Al tempo di scrivere questa recensione, quasi un anno è passato dall’uscita di Weapon Shop de Omasse nell’eShop della portatile Nintendo: il suddetto titolo ha rappresentato il completamento della serie “Guild01”, una raccolta di 4 vg (di cui fanno parte anche Liberation Maiden, Aero Porter e Crimson Shroud) uscita retail in Giappone e “smembrata” e digitalizzata per l’occidente.
Weapon Shop de Omasse è un titolo unico nel suo genere: raramente mi piace attribuire originalità ad un titolo visto che i generi videoludici si sono ormai sostanzialmente definiti e la maggior parte delle pubblicazioni gioca sul sicuro, ma per questo titolo farò un’eccezione. WSDO ci vede vestire i panni di Yuhan, un giovane che a differenza di tutti i suoi coetanei non vuole partire all’avventura per sconfiggere orchi, draghi e folletti, ma preferisce di gran lunga vestire i panni di quella categoria di pg che spesso occupano solo la cornice delle avventure videoludiche: fabbri e mercanti. Per perseguire i propri scopi egli apre un negozio le cui politiche sono molto particolari: le armi prodotte dal negozio vengono affittate agli eroi di turno, i quali pagheranno una quota al ritorno dalle loro imprese. A insegnare il mestiere di fabbro ci pensa invece Oyaji, un uomo sulla cinquantina dal cuore apparentemente di ghiaccio ma dalle parole sagge.
La creazone delle armi è affidata ad un rhythm-game: sull’incudine che in queste fasi occupa lo schermo inferiore viene posta la “forma” di metallo incandescente che voi dovrete battere a tempo di musica, secondo le indicazioni date dal maestro che segue i vostri progressi nell’arte della forgia. La meccanica della lavorazione del metallo però non sembra essere stata sviluppata molto a fondo: nonostante l’ampio ventaglio di scelte da compiere mentre si maneggia il materiale rovente, la sensazione è che la creazione di un’arma sia sostanzialmente equivalente a quella di qualsiasi altra, complice anche la scarsità delle melodie e dei pattern ritmici da adottare.
A infierire ulteriormente sono le musiche su cui si basa questo processo: sono solo 3, e difficilmente impiegherete più di 30 secondi per portare a compimento il vostro operato. Infine vale la pena di notare che il principio secondo cui un’arma riuscirà ad essere un capolavoro o una ciofeca non è per nulla trasparente: nel tutorial si spiega che ciò è determinato dal carbone rimasto alla fine della lavorazione più altri fattori, ma dopo qualche ora di gioco (e parecchie decine di armi create) questo meccanismo non si è rivelato per nulla affidabile. Succede di lavorare un’arma alla perfezione (linea del calore al punto giusto, combo perfette) e comunque non comparirà la dicitura “It’s a masterpiece!”. In questa fase del gioco potete anche utilizzare materiali speciali per donare attributi (veleno, paralisi…) all’arma, ma da quel che abbiamo visto non sono per nulla indispensabili.
Fortunatamente, Weapon Shop de Omasse non si basa solo sulla creazione delle armi. A intervalli più o meno regolari nel vostro negozio entreranno i clienti, eroi (chi più, chi meno) che vorranno essere serviti a puntino. Ci sono due tipologie di pg che vi faranno visita:
- gli eroi con personalità ben definite: un cavaliere francese fanfarone, una coppia di gemelline orientali, un samurai lontano da casa, una piratessa dai modi bruschi… Ognuno con le proprie peculiarità linguistiche; sono 6 in tutto;
- gli NPC A, B, C e così via, tutti simili nei dialoghi e nell’apparenza.
In caso di sconfitta o smarrimento le armi non vengono rimborsate, perciò parte del vostro compito è di scegliere la arma giusta per il giusto personaggio! Le armi hanno 3 tipi di attacchi (slash, pierce e blunt) ed ogni personaggio ha un proprio stile di combattimento, perciò a volte fare la scelta più adatta richiede un po’ di concentrazione… ammesso che abbiate un po’ di armi da parte per coprire i bisogni della clientela. Ci sentiamo di spezzare una lancia (pun intended) in favore dell’ottima caratterizzazione: ogni pg ha caratteristiche particolari e una personalità ben definita fin da subito (se si escludono gli NPC generici); non mancano nemmeno i colpi di scena nell’arco dell’evoluzione della trama. Ad ognuno di questi clienti, come menzionato, potrete noleggiare un’arma: il cliente in genere ha un’arma preferita che otterrà dei bonus in battaglia se impugnata. In generale comunque vale la regola “se il pg è di livello x, avrà bisogno almeno di un’arma di lvl.x”: conferire un’arma di livello inferiore raramente vedrà tornare il pg vittorioso dalla propria quest (e in quel caso perderete l’arma).
Man mano che completerete le missioni, si sbloccheranno armi sempre più potenti che dovrete forgiare in fretta e furia: ci sono fasi molto caotiche in cui avete appena sbloccato le armi di un determinato livello e i clienti ve le richiedono, ma voi non avete ancora potuto forgiarle per questioni di tempo… un miglior lavoro di bilanciamento andrebbe fatto, magari introducendo lo sblocco progressivo “slegato” per le varie categorie di armi (pugnali, spade, Dao, lance e così via). Per sbloccare le armi di lvl.6 (tutte in un colpo) dovrete sempre aver completato le missioni di lvl.5. Il sistema attuale tuttavia permette che tutti gli eroi avanzino allo stesso passo; un fattore importante come capirete una volta giunti alle battute finali. Buona la varietà dell’arsenale, che consta agli atti finali di un centinaio di armi distribuite tra 8 diverse categorie.
Weapon Shop de Omasse, oltre a contenere meccaniche da rhythm game, è anche un vg basato fortemente sui dialoghi. Non tutti sono brillanti e ben riusciti, ma se avrete pazienza di leggere (e una buona conoscenza dell’inglese per capire) non dovreste aver difficoltà a farvi scappare qualche sorriso. I dialoghi sono messi in scena come siparietti da sit-com, e ciò significa che ci sarà il feedback del pubblico in sottofondo: ad esempio, alla battuta di un pg corrisponderà una fragorosa risata. Questo meccanismo è molto fastidioso all’inizio ma col tempo si tende a non farci più caso.
I dialoghi non si limitano al solo faccia a faccia: il Grindcast è un utile strumento che vi permetterà di seguire a distanza i pensieri e i gesti (o meglio, le gesta) dei vostri paladini. Impostato come una sorta di social network in cui compaiono # e osservazioni pungenti, riporta anche lo svolgimento delle battaglie (danni inflitti, danni subiti e HP attuali). Molte battute torneranno nel corso del gioco, ma tutto sommato c’è una discreta varietà di situazioni.
Man mano che i vostri paladini cresceranno di livello e vi chiederanno nuove armi per missioni sempre più difficili, vedrete avanzare un indicatore situato in alto nello schermo. Il riempimento del suddetto indicatore segnerà il ritorno del “Lord of Evil”, il nemico più forte, e potrete sconfiggerlo con tutti gli eroi a disposizione per sbloccare la modalità “Infinite Evil” in cui la modalità di gioco tradizionale è perpetrata all’infinito.