Benvenuti nei DOC
Neverending Nightmares è un gioco molto particolare. Tanto particolare da richiedere al giocatore d’informarsi un poco sulle sue origini per poterlo veramente apprezzare.
Sviluppato da Infinitap Games, piccolo studio indipendente, e fortemente influenzato dall’esperienza personale di Matt Gilgenbach, Neverending Nightmares è un horror psicologico che intende trasportare il giocatore nel mondo della depressione e dei disturbi ossessivo-compulsivi (DOC).
Matt Gilgenbach, creatore anche dell’originale, ma poco conosciuto Retro/Grade, ha purtroppo dovuto convivere nel corso della sua vita sia con la terribile trappola della depressione che con dei disordini mentali. Dopo esser riuscito a migliorare il suo stato di salute, il signor Gilgenbach ha pensato che sarebbe stato molto interessante mostrare a chi l’avesse voluto cosa significhi soffrire di DOC tramite… un videogioco. Un videogioco per narrare la sua esperienza (cosa normalmente molto difficile per persone che combattono la depressione e che già di suo merita un grande applauso), per far conoscere “da vicino” la realtà di questi disagi e per far sentire meno soli gli individui che sfortunatamente conoscono anche troppo bene queste situazioni.
Wake up!
Il gioco si apre con una misteriosa visione: una dolce bambina dai capelli corvini ci guarda con gli occhi sbarrati. Nemmeno il tempo di chiederle cosa sta succedendo, ed ecco che la piccola si mette a sputare sangue. Abbassiamo lo sguardo e scopriamo che è stata ferita all’addome. Da noi.
Il protagonista, Thomas, si sveglia quindi di soprassalto nella sua stanza.
Un incubo? Uno strano scherzo della mente o qualcosa che è accaduto veramente e che abbiamo appena rivissuto? A noi il compito d’indagare, passando da un incubo all’altro in un escalation della follia.
I controlli sono molto semplici: ci può muovere lungo le quattro direzioni (camminando piuttosto lentamente), interagire con certi oggetti dello scenario o mettersi a correre. La corsa a dire il vero non è che ci permetta di coprire distanze molto lunghe, visto che dopo pochi passi Thomas si ritroverà con il fiato corto e sarà costretto a fermarsi.
Questa scelta, che rispecchia la condizione di Matt Gilgenbach (il quale soffre d’asma), vuole essere secondo l’intento dell’artista un ulteriore modo per generare paura. In effetti in certe situazioni (come quando saremo inseguiti da… beh, non vogliamo rovinarvi la sorpresa!) la corsa limitata (e i disperati rantoli di Thomas) riescono ad innalzare notevolmente il livello d’adrenalina.
L’inibizione della corsa serve inoltre ad evitare che il giocatore sfrecci a tutta velocità nel mondo di gioco, rischiando di non immergersi il giusto nell’atmosfera claustrofobica. Funziona? Sì e no: certi momenti riescono davvero ad innalzare gradualmente la tensione e sono apprezzabili solo camminando lentamente nei livelli, ma in altre situazioni si vorrebbe poter superare senza perdere troppo tempo un corridoio troppo simile al precedente e si è invece limitati a delle brevi corsette.
Un’altra peculiarità di Neverending Nightