Spararsi nei piedi
Sniper Elite III è l’ultimo capitolo di questa peculiare serie ambientata durante la seconda guerra mondiale e caratterizzata dalla grande attenzione messa nella balistica dei colpi e nelle ferite interne provocate dai proiettili di un fucile da cecchino.
A differenza del precedente capitolo, Sniper Elite V2 (da cui vengono ripresi diversi elementi di fondo), Sniper Elite III mette il giocatore in ambienti più grandi e aperti, fornendogli un maggiore numero di opzioni su come agire e incentivando l’esplorazione. Ma come e quanto di tutto questo funziona davvero? Cerchiamo di capirlo.
Questo è il mio fucile
Chi ha giocato agli altri Sniper Elite, in particolare il secondo, sa che il vero fulcro della saga è da sempre la valorizzazione delle uccisioni. Non si fa niente di incredibile in V2 in termini di gameplay, ma uccidere con un fucile da cecchino viene sicuramente “premiato”, perché il gioco ci mostra ampiamente i risultati dei nostri sforzi grazie ad una visuale a raggi X che mostra i danni interni provocati dal colpo fatale con buona dovizia di particolari.
Questa componente ritorna anche in Sniper Elite 3. La telecamera a raggi X è ancora l’attrazione principale del pacchetto e di sicuro l’elemento distintivo del gioco, capace di rendere ogni colpo a segno interessante e unico (invece che vedersi solo comparire a video “headshot” e notare un corpo che cade in lontananza). Se non siete interessati a questo aspetto, o se addirittura vi fa ribrezzo l’immagine di ossa tranciate e organi spezzati, la cosa giusta da fare è smettere di perdere tempo leggendo questa recensione e dimenticarvi che il gioco esiste.
Le fondamenta del gameplay sono le stesse di V2: il gioco è un TPS in cui si può avanzare anche da chinati o da stesi, si hanno un fucile da cecchino, una pistola, un mitragliatore e diversi esplosivi. Le novità maggiori nelle dinamiche base sono: la rigenerazione della salute è stata limitata, e si devono usare bende e medikit per riprendersi dalle ferite peggiori, si possono lanciare sassi (per attirare l’attenzione) oppure piazzare piccoli fuocherelli (sia sempre per attirare l’attenzione sia per far detonare a tempo degli esplosivi), il corpo a corpo permette uccisioni silenziose e il sistema di coperture adesso è automatico, ovvero il personaggio si “aggancia” e “sgancia” dalle superfici solo avvicinandosi.
Andando avanti leggerete parecchie critiche a SE3 da parte mia, ma una cosa devo dirla: questo sistema di coperture funziona in modo semplicemente fantastico, è davvero così fluido, preciso e manovrabile che non si nota quasi neanche che c’è, eppure non sembra sbagliare mai.
Calma piatta sul fronte nordafricano
In SE3 ci sono quattro difficoltà pre-costruite, ma ce la si può anche impostare come si vuole regolando su tre valori tre slider indipendenti: IA dei nemici, fisica dei colpi e interfaccia/aiuti (la quarta difficoltà predefinita è equivalente ad avere tutto al massimo, ma impedisce di salvare durante le missioni, obbligando a ripetere quella corrente da capo se si muore). Tutto questo può sembrare importante fino a un certo punto, soprattutto se siete reduci da V2 e vi ricordate cosa significava peggiorare la “difficoltà”, ma credetemi, non lo è.
Quello che riguarda la fisica dei colpi è abbastanza intuitivo: si sceglie se i proiettili devono viaggiare sempre in linea retta, subire anche la gravità o subire sia gravità che vento. La voce “aiuti” già opera modifiche più drastiche: infatti in essa sono inglobati sia l’interfaccia del personaggio (radar, vita, colpi ecc.) che i segnalatori d’allerta dei nemici che l’aiuto attivabile quando si mira per farsi calcolare dal gioco l’alterazione della traiettoria dovuta a gravità e vento. In sostanza, non potete eliminare gli aiuti di fuoco senza privarvi di ogni forma di interfaccia che il gioco offre.
Ma se questa è già una decisione completamente immotivata, i problemi maggiori derivano dall’IA impostata per i nemici. Le tre opzioni non rendono gli avversari più “intelligenti” o anche solo “determinati”, semplicemente ne migliorano la mira (che ha senso) e donano loro percezioni sempre più sovrumane sotto certi aspetti, lasciandoli comunque del tutto inadeguati sotto altri.
In quando semi-open world, SE3 offre delle alternative. In teoria. Perché se è vero che “potete” fare quel che volete, per come sono strutturati i sistemi d’allarme e l’IA, alzando la difficoltà alcuni approcci diventano quasi obbligati, e non sono certo quelli che fanno più onore al gioco.
Se impostate l’IA dei nemici sulla prima delle tre disponibili potete ancora tranquillamente mettervi a giocare come si faceva in V2, ovvero, seppure abbiate spazio per alcune uccisioni silenziose e agguati, piazzandovi bene potete gestire col cecchino un’intera sezione di mappa che cerca di uccidervi, perché sarete messi davanti ad una grande shooting gallery piena di avversari che tentano di colpirvi da lontano con scarsi risultati e vi lasciano molto margine per scatenare le vostre doti di tiratori. È chiaramente il modo più brainless di giocare, ma, disgraziatamente, è anche quello che a conti fatti funziona meglio, perché almeno vi dà ampio modo di usare tutta una serie di strumenti abbastanza ben fatti (fisica del cecchino, telecamera a raggi X…) che portano ad un’esperienza di gioco un minimo coinvolgente e movimentata.
Alla seconda difficoltà si inizia a spingere di più sullo stealth, perché la mira dei nemici migliora. Dovete almeno cercare di evitare di dare l’allarme quando siete in una posizione sfavorevole, ovvero (come approfondirò meglio tra poco) dovrete spesso sparare e spostarvi, sparare e spostarvi… L'”approccio V2″ è ancora fattibile, ma spesso dovrete darvi una regolata e prendere tutto con molta calma.
Alla terza difficoltà, semplicemente, il gioco vi punisce oltre misura se optate per l’approccio “da cecchino”, ovvero se vi piazzate da qualche parte lontano e cercate dei bei colpi. Dovete puntare a non farvi trovare, e il modo migliore per non farvi trovare, paradossalmente, è stare vicini ai nemici ed exploitiate la loro intelligenza artificiale imbarazzante con un pesante uso della pistola silenziata.
Volpi del deserto?
La grande novità di SE3 è proprio l’introduzione di queste dinamiche stealth, ovvero l’approfondimento degli aspetti della partita non di scontro a fuoco aperto e la gestione dell’allarme. Il punto è che il sistema di stealth di SE3 non è pensato per integrarsi con l’uso del fucile da cecchino, ovvero per premiarvi se vi muovete da bravi tiratori scelti, ma per limitarlo forzosamente e cercare di nascondere i limiti della pessima IA nel muoversi in ambienti così grandi.
In sostanza, se qualcuno vi vede o sente “di sfuggita” (cioè abbastanza da notarvi ma non da capire che siete un nemico) andrà a controllare, e se vi trova e gli date il tempo di urlare scatterà un’allerta generalizzata (oppure, ovviamente, se vi vede da subito bene dà immediatamente l’allarme). In teoria è un buon sistema, ma l’IA è decisamente troppo semplificata e schematizzata per farne un buon perno d’appoggio per uno stealth.
Primo problema: i nemici sono ciechi. Il vostro personaggio ha un metro di “visibilità”, molto in stile “gemma della luce” di Thief, che vi rende più difficili da notare se vi chinate/distendete oppure se state nell’ombra o in mezzo a delle piante. Dopo un po’ diventa evidente come il bilanciamento tra quello che un nemico vede “di suo” e la componente giocata della vostra “visibilità” sia decisamente sballato: se siete in piedi in mezzo al nulla ma appena nella penombra a 10 metri da qualcuno venite intravisti, e basta che vi chiniate per sparire nel nulla.
Secondo: i nemici sono completamente sordi finché restate chinati e usate la pistola silenziata – e quel “completamente” non è un eufemismo – e in generale hanno una percezione dei rumori sballata e irrealistica. Il gioco gestisce i suoni per soglie, qualcosa o “fa rumore” o non lo fa, e gli avversari hanno un’estensione dell’udito definita al millimetro entro cui notano perfettamente tutto quello che “fa rumore” e al di fuori della quale non sentono niente a prescindere. Se l’area d’udito è 10 metri, lanciate una pietra a 9,99 metri da un nemico e lo vedrete accorrere per indagare, mentre se esplode un blindato a 10,01 metri, calma piatta. Alzare la difficoltà, in primo luogo, allarga l’estensione di quest’area: con l’IA “massima” se fate un singolo passo da in piedi a 15 metri buoni da un nemico – spesso anche oltre una parete – quel soldato non solo sentirà il passo, ma saprà il punto esatto in cui è stato prodotto, quindi con i suoi tempi verrà sul posto, guarderà il minimo sindacale nei dintorni e poi tornerà da dove era venuto… se intanto non l’avete ucciso cinquanta volte i dieci modi diversi. Al contrario, camminare da chinati non produce rumore, a qualsiasi distanza dai nemici e su qualsiasi terreno siate. Sparare con la pistola silenziata non produce rumore. Un corpo morto che si accascia a terra non produce rumore.
La domanda ovvia, a questo punto, dovrebbe essere: se il campo uditivo dei nemici è così ridotto, dove sta il problema nel cecchinare da lontano? Il motivo è che le regole che ho appena spiegato valgono per tutto tranne che per quando sparate con le armi non silenziate, che seguono invece un altro sistema di allarme aggiuntivo loro personale.
Come in V2, potete coprire il suono dei vostri spari con rumori ambientali – solo che questa volta ci sono molte più situazioni che lo rendono possibile ma sono tutte estremamente scomode da usare, perché a coprire i vostri colpi sono o fonti con letteralmente cinque metri di raggio d’effetto o eventi ambientali della durata media di 3-4 secondi e che si verificano con tempi lunghissimi e senza nessun preavviso, quindi di fatto impossibili da cogliere al volo senza aspettare per tempi altrettanto lunghi.
Se sparate un colpo e il vostro rumore non è coperto da qualche altro suono, non importa dove siete, a cosa mirate e cosa colpite: in ogni caso, una barra posta accanto al radar si riempie per metà. Significa che i nemici hanno sentito un colpo e quindi sanno che c’è da qualche parte un cecchino, anche se non sanno dove, motivo per cui si metteranno bene o male al riparo in attesa di vedere cosa succede. E fin qui può anche andare; il problema è come viene gestita la cosa da lì in avanti.
A questo punto il gioco vi chiede di muovervi: dovete allontanarvi dal punto da cui avete appena sparato, e appena avrete fatto abbastanza metri la barra si svuoterà. Una volta fatto siete puliti: se sparate adesso la barra si riempie di nuovo a metà e la situazione di prima si ripete. Faccio notare che a quel punto non importa più da dove sparate; potete anche tornare dove eravate per il primo colpo, in teoria, il che ovviamente non ha senso, visto che solo restandoci la barra non si svuoterebbe mai e nessuno a parte voi sa che avete fatto il giretto dell’isolato tra il primo e il secondo proiettile.
In ogni caso, se non vi spostate e sparate ancora la barra si riempie del tutto. La logica suggerisce che ora i nemici sappiano da che direzione provengono i colpi, ma quello che di fatto sanno è il punto esatto da cui avete sparato la seconda volta. In ogni caso l’allarme globale è ancora solo di livello giallo, ovvero i nemici sospettano che da quel precisissimo punto, magari a un centinaio di metri dal soldato più vicino, abbia sparato un cecchino, quindi verranno unicamente a controllare, ancora senza braccarvi attivamente. Se però sparate un terzo colpo senza esservi spostati, a quel punto scatta automaticamente l’allarme rosso globale, cioè tutto ciò che è entro cinquanta metri da voi circa si mette a correre verso la vostra ultima posizione nota facendo fuoco.
Seminare l’IA non è comunque certo un problema, perché è in funzione un sistema di ultima posizione nota e le “ricerche” dei nemici quando non hanno idea di dove siate finiti non sono esattamente spietate. Solo, una volta che è scattato l’allarme è come se il campo visivo e sonoro di tutti i nemici si estendesse esageratamente, motivo per cui farvi intravedere magari da sdraiati e nell’ombra per una frazione di secondo è sufficiente a dare loro una nuova vostra ultima posizione verso cui dirigersi.
E a meno che non spariate col cecchino o vi facciate vedere è praticamente impossibile far scattare l’allarme: i nemici hanno zero iniziativa, quindi anche se si accorgono che, non so, esplode un camion vicino a loro, si limiteranno ad avvicinarsi con sguardo sorpreso e torneranno alla loro ronda nel giro di tre secondi. Idem se trovano un cadavere: scatta un pre-allarme, ma le ricerche sono praticamente inesistenti, e basta che aspettiate un attimo perché tutto torni alla normalità. Questo per non parlare di alcuni comportamenti semplicemente inaccettabili dell’IA, come quando un nemico cammina da solo dentro a un fuoco e muore, oppure cerca di lanciarvi una granata attraverso un soffitto e si fa esplodere.
Non voglio essere negativo per il gusto di esserlo: non mi importa se sulla carta qualcosa suona male, e non cerco di sicuro di difendere il concetto di “buon gioco”. Che questo sistema sia limitato ed estremamente semplificato è ovvio, ma non è quello il problema. Il problema, e penso sia un problema serio, è che tutte queste scelte, quando si prende il contoller in mano, semplicemente non funzionano.
Analizziamo un momento perché Sniper Elite V2 poteva essere tutto sommato considerato un gioco ok. Era semplice. Era intuitivo. Era un divertimento leggero, e quasi ogni livello era un’occasione per sparare a vari bersagli da vari angoli e distanze. Un gioco simile forse è stupido, è ripetitivo ed è sicuramente prevedibile, ma almeno c’è un motivo chiaro per volerlo giocare.
Se prendete Sniper Elite 3 come vuole che lo prendiate, cioè come titolo stealth con un po’ di cecchinaggi in qua e là, non è niente di tutto questo. Non è sicuramente rilassante, perché ogni volta che si va da qualche parte, soprattutto con tutte le difficoltà al massimo (e quindi senza neanche radar e indicatori d’allarme), si è sempre in tensione perché la possibilità che i vostri passi siano sentiti dall’udito bionico di qualcuno è tutt’altro che remota, quindi siete obbligati ad avanzare chinati per distanze interminabili. È limitante, e cerca in ogni modo di non farvi fare quello che volete: per dirne un’altra, vi dà mine di tre tipi (più del TNT), quando il 99% dei nemici che incontrate sono da soli, avete una pistola silenziata con più gittata del campo visivo frontale degli avversari e in ogni caso finché state chinati potreste anche ballargli la samba dietro per cinque minuti in totale sicurezza e poi accoltellarli, il tutto nel più totale silenzio.
Le limitazioni per l’uso del cecchino, a meno che non ve ne freghiate completamente dell’allarme, sono esagerate e obbligano a gestitlo in maniera ancora più frustrante di tutto il resto. Dopo venti minuti viene da chiedersi: qual è il vantaggio di stare nascosto e aspettare, anche per un minuto, due secondi di copertura del rumore, oppure continuare a correre da un posto all’altro ad ogni colpo col rischio di farsi vedere o sentire, rispetto ad avanzare chinati e sparare a tutti in testa con la Welrod da vicino? E la risposta è: nessuno. Il sistema di cecchinare, muoversi, cecchinare ecc. è completamente inutile dal punto di vista del gameplay ed esponenzialmente sempre più atroce da applicare man mano che, in parallelo alla difficoltà, l’udito bionico dei soldati nei confronti dei vostri passi cresce, motivo per cui in questo gioco cecchinare finisce per essere molto semplicemente la via più scomoda da prendere.
Uno stealth non deve per forza essere “divertente” nello stesso senso del termine che uso per V2. Il fatto è che questo gioco non mette neanche nient’altro sul piatto della bilancia per fare pari, ovvero non è “tattico”, non premia nessuna abilità se non una pazienza fuori scala e occasionalmente la mira, e il livello di sfida che propone consiste in gran parte nell’abilità di exploitare sempre negli stessi modi ridicoli l’IA, non certo nell’essere geni dell’infiltrazione o nell’avere una buona visione globale dell’ambiente. In altre parole, Sniper Elite 3 preferisce sacrificare il divertimento collaudato della serie pur di mantenere una facciata da stealth con un minimo di spessore, che palesemente non è.
Per trovare quello che va davvero bene in questo gioco bisogna dimenticarsi del tutto o quasi delle componenti stealth e guardare a quello che è stato importato da V2: la fisica dei colpi, la telecamera a raggi X, gli scontri a fuoco sulla lunga distanza con svariati avversari; l’unica parte che riesce addirittura a migliorarsi rispetto al capitolo precedente sono gli scontri con i veicoli, che oltre ad essere più frequenti ora offrono più opzioni (ci sono più serbatoi ma rinforzati, si può uccidere il conducente per bloccare il mezzo dov’è, si può provare a lavorare con gli esplosivi grazie agli ambienti aperti e allo spazio di manovra sia vostro che dei veicoli…), pur rimanendo di per sé molto facili. Sniper Elite 3 può essere, in qualche modo, divertente. Solo che lo diventa non grazie al grosso della sua formula di gioco, ma nonostante essa.
Se si riscrivesse l’IA per essere più bilanciata e si rendesse, magari anche in modo semi-scriptato, più razionale e bilanciata la dinamica di “scoperta del cecchino” a seguito del suono degli spari, si potrebbe facilmente arrivare ad un titolo divertente e capace di premiare la creatività. Ma così come stanno le cose il gioco diventa o completamente senza cervello, come V2 (e quella è la parte bella), oppure uno stealth rigido e stupidamente limitante contro avversari i cui punti forti e deboli non si bilanciano, ma creano vincoli assurdi da rispettare da una parte e vi lasciano decisamente troppa libertà dall’altra.
Vita da cecchino
La campagna di Sniper Elite 3 è composta da 8 missioni, la cui durata può variare molto a seconda di quanto si esplora e a che difficoltà si gioca. In ogni caso, se si gioca con un ritmo normale faccio fatica a stimare più di 6 ore, anche se effettivamente cercando di fare tutto e prendendosela comoda si può arrivare ad 8 o qualcosa di più. Ci sono collezionabili di alcuni tipi e vari obiettivi secondari da scoprire, ma il fulcro del gioco è sempre lo stesso, e onestamente andando avanti si iniziano ad avere dei déjà vu negli obiettivi e nella struttura delle missioni. Si può giocare la campagna in cooperativa in due, ma solo online.
Ritorna la modalità orda, che non ha niente di particolare: siete in una mappa, arrivano dei nemici, li uccidete, ne arrivano altri… Pensando però che non c’è nessuna forma di cooperativa locale, che inspiegabilmente in questa modalità non si può salvare, neanche tra un’ondata e l’altra (al contrario, durante la campagna si può salvare quanto e quando si vuole, anche senza sovrascrivere il vecchio slot) e che le mappe a disposizione attualmente sembrano essere solo due non le darei comunque tanto peso, se non come shooting gallery un po’ più libera di quelle che il single player è in grado di fornirvi. Come la campagna, si può comunque giocare in più di uno online.
