Rodea the Sky Soldier – Guerriero dei cieli
La via che ha portato alla pubblicazione di Rodea the Sky Soldier è stata lunga e tartassata: vi basti pensare che ben 5 anni sono stati persi a causa del lavoro di conversione attuato da Kadokawa Games, portando il titolo prima su 3DS e poi su Wii U. Yuji Naka (Sonic the Hedgehog, NiGHTS into Dreams e Phantasy Online) è la mente dietro a questo atteso quanto bistrattato videogame, per lo meno nella sua forma originaria su Wii. Dunque scatta la domanda: è valsa la pena di aspettare così a lungo? Vediamolo insieme. Sappiate comunque già in partenza che Rodea the Sky Soldier per Wii U è basato sul software 3DS. E abbiamo già detto molto.
Rodea The Sky Soldier è un titolo action/platformer dalle meccaniche alquanto innovative: il progresso nell’avventura è sì segnato dal vostro saltare di piattaforma in piattaforma, ma la meccanica che rende il tutto più intrigante riguarda le abilità di volo del protagonista. Ma prima di vedere dove e come gli svolazzamenti hanno luogo, soffermiamoci per un attimo sulla trama.
1000 anni fa una civiltà terrestre nota come Impero di Naga si ritrovò a far fronte ad una grave crisi energetica. L’imperatore Geardo, con l’avvicinarsi della rovina del proprio impero, scoprì una nuova fonte di energia situata nel continente sospeso, Garuda. Naga e Garuda si sovrappongono solo una volta ogni mille anni, perciò l’imperatore decise di guidare la propria offensiva alla conquista della fonte energetica.
La principessa Cecilia, figlia di Geardo, disapprovava le scelte politiche aggressive del padre, ma cosa poteva fare se non sperare che Garuda si allontanasse il più in fretta possibile? In realtà però il piano di Geardo era ben più diabolico di una “semplice” invasione: connettere permanentemente le due civiltà grazie alla Chiave del tempo, un eccezionale artefatto.
Scoperto il piano del padre, Cecilia decise così di rubare la chiave e di fuggire con il suo servitore robotico, Rodea… sennonché, raggiunti dalle armate dell’imperatore, i due si divisero portando ognuno una metà della chiave…
Questa è la premessa di Rodea The Sky Soldier: le avventure di Rodea prendono vita 1000 anni dopo gli eventi descritti nella breve introduzione che funge da cornice a tutta la vicenda. Un vero peccato che per la maggior parte del videogame la trama non venga approfondita troppo, dato che le premesse sono buone e fanno sperare in qualcosa di più. Rodea viene ritrovato da Ion, una meccanica che lo riattiva sostituendo inoltre il suo braccio con uno nuovo di zecca.
Come dicevamo, Rodea è in grado di piroettare per i cieli, aggrappandosi alle sporgenze ed eliminando i nemici con un attacco rotante (boost attack) che tra le altre cose permette anche di muoversi più rapidamente. Dovete infatti sapere che mentre nella versione Wii il protagonista si potenziava dopo aver raccolto un tot di gravitoni, su Wii U l’upgrade è stato completamente affidato al menù di gioco e ai pezzi di ricambio collezionabili nel corso dell’avventura. Tra un livello e l’altro potrete investire bulloni, ingranaggi e circuiti ottenuti sconfiggendo i nemici in migliorie permanenti per il sistema di volo, per le armi e così via.
Il protagonista può fare appello a delle armi secondarie per spianarsi la strada: la prima che otterrete è un fucile che vi sarà veramente molto utile in alcune sezioni di gioco, dato che vi permetterà di aggirare in larga parte alcune pessime scelte di level design e di bilanciamento delle risorse. Il ricorso all’arma a distanza si fa a tratti quasi vitale, dato che vi garantirà di poter danneggiare i nemici rimanendovene al sicuro, almeno finché non avrete imparato ad addomesticare il sistema di volo e di combo.
Yes Wii can
Che cosa c’è che non va nel sistema di movimenti di Rodea? Facile a dirsi: fin dai primi momenti di gioco vi ritroverete ad aver a che fare con due sensazioni. La prima è che il gioco sia in tutta evidenza un porting di un titolo Wii: l’assenza del WiiMote si fa sentire molto, dato che per svolazzare di punto in punto il puntamento tramite levetta analogica si rivela a più riprese impreciso e/o troppo lento.
La seconda sensazione che avrete fin dai primi minuti di gioco è che qualcosa non va… il protagonista sa volare, ma perché usando il puntatore sulla volta celeste non possiamo muoverci in quella direzione? Ed ecco l’inghippo. Il protagonista vola verso un determinato punto se e solo se quel punto è un elemento di gioco “fisico”. Il puntatore controllato dalla levetta sinistra insomma non vi indica la direzione del movimento (o meglio, non solo) ma quello che gli interessa è se state puntando un’isola volante, un nemico e così via. Questo sistema, più che essere ispirato a un gioco di simulazione aerea (cosa che forse avrebbe giovato), sembra preso pari pari dal mondo delle avventure grafiche, generalmente poco apprezzate per la loro dinamicità e più per altro. Ora, applicate queste meccaniche punta-e-clicca ad un gioco pieno zeppo di isole galleggianti nel vuoto assoluto, e vi potete rendere conto da soli che la frittata è bella che pronta. Sarebbe stato un concept interessante da analizzare in assenza di tutte le altre magagne tecniche, flight meter in primis (ve ne parliamo tra poco), ma la combinazione con gli altri fattori evidenziati lo rende realmente un handicap più che un elemento di sfida. Possiamo solo supporre che per i motivi evidenziati questa meccanica di volo funzioni meglio sul titolo Wii.
Spesso e volentieri vi ritroverete a cadere nel vuoto (magari quando colpiti da un nemico) e in quegli attimi di panico comincerete immancabilmente ad annaspare alla ricerca di appigli “puntabili” con il mirino. Ancora peggio, nella frenesia o per puro errore potreste puntare un avversario vicino e ritrovarvi ad andargli contro senza volerlo, perdendo così salute e guadagnando in frustrazione. Ma la tempesta perfetta non si esaurisce qui! Alcune isole galleggianti infatti hanno una forma “a imbuto” tale per cui la risalita è particolarmente difficoltosa, e richiede una precisione millimetrica per puntare al bordo dell’isola e poter così risalire agilmente. Avrebbe forse senso “punire” così i giocatori verso la fine del gioco perché ci si aspetta che non cadano, ma i livelli di cui vi parliamo sono già nella prima metà di gioco. E ancora una volta il flight meter torna a far danni.
Voli non troppo pindarici
Il flight meter è lo strumento che vi indica per quanto ancora potrete librarvi come un usignolo. Dopo aver innescato la manovra di volo (generalmente a+a) la circonferenza esterna al mirino comincerà a consumarsi, e vi farà cadere dovunque vi troviate una volta giunta ad esaurimento. Potete poi usufruire di una corta barra di emergenza per riportarvi sopra una piattaforma, ma si tratta veramente di pochi attimi non sempre sufficienti a salvarsi. Questa particolare caratteristica del volo “mozzato” dal parametro di resistenza è presente solo nelle versioni a marchio Kadokawa Games, e ci chiediamo veramente cosa abbia spinto la software house a implementare un simile sistema che di fatto tarpa le ali ad una meccanica già di suo compromessa dalla pessima gestione dei controlli.
In questa recensione non abbiamo trattato nello specifico il confronto con la versione Wii, ma potete farvene un’idea dando un’occhiata al video qui sotto.
La prima cosa che salta all’occhio è il pessimo lavoro di conversione a livello di texture e soprattutto di colori: la versione Wii U è decisamente più fredda e meno cartoonesca, e gli ambienti appaiono di conseguenza ancora più smorti e vuoti di quanto non siano nella versione Wii. Se volete farvi un’idea delle texture e della resa degli ambienti date un’occhiata all’immagine sottostante, presa direttamente grazie al Miiverse.
Le musiche infine oscillano tra la sufficienza e il fastidio: difficilmente vi rimarranno in mente motivi particolari, e globalmente si tratta di temi dimenticabili. Il titolo è giocabile anche sul solo paddone di Wii U, ma per avere più chiaro cosa state facendo e dove vi state dirigendo vi consigliamo di rimanere fedeli al più ampio schermo del televisore. Mentre giocate sulla tv lo schermo del GamePad sarà occupato dalla vostra assistente, la simpatica quanto loquace Ion. Fatevi un favore e disattivate i suoi interventi (assai ripetitivi) dal menù di gioco.