Premessa
Sleeping Dogs è uscito la prima volta nell’agosto del 2012 per PS3, Xbox 360 e PC. Questa nuova versione dovrebbe in sostanza dare una lavata generale alla grafica, agli effetti sonori e ad alcuni elementi di gameplay su tutte le piattaforme. Uso il condizionale perché non ho mai giocato a Sleeping Dogs prima d’ora, quindi non sono in grado di fare raffronti di tipo prima-dopo su nulla.
Per questo motivo, questa è una recensione completa del gioco per come viene presentato nel nuovo pack. Insomma, sto dando un voto a Sleeping Dogs: Definitive Edition, non alla Definitive Edition di Sleeping Dogs.
Faccio anche presente che l’unica versione che ho avuto modo di provare è quella PS4; tutte le immagini in questa pagina sono screenshot catturati da me, e quindi fanno riferimento al gioco per come è sulla console Sony. Non so e non rispondo di quello che potreste trovare su Xbox One e PC, soprattutto sul versante tecnico e grafico, nel bene come nel male.
Crimine vero ad Hong Kong
Sleeping Dogs è un Action open-world sandbox molto in stile Grand Theft Auto, ma che introduce diverse novità alla formula tradizionale e riunisce più dinamiche di gioco in un’unica, lunga crime story di livello cinematografico.
Quello dell’Operazione Drago
La vicenda ha luogo nel presente, ad Hong Kong. Il giocatore veste i panni di Wei Shen, un poliziotto originario dell’isola ma che ha servito per diversi anni come agente in America, e che ora è stato inviato di nuovo nella sua terra natale. Wei deve infiltrarsi nella Sun On Yee, una delle più potenti Triadi della città, per distruggerla dall’interno; ma, man mano che conosce meglio i suoi compagni, entra nella mentalità dell’organizzazione e scala la gerarchia della Sun On Yee, rimane sempre più coinvolgo a livello personale.
Senza nessuno spoiler, la trama è ben scritta e ben narrata, ed è sicuramente al pari, se non al di sopra, degli standard che ci si potrebbe aspettare di incontrare in un titolo simile. Wei è un personaggio carismatico e completo, con una personalità e delle emozioni, il ritmo narrativo è serrato e c’è una buona suddivisione tra eventi “utili” ed “inutili”. La trama principale rimane relativamente preponderante nell’economia delle attività proposte; non quanto nei “vecchi” GTA (III e Vice City), ma non si perde neanche in un fiume di incarichi secondari (come ad esempio succede in Watch Dogs).
La città di Hong Kong è riprodotta con un buon livello di cura: i vari quartieri sono chiaramente distinguibili, gli NPC non sembrano tutti copie di una manciata di modelli e hanno alcuni comportamenti particolari per movimentare la scena (ogni tanto qualcuno si scatta una foto, ci sono dei gruppi che discutono, cose così). Comunque il clima è abbastanza semplificato (sole, nuvolo, notte, più pioggia sì/no), i passaggi di orario sono estremamente rigidi e netti, non ci sono altri elementi come il vento e diversi ambienti sono curati ad un livello da semplice fondale.
Sotto questo aspetto Sleeping Dogs fa ben più del minimo indispensabile, ma rimane abbastanza lontano ad esempio dal già citato Watch Dogs; ad ogni modo, e penso sia questo che conta davvero, l’atmosfera di una metropoli asiatica c’è tutta. Questa Hong Kong, pur non dimostrando mai tanto profonda da essere il centro stesso dell’attenzione, è un’ambientazione più che dignitosa.
Dall’America con furore
La principale differenza tra Sleeping Dogs e virtualmente qualsiasi altro titolo “alla GTA” è la notevole importanza data al combattimento in corpo a corpo. Nel gioco ci sono armi da fuoco e andando avanti se ne fa buon uso, ma il grosso degli scontri è comunque a base di arti marziali.
Il sistema di combattimento è relativamente semplice da capire, ma è reso in un modo per cui non è mai monotono, gli scontri non diventano mai né frustranti né eccessivamente facili, e nel corso della partita si sbloccano diverse nuove mosse. Il concetto alla base del corpo a corpo è lo stesso della serie Batman Arkhan, ovvero parare coincide con contrattaccare.
Con
Se si vuole si può locckare un bersaglio, tenendo premuto L2 (LT), cosa comunque non necessaria perché gli attacchi auto-agganciano un nemico in ogni caso. Se lo fate vedrete la vita rimanente di tutti gli avversari attorno a voi e potrete tenere il corpo rivolto in una direzione e colpire in un’altra, per quello che serve.
Quando un avversario sta per colpire, il suo profilo viene evidenziato di rosso: se si preme
Alcuni nemici hanno delle armi bianche, come tubi di metallo, coltelli o mannaie, che Wei può raccogliere e usare a propria volta, anche se dopo una dozzina di colpi si rompono e vengono buttati via automaticamente. Ogni tanto per liberarsi da una presa o contrastare attacchi particolari bisogna eseguire degli elementari QTE.
Gli scontri a fuoco sono gestiti in modo molto tradizionale: si entra in mira con L2 (LT), si ruota la visuale con l’analogico destro, si fa fuoco con R2 (RT), si ricarica con R1 (RB) e si entra in copertura con L1 (LB). Si può scavalcare o scivolare sopra ad oggetti e ripari premendo
Queste fasi TPS sono più che dignitose, ma non è chiaramente la parte in cui gli sviluppatori hanno concentrato i loro sforzi, e sia l’IA che tutta la dinamica dell’azione danno la sensazione di essere un po’ antiquate e prive di veri spunti, pur rimanendo solide.
La salute di Wei è rappresentata da una barra rossa, che se potenziata viene rivestita sempre di più da un “secondo giro” di colore blu. La salute si rigenera sempre da sola fino a metà della barra rossa, mentre per recuperare il resto bisogna mangiare, dormire oppure riempire una seconda barra, di colore giallo, che si carica colpendo i nemici (sia in corpo a corpo che con armi da fuoco). Quando la barra gialla è piena scatta automaticamente una fase in cui i nemici più deboli sono intimoriti e non osano colpire Wei in corpo a corpo e la salute, appunto, si rigenera da sola anche sopra alla normale soglia.
Faccio notare, altra particolarità piuttosto unica di Sleeping Dogs, che non c’è nessun tipo di “inventario”: normalmente non si possono portare con sé armi né da corpo a corpo né da fuoco, nel caso servano le si trova o ce le si “procura” dall’ambiente della missione.
Quando è a piedi Wei ha un range piuttosto limitato di interazioni: oltre a muoversi (tra l’altro, non si può camminare se non in ambienti in cui è scriptato che succeda: anche inclinando appena l’analogico sinistro si tiene già un passo di corsetta) e scattare tenendo premuto
Si può anche nuotare, ma non lo definirei in nessun modo più articolato del semplice camminare a piedi. La velocità con cui Wei è in grado di ruotare, tra l’altro, è abbastanza ridicola.
Come in ogni “simil-GTA” da sempre c’è anche una polizia che vi può dare la caccia. Spesso la incontrerete in momenti scriptati durante una missione, ma se fate del casino vicino ad una pattuglia scatta comunque l’inseguimento. La fuga consiste semplicemente nell’allontanarsi abbastanza da tutti i poliziotti, ad una distanza segnata sul radar, oppure metterli fuori gioco.
Quando il “livello ricercato” si alza più veicoli si aggiungono all’inseguimento, ma il principio è sempre lo stesso. Non so se e come si dovrebbe fare a fare aumentare il livello dell’inseguimento – ne ho visti di superiori a 1 solo durante delle missioni – ma tanto in tutti gli inseguimenti basta tirare dritto a velocità sostenuta per uscirne, a cambiare è solo per quanto tempo (e macchine) dovrete farlo.
Come da copione, con
Quando si è alla guida si accelera con R2 (RT), si frena/va in retromarcia con L2 (LT) e si usa il freno a mano con
Un’altra mossa piuttosto originale che si può eseguire mentre si è al volante è quella di saltare da un veicolo ad un altro. Tenendo premuto
Anche la guida, come gli scontri a fuoco, non è il piatto forte di Sleeping Dogs, ma non per questo è scadente. Le moto scivolano forse un po’ troppo e con certe macchine sterzare ad una velocità discreta richiederebbe una pista da aeroporto, ma con un po’ di pratica si riesce a stare relativamente bene in strada con tutto.
Se si può guidare e si può sparare, si può anche guidare e sparare contemporaneamente, e alcune missioni ne fanno ampio uso.
Tenendo premuto L1 (LB) si entra in mira, con visuale libera, e si fa fuoco con R1 (RB), ricaricando invece con
Colpendo la testa del pilota o persino anche solo una ruota si mette fuori gioco qualsiasi veicolo istantaneamente, motivo per cui la quantità di macchine e di moto che vi vengono mandate contro e che il gioco prevede che eliminiate diventa un po’ ridicola (e il gioco stesso se ne rende conto, facendoci una battuta sopra durante una di queste missioni!), ma non c’è dubbio che questi scontri a fuoco ad alta velocità siano piuttosto spettacolari e movimentati, sicuramente più di quelli a piedi.
Scalare la Triade
Come in qualsiasi Action open world che si rispetti, Sleeping Dogs offre tutta una serie di attività da svolgere. Giocando solo le missioni obbligatorie direi che si possa arrivare a vedere i titoli di coda in circa 8-10 ore o poco più, ma se vi perdete abbastanza negli incarichi secondari non farete fatica a toccare le 30. Per completare tutto al 100% potrebbe volerci anche di più, perché certe cose vanno un po’ cercate.
Oltre alle missioni principali, che seguono le vicende di Wei nella Triade, c’è un secondo filone importante di missioni, in cui il protagonista aiuta la polizia locale a catturare vari criminali; occasionalmente è possibile uscire con delle ragazze conosciute durante la trama, il tutto sempre in missioni proposte in parallelo con l’avanzamento della vicenda. Non so se originariamente fosse un DLC o cosa, ma c’è anche una breve serie di missioni in cui Wei aiuta uno scienziato a costruire e collaudare una sorta di super-auto, veloce, agile e armata con mitragliatrici e un emettitore EMP.
Svariati incarichi non sono collegati da una storia e sono costruiti su modelli un po’ ripetuti: missioni da poliziotto (intervenire in scontri a fuoco, fermare auto e arrestare i passeggeri…), favori (varie persone chiedono a Wei di aiutarli a fuggire dalla polizia, di pestare delle persone, di fermare dei veicoli…), corse automobilistiche, arresti di spacciatori (si va dove ci sono i criminali, li si sconfigge, si hackera una telecamera di sorveglianza vicina e dall’impianto video nella propria abitazione si dà alla polizia l’ordine di arrestare il fornitore della droga), eliminazione di un certo numero di veicoli nemici entro un certo tempo con la super-macchina di cui sopra, e forse qualcos’altro che mi sono scordato.
Ci sono poi attività ripetibili all’infinito che fruttano soldi o reputazione (a cui arrivo tra un attimo): tornei da strada di arti marziali, furto di furgoni di una certa azienda, scommesse sui combattimenti tra galli, mahjong (si gioca praticamente come poker all’italiana a carte scoperte), karaoke…
Nel corso della partita Wei accumula punti esperienza di tre tipi diversi: Rispetto, Poliziotto e Triade. Molte missioni garantiscono Rispetto a prescindere, mentre i punti Triade e Poliziotto guadagnati dipendono dal comportamento che si tiene durante le missioni stesse: i punti Poliziotto di base sono sempre al massimo, ma se si feriscono civili, si danneggiano oggetti per strada o altri comportamenti simili essi vanno a scalare verso il basso; i punti Triade al contrario sono sempre al minimo, e si fanno salire sconfiggendo nemici in combattimento, uccidendoli con le armi da fuoco e mettendo fuori gioco i veicoli che vi inseguono (i punti Poliziotto e Triade non sono quindi conflittuali).
Man mano che il Rispetto cresce si sbloccano nuovi bonus lungo una barra priva di diramazioni o scelte. Quando si sale di livello in Poliziotto o Triade invece si ottiene un punto, che si può spendere nel relativo “albero” (le virgolette sono perché entrambi sono semplicemente due linee parallele, sempre senza diramazioni o complicazioni). I bonus possono potenziare il combattimento, l’uso delle armi da fuoco, la guida ecc.
Wei si potenzia anche grazie ad alcuni oggetti collezionabili. In giro per tutta l’isola ci sono dei piccoli altari rossi presso cui pregare, e ogni cinque altari trovati la seconda barra della salute, quella blu, aumenta di lunghezza massima. Ci sono anche 11 statuette posizionate in luoghi particolari, che vanno riportate in una palestra e che permettono a Wei di imparare un nuovo colpo da corpo a corpo (ad esempio eliminare sul colpo un avversario stordito, spazzare per atterrare, attaccare rialzandosi…). C’è un terzo tipo di collezionabile di cui il gioco tiene il conto, delle valigette blu, che donano però solo soldi o occasionalmente abiti.
Come dicevo prima, non c’è un inventario nel senso stretto del termine, ma d’altra parte si possono acquistare e sbloccare tramite le missioni diversi abiti e veicoli.
I veicoli in proprio possesso sono richiedibili all’infinito nei vari parcheggi in giro per Hong Kong, e se ci si trova in prossimità di una strada si può anche chiamare dal cellulare la moto “base” direttamente sul posto. Gli abiti sono parecchi, e anche se si mantengono in buona parte entro il range “gangster pezzente – gangster ricco” c’è una discreta libertà per trovare la combinazione che soddisfa di più. Alcune combinazioni di vestiti, o completi pre-fatti, donano anche dei bonus o sbloccano nuove mosse.
Nella Definitive Edition sono stati inclusi i DLC e i bonus per il pre-ordine della versione originale del gioco. Significa che oltre a missioni particolari e completi senza senso…
… troverete tre mini-campagne extra: Zodiac Tournament, una breve e simpatica storia che cita diversi film cult di arti marziali degli anni ’70 e che viene presentata con quello stesso tono; Anno del Serpente, in cui Wei indaga su una setta di fanatici religiosi che stanno organizzando degli attentati in tutta Hong Kong; Incubo a North Point, una bizzarra vicenda a tema horror e sovrannaturale.
Nessuna delle tre è lunghissima, ma tutte sommate qualche altra ora le fanno passare, e sicuramente sono qualcosa di abbastanza diversto da quanto già visto e fatto nella campagna principale.
Lanterne cinesi
La grafica di Sleeping Dogs gioca tutta sulla creazione di un centro dell’attenzione visiva molto vicino, in corrispondenza di Wei e degli immediati dintorni; ovvero, una porzione più o meno larga di quello che è più vicino alla telecamera è curato e messo in risalto, mentre il resto viene spesso “nascosto” con vari trucchi.
Questa scelta non si mette per niente di mezzo al gameplay e nel grosso dei casi ottiene l’effetto sperato, ma altre volte non basta a nascondere carenze alla radice in modelli, texture e gestione degli asset da parte dell’engine.
Il sistema di luci è piuttosto competente, anche se “mirato”:
Il dettaglio dei personaggi non è assurdo, ma è più che buono:
La città e l’ambiente in generale non arrivano altrettanto in alto:
Gli effetti ottici aggiuntivi sono usati con intelligenza, ma non proprio intonsi:
Ci sono altri difetti difficili da far trasparire con degli screenshot. Ad esempio, quando è notte e si ruota la visuale facendo entrare nell’inquadratura delle luci in lontananza esse appaiono con quasi un secondo di ritardo, con un pop-in netto ed estremamente innaturale. Tutti i pop-in sono un problema, con persone e veicoli che diventano di colpo visibili ad appena una quindicina di metri da voi, e lo stesso per quel che riguarda vari oggetti per strada, spawnati non così tardi da rischiare di farvi fare un incidente ma di sicuro abbastanza perché la cosa si noti vistosamente.
Segnalo anche diversi piccoli glitch visivi, innocui ma che ovviamente non dovrebbero verificarsi. In alcuni punti di giunzione di due edifici o di un edificio con un oggetto c’è la tradizionale sovrapposizione di due lembi di texture, dove si passa costantemente ad intermittenza da una all’altra. Una volta ho iniziato una missione mentre fuori pioveva, e per i primi due secondi circa stava piovendo anche dentro la stanza in cui si svolgeva la cinematica introduttiva. Quando c’è un veicolo fermo, durante il gioco o una cinematica, a volte lo si vede ondeggiare su e giù da fermo di alcuni centimetri, così come a volte oggetti fisici come scatole o barili vengono spawnati male e cadono immediatamente senza che nessuno li tocchi.
D’altra parte, le animazioni che si incontrano sono tante, tutte di buon livello e anche concatenate piuttosto bene, inclusi i movimenti e le espressioni facciali dei filmati; anche la fisica è generalmente credibile, per quello che viene usata.
Parlando dell’esecuzione del gioco, di norma i 30 fps sono stabili, ma in certi momenti c’è un calo evidente nella regione dei 25 lungo svariati secondi. Questo fenomeno si verifica senza nessuna logica apparente, e sembra completamente scollegato da quello che si vede o che sta succedendo, il che mi fa immaginare che sia dovuto ad un periodico recupero di asset in tempo reale per qualche ragione.
È un fenomeno relativamente raro, e anche quando si verifica dà solo un po’ fastidio per pochi secondi, ma non è impercettibile, e senza di esso il gioco starebbe sicuramente meglio. Anche durante i filmati, più o meno sporadicamente, si notano dei problemi di ritmo dei frame e un po’ di tearing.
L’impatto grafico globale di Sleeping Dogs, a mio avviso, è più che buono. Si tratta di un titolo con alle spalle una logica visiva complessa e studiata, ma che si basa ancora su una filosofia di “limitazione dei danni” tipica di quasi tutti gli open world della scorsa generazione; insomma, non trasmette quella coesione e pulizia dell’immagine che già altri titoli stanno mostrando di poter raggiungere.
Quello che ho giocato su PS4 è sicuramente un notevole passo avanti rispetto a qualsiasi titolo simile mai visto su PS3 o Xbox 360, ma graficamente non può dirsi alla pari di altri prodotti più moderni e pensati puramente per la nuova generazione di hardware.
Sul sonoro ho meno da dire: le voci (inglesi) sono ottime, gli effetti sonori sono tutti di buon livello e le musiche sono adatte alle situazioni in cui vengono proposte. Ci sono alcune radio che si possono ascoltare mentre si guida, con brani di vari generi musicali.
Eccezion fatta per un rarissimo glitch nel ritmo degli spari delle mitragliatrici quando è attiva anche la slow motion, l’audio di Sleeping Dogs è virtualmente intonso. Non è “indimenticabile”, ma il lavoro fatto copre il gameplay a 360° senza nessuna lacuna.
Felice anno del Drago
Sleeping Dogs ha molto da dire all’interno del panorama degli Action open-world a tema criminale. Mantiene alcune delle fondamenta del genere, introduce diverse idee originali e impacchetta il tutto con cura.
La sostanza è che Sleeping Dogs non è realmente carente in nulla, e le parti peggiori del gameplay sono comunque medio-buone. La trama è articolata e ben messa in scena, il mondo di gioco è più che sufficientemente profondo da risultare interessante, c’è una buona varietà nell’offerta della formula di gioco e vi troverete impegnati per parecchio.
Se non avete mai giocato a Sleeping Dogs prima d’ora e non odiate completamente il genere, questa è un’ottima occasione per rimediare.