Il multiplayer competitivo riprende il formato di V2 ampliandolo leggermente. Ora è possibile contrassegnare i nemici col binocolo rendendoli immediatamente visibili a tutta la vostra squadra finché non si spostano a sufficienza dal punto in cui sono stati segnati, ed è stata introdotta una modalità in cui la mappa è sostanzialmente spaccata in due, per cui le due squadre non possono raggiungersi e sono obbligate a cecchinarsi da lontano. Non offro garanzie su quanto sia effettivamente vivo il multiplayer, in particolare su console.
Il gioco tiene traccia della difficoltà massima a cui avete completato un livello, ma non riconosce le difficoltà personalizzate. Per dire, se impostate tutto equivalente al secondo livello di difficoltà predefinito ma una delle voci al terzo, il gioco non ve la accetta neppure come equivalente della seconda, vi considera i livelli completati alla prima. Inutile dire che questo non aiuti a far venire voglia di rigiocarlo, per i pochi danni che possa fare.
Una particolarità di SE3 è quella di unificare il vostro profilo offline e quello online. In altre parole, il vostro profilo accumula esperienza sia giocando la trama principale o la modalità ondate da soli che con le partite multiplayer, e in questo modo sale di livello. Il livello sblocca sempre più equipaggiamenti, con cui potete prepararvi quattro “classi” da usare tanto in singolo che in multi.
Ad ogni modo, gli equipaggiamenti sono abbastanza ridotti (un paio di pistole, di cui è ovvio che volete usare quella silenziata, tre o quattro armi di supporto, quattro cecchini, più mine e bende varie), e anche le personalizzazioni dei fucili (che credo si sblocchino in altri modi, per esempio frugando cadaveri nemici, non so se e con che logica) sono piuttosto scontate e limitate. In generale se lanciate la partita – parlo soprattutto del singolo – con medikit e granate siete a posto, perché se qualcosa vi serve particolarmente per la missione lo troverete comunque in giro per la mappa, e neanche in quantità così ridotte.
Ah, e non fatemi parlare della trama. Avete presente quella di V2? Bene, tagliatene via un terzo, a quel che rimane cambiate tutti i nomi e concludete con un paio di dialoghi imbarazzanti alla cattivo di James Bond detti da un generale nazista random (che non avete neanche la soddisfazione di uccidere di persona durante il gameplay), ed eccovi la storia di Sniper Elite 3.
Colpi di sole
Il comparto tecnico, seppure non certo perfetto, rimane la componente più solida di SE3. Il sistema di luci è un po’ particolare ma molto definito e convincente, e modelli e texture sono quasi tutti di buon livello. Alcuni scenari sono venuti meglio di altri, ma non c’è dubbio che di giorno, di notte, all’aperto o al chiuso si sia davanti ad un titolo tecnicamente avanzato e piacevole da guardare.
E, non mi stancherò mai di ripeterlo, il sistema dei danni provocati dai colpi, seppure non impeccabile, resta di altissimo livello e di grande effetto, e sicuramente aggiunge più di un qualcosa ad un titolo altrimenti in seria crisi di personalità.
Non si fa comunque molto uso di effetti particolari, e non è che il reparto sia esente da critiche. Quando si guarda nel binocolo la sfocatura ambientale viene applicata in modo decisamente troppo grezzo per essere credibile; quando si zooma di colpo c’è un evidente pop-in di asset; il gioco applica la tessellation a diversi elementi ambientali, ma con una soglia di attivazione talmente corta che bisogna sostanzialmente camminarci contro perché scatti, al che, ovviamente, è un po’ tardi perché non si veda…
Un’altra nota stonata è dovuta alle animazioni, e soprattutto alla concatenazione di varie animazioni, che vanno dall’ok al maluccio. Ad esempio, spesso i soldati curvano all’istante mentre camminano, senza nessuna rotazione del corpo, oppure iniziano a camminare senza che ci sia un passaggio fluido dalla posa statica all’inizio dell’animazione del movimento. E non dimentichiamoci del ragdoll di un avversario colpito col fucile da cecchino spesso e volentieri scomposto e insensato, al punto che potete vedere i nemici annodarsi su loro stessi o venire sparati via con una forza che non solo è irrealistica (la quantità di moto si conserva, e se voi non siete volati via quando avete sparato…), ma cade letteralmente nel ridicolo anche per un videogioco. Il gioco, semplicemente, non è capace di mettere in campo un sistema di articolazioni abbastanza complesso da far mantenere delle pose credibili a un corpo mosso dalla fisica in questo modo.
A questo vanno sommati diversi glitch, non frequentissimi e quasi sempre ininfluenti sul gameplay, ma ben visibili. In qua e là ho trovato delle rocce sospese a un metro da terra (?), ogni tanto un soldato oscilla sul posto quando dovrebbe essere fermo in piedi (forse perché si ferma su uno spigolo del terreno, quindi passa continuamente da una parte all’altra del punto d’appoggio?), in alcuni punti dell’ambiente i piedi del protagonista (poco grave) e gli esplosivi piazzati (grave) sprofondano leggermente. Tutti questi e alcuni altri, comunque, rimangono piuttosto rari.
Il sonoro è anche meno virtuosistico, e per questo alla fine ne esce a sua volta bene. Le musiche sono più che altro d’atmosfera per le varie fasi di gameplay e sono oggettivamente adatte, per quanto non rimangano certo impresse o si facciano “sentire” più di tanto. Gli effetti sono buoni, così come il doppiaggio italiano, che per il protagonista mantiene la voce già sentita in V2. Abbinato al sistema di allerta ci sono diversi suoni, che aiutano a capire se state venendo notati o se i nemici sono in pre-allarme per qualche motivo, e questa è un aggiunta ben gestita e gradita.
Unica pecca: i rumori di ricarica delle armi e di avviso degli allarmi non escono dal TV, ma dal controller (parlo ovviamente della versione PS4). Ok. Meno ok che non ci sia, apparentemente, modo di cambiarlo dalle opzioni.
Plotone d’esecuzione
È molto difficile dare un giudizio finale netto su Sniper Elite 3. Perché ha, e me ne rendo conto, degli elementi positivi; solo che, giocando, ho fatto un’enorme fatica a farli prevalere su quelli negativi, e non sono sicuro di esserci riuscito.
Su una cosa non ci piove: se cercate uno stealth nel senso tradizionale del termine, ovvero pensavate di giocarlo “alla Splinter Cell”, scappate e non voltatevi. Il mio voto allo “Sniper Elite 3 stealth d’infiltrazione” è ben sotto al 5; quello a “Sniper Elite 3” e basta lo leggete in fondo pagina.
Fatico a immaginare qualcuno disposto a spenderci 70 euro in ogni caso, visti tanto la qualità in sé che la limitatezza dell’offerta (campagna corta, poche modalità extra e multiplayer, poche armi e in sostanza tutte uguali, missioni ripetitive, nemici tutti uguali…). Se avete amato alla follia V2 e non potete resistere all’idea di cecchinare un altro po’, sappiate che qui troverete diversi paletti in più lungo il sentiero. Se non sopportavate V2 proprio perché era strutturalmente così lineare, magari in questo nuovo capitolo troverete qualcosa di più valido, quindi a prezzo ridotto potrebbe essere un acquisto sensato.
Se però mi chiedete “voglio provare la fisica avanzata dei proiettili e vedere i danni ai raggi X sui nemici, quale gioco devo comprare?”, la mia sincera risposta è “Sniper Elite V2”. Questo aspetto, nonostante la grafica peggiore e gli anni passati, è semplicemente trattato meglio in quello, dove vi viene data, paradossalmente, molta più libertà di sparare come e quanto vi pare, perché il gioco stesso era tarato partendo dal presupposto che avreste sparato molto.