La prima impressione che potreste avere nel vedere le immagini di See No Evil (prese direttamente in-game, tra l’altro) è di avere a che fare con un adventure/action. Non è così. Anzi, se proprio vogliamo dirla tutta il sistema di movimenti ed esplorazione in SNE è più che mai limitato… Progetto indie sviluppato da Gabriel Priske, SNE ha raccolto 2500$ nella campagna Kickstarter a lui dedicata, per un totale di 78 contribuenti. Tenetelo a mente mentre lo giocherete!
Il mondo dei puzzle game su PC non conosce riposo, dato che questa piattaforma costituisce una sempreverde fonte di soddisfazione a colpi di ragionamento e “schermi” (come suona vecchia questa parola, oggi…). See No Evil si inscrive proprio in questo insieme, fornendo a suo modo una chiave originale. A farla da padrona innanzitutto è la visuale isometrica, che vi permette di dominare gli scenari di gioco con un interessante gioco di prospettiva.
See no Evil è un titolo da prendere alla lettera: il protagonista non vede il male. I suoi occhi sono chiusi, così come quelli di tutta l’umanità. Gli esseri umani, in questo “futuro” distopico, hanno deciso di chiudere gli occhi per ragioni non meglio specificate. Non tutti però accettano di sottostare alla regola: c’è anche chi si ribella e decide di intraprendere un viaggio irto di insidie alla ricerca della libertà e della verità…
Si tratta dei Seer, e guardacaso voi prenderete il controllo di uno di essi, svegliato all’inizio della propria quest da un tonfo, causato da un corpo morente caduto da chissà dove. Dopo essersi destato il vostro Seer troverà un articolo di giornale vicino al corpo caduto: si tratta di un ritrovamento non casuale, che influenza la narrazione di tutto il gioco.
Al progredire di ogni schermo sarete infatti accompagnati da una voce narrante esterna femminile che recita alcune righe una singola volta; spesso e volentieri queste parole costituiscono un buon indizio per capire come sgarbugliare la situazione di gioco, mentre altre volte sembrano del tutto fuorvianti. La scelta di narrare in questo modo le vicende sarebbe piuttosto discutibile in un’altra tipologia di gioco, ma dobbiamo ammettere che in un puzzle game ha i suoi pro, primo fra tutti la “leggerezza” espositiva (permette di evitare lunghi e noiosi dialoghi o voci narranti troppo invasive).
Fermi un attimo… Ma non stavamo parlando di un puzzle game? Quei vg dalla trama piatta che richiedono massicce dosi di concentrazione man mano che si avanza di livello? Ebbene sì, ma in See No Evil anche la trama ha il suo peso… non tanto da non poterne fare a meno, ma costituisce un discreto legante tra i vari livelli di gioco, dando almeno un pretesto più accattivante del semplice “non voglio arrendermi” per proseguire.
A sbarrare la vostra strada verso una fantomatica “montagna” a cui si fa più volte riferimento staranno tutta una serie di enigmi da risolvere con molto ingegno; ad accomunare ogni enigma è il fatto di essere basati sulla manipolazione del suono. Il protagonista può urlare per attirare l’attenzione o per spaventare, e può spostare oggetti che a loro volta produrranno rumore… Non tenerne conto potrebbe essere fatale. Anhe i vostri passi produrranno suoni percepibili dai nemici, perciò in alcuni frangenti è richiesta una certa dose di strategia mentre ci si muove per gli scenari. Le vostre abilità si fermano grossomodo qui, ma vi assicuriamo che la limitatezza non rende più semplice la risoluzione degli enigmi.
Questi consistono principalmente nel performare una sequenza di azioni nel giusto ordine e (talvolta) rispettando anche alcune finestre temporali: una volta attivato un interruttore ad esempio avrete solo un determinato numero di secondi prima che il muro (i blocchi rossi nell’immagine sopra) che si è abbassato torni alla posizione originale. E non potete correre!
Gli elementi con cui dovrete vedervela di volta in volta nei vari scenari sono diversi e talvolta piuttosto originali: potrete attivare interruttori che regolano il sali-scendi di appositi macigni disseminati per i livelli, oppure usare il vostro urlo per spaventare dei tremanti vecchietti posizionati sugli interruttori, così da attivare il pulsante a distanza. Le cose però non sono così semplici, e ben presto vi ritroverete a lodare (e odiare) il game-design perché vi impedisce di prendere scorciatoie, obbligandovi a ragionare sulla corretta procedura per la risoluzione del puzzle. Non è raro dover superare due o più file di blocchi di colore diverso (ergo, attivate da due interruttori differenti): premendo il pulsante di un colore disattiverete le barriere di un tipo, riattivando quelle degli altri colori. L’introduzione graduale delle nuove meccaniche non viene spiegata, e sta al giocatore sperimentare di volta in volta gli effetti.
A complicare gli scenari di gioco si aggiungono tutta una serie di elementi che vi permettono di utilizzare i suoni a vostro favore; mitragliatori automatici che si attivano a intervalli regolari, cornette acustiche che direzionano il rumore, insetti che rischiarano l’oscurità se colpiti da un suono… Bisogna dire che lo sviluppatore si è sbizzarrito non poco, anche se i nostri preferiti restano i vecchietti traballanti da spaventare. Sono presenti anche dei nemici che, sebbene non possano vedervi, possono udire il rumore dei vostri passi e seguire il vostro odore se avete calpestato della spazzatura.
La sensazione che si ha giocando a See No Evil è quella di avere per le mani un gioco “povero” (per quanto riguarda le scelte grafiche), ma allo stesso tempo ben congeniato per quanto riguarda le meccaniche interne; per essere un titolo dallo sviluppo “budget”, potreste anche stupirvi vedendo che le foglie che calpestate si spostano! A volte è anche possibile risolvere alcuni livelli in modi che apparentemente non erano quelli previsti dallo sviluppatore, dato che vi permettono di “tagliare” una parte del percorso… Si tratta comunque di casi isolati.