocare è sostanzialmente impossibile.
Lo scherzo è bello finché dura poco
L’unico elemento di redenzione del gioco da questo punto di vista è l’umorismo. La trama si prende poco sul serio, e anche se il grosso delle battute passa inosservato alcuni sketch sono talmente stupidi da strappare comunque un sorriso. È difficile tracciare un limite preciso tra cosa fa ridere perché è divertente e cosa perché è tanto imbarazzante da spingere a prenderla sul ridere, ma il risultato alla fine è raggiunto. Cose come eliminare un paio di gambe che vanno in giro da sole con un calcio dove non batte il sole o vedere la trasposizione in “tempi di reazione zombie” di un incidente sul lavoro possono sembrare stupide – e sono stupide – ma sono anche divertenti, e il grosso delle idiozie è abbastanza originale.
Il problema è che dopo un po’ si vede che le idee stavano finendo, e anche la componente comica, che funzionava davvero della prima parte, si diluisce molto. Le gag dei nemici zombie diventano vecchie alla lunga, e l’assenza di nuovi tipi di avversari si fa pesare molto. Si è provato a dare un tono alla battaglia finale, ma il risultato è comunque peggiore di quanto visto all’inizio.
Questo si riallaccia ad un problema molto più generale che è impossibile non notare: la prima metà del gioco è molto più ispirata della seconda, che sembra vivere di rendita sulla prima. Fino a 2-3 ore di partita il voto di quello che vedevo era orbitante da qualche parte intorno al 7, di sicuro non rasente al 6, ma il calo quasi tutto di un colpo che avviene dopo è veramente catastrofico.
Primo: come ho già detto, smettono totalmente di comparire nuovi nemici. Persino i boss, se così vogliamo chiamarli, si ripetono, diventando di fatto nemici come tutti gli altri, solo con una barra della vita. Questo porta a situazioni da un lato ripetitive e dall’altro frustranti, perché per aumentare la difficoltà si è semplicemente messa una quantità enorme di nemici, cosa che a sua volta provoca uno sbilanciamento ancora maggiore nella questione “riuscire ad eseguire le esecuzioni”, tanto per procurarsi delle armi quanto per recuperare vita.
Secondo, (per quel che importa) il poco “tema” attorno a cui ruota la trama vola fuori dalla finestra, con l’introduzione di cose che non c’entrano nulla e totalmente senza spiegazione. Evito spoiler (sì, l’ho detto davvero di questo gioco), ma credetemi, senza aver provato con mano e poi esservi fermati a riflettere è facile sottovalutare chiunque abbia scritto questa storia.
Terzo, i seri problemi di bilanciamento della difficoltà si fanno vedere. Parlo anche delle fasi platform più frustranti e di alcuni combattimenti molto affollati, ma non solo. Verso i 2/3 del gioco si affronta Ryu in uno scontro a più fasi e in più zone. Niente da dire, finché non lo si deve sconfiggere l’ultima volta armi in pugno, ed è lì che iniziano le imprecazioni. Riuscire a togliergli quasi tutta la vita, colpire la sua aiutante e poi toglierli nuovamente metà vita buona, tutto senza checkpoint o occasioni di recuperare salute, mi ha portato via quasi venti tentativi, perché è terribilmente veloce e spesso colpirlo non interrompe i suoi attacchi, mentre i suoi interrompono i vostri e vi intrappolano in una morsa da cui è difficile anche solo uscire.
Ora, può non sembrare una cosa poi così drammatica; un minimo sforzo può essere richiesto in un gioco. Il punto è che non solo stavo giocando alla prima delle tre difficoltà (e non sono certo uno che di action non ne ha mai visti in vita sua), ma fino a quel momento tutto era stato una passeggiata (e al boss finale del gioco poi sono morto una sola volta). Se state giocando come vi viene e siete andati avanti a suon di button mashing e con un po’ di fortuna, quella sarà la fine della vostra partita, punto. Se anche avete voglia di impegnarvi e ne avete le capacità, preparatevi ad una mezz’oretta stressante. Non riesco neanche a immaginarmi cosa diventi all’ultima difficoltà, quando i normali zombie sono capaci di togliere un quarto di vita con un colpo; se ci tenete tanto a scoprirlo poi fatemelo sapere.
Il (breve) viaggio del ninja
Se prendete una scena qualunque di Yaiba avrete un gioco decente, non brutto. Il grosso delle cose sono discrete, o almeno carine, e i punti negativi singoli non sono quasi mai insormontabili. Ad ucciderlo del tutto, secondo me, è la longevità, sia nel senso di come è stata gestita la monotonia nel tempo (cioè male) sia di quanto dura la campagna (cioè poco).
Non mi sono cronometrato, ma a naso direi che in tutto ci ho messo circa 5, massimo 6 ore ad arrivare alla fine, e considerate che in un paio di punti, come dicevo, sono stato costretto a soffermarmi. Il gioco non finisce lì, per tutta una serie di motivi, ma è comunque troppo poco, soprattutto pensando anche a come le cose inizino a ripetersi terribilmente dopo le prime 2 o 3.
Ad onor del vero, dei pretesti per rigiocare la campagna il gioco li dà. In tutte le missioni ci sono oggetti nascosti che servono ad aumentare la salute o la resistenza ad un elemento oppure che contengono frammenti di back-story. Vengono anche assegnate una medaglia al termine di ogni sotto-capitolo (ogni missione è suddivisa in diversi frangenti) e una alla fine del livello, il cui colore è influenzato anche dal tempo impiegato, dal numero di oggetti raccolti e dal numero di morti.
Ovviamente si può provare ad alzare la difficoltà, con la conseguenza di venire danneggiati molto di più dai nemici. Non posso garantire che conseguenze si abbiano sui punti già critici a difficoltà bassa, ma ho la forte sensazione che la tenuta del sistema di gioco e della psiche del giocatore vengano spinti agli estremi.
Segnalo che tutti gli oggetti trovati e gli upgrade sbloccati (giocando si sale di livello e si possono sbloccare combo, durate e colpi delle armi speciali e altre cose simili) rimangono anche se si va a rigiocare qualcosa a campione, persino cambiando il livello di difficoltà. Il suggerimento ovvio è quindi di fare tutto un giro a facile e poi, quando si è già un po’ rinforzati ed equipaggiati, di azzardarsi a spingersi oltre.
Per ultima cosa, dopo aver finito la campagna viene sbloccata la modalità “Ninja Gaiden Z”. È una specie di picchiaduro-sidescroller costruito col sistema di combattimenti del gioco, che vede Yaiba affrontare gruppi di nemici in piccole arene. È una trovata carina ed è divertente, peccato che sia anch’essa impegnativa e che, a differenza del gioco normale, ci sia un ristretto numero di continue. Motivo per cui fino alla fine al primo giro molto probabilmente non arriverete, e le cose rischiano di farsi ancora più frustranti che nel corso della campagna principale.
E ultimo viene…
Il comparto grafico. Che è l’altra grossa consolazione del gioco dopo il sistema di combo, se così vogliamo chiamarle. Lo stile è palesemente fumettistico, ed è ben riuscito. Le animazioni di Yaiba e degli zombie sono ben costruite, e finché si combatte l’impatto visivo è colorato, vario e sorprendentemente dettagliato, con pezzi di arti che volano da tutte le parti e scintille e aloni di luce nell’aria. Su PS3 l’esecuzione è di regola molto pulita, con occasionali rallentamenti solo al momento dei salvataggi alla fine dei sotto-capitoli e in rarissime occasioni con davvero tanti nemici di tipi particolari tutti in una volta.
L’unica grossa critica che ho da fare alla grafica di gioco sta nel modo in cui sono concatenate tutte le animazioni non di battaglia, quindi soprattutto i movimenti delle fasi platform, perché non sembrano appunto legate per niente, e nell’esagerata scattosità di quelle dei quick-time event, che non ho capito se doveva apparire come un “effetto da fumetto”, ma che di fatto è solo bruttino da vedere.
Questo è comunque il reparto più solido di tutto Yaiba (nominalmente insieme al sonoro, che però soffre per noi italiani, come dicevo, dell’infelice scelta di usare solo sottotitoli e di usarli così). Basta a far pari per tutto il resto? Neanche per idea, ma qualcosa aggiunge. Penso preferireste giocare a un gioco monotono ed altalenante con una grafica chiara e fluida che ad uno monotono ed altalenante che è anche un pugno in un occhio e che perde frame da tutte le parti.
Ricordate che il voto che assegno alla grafica è per la versione PS3, sia nel senso che solo quella ho visto sia che tengo in considerazione che si tratta di una piattaforma di 8 anni fa, quindi per esempio su PC è legittimo aspettarsi di più e il voto andrebbe eventualmente calato qualora in quella versione non ci fossero miglioramenti.
Yaiba troverà la sua vendetta?
Cerchiamo di tirare le somme. Yaiba non è un gioco “brutto sempre”; ha dei punti fatti male, ma ha molti punti fatti bene. Il problema è che diventa ripetitivo in fretta, dura poco e in un ristretto numero di occasioni è fatto tanto male da mettere a rischio la partita stessa.
Se lo giocate, i primi trenta minuti probabilmente vi piaceranno, anche se non vi faranno gridare al miracolo. Le successive due ore si dimostreranno comunque discrete. E da lì in avanti la monotonia inizierà a colpire sempre di più, obbligandovi ad andare avanti per inerzia, che non so se potrà bastare a superare certi ostacoli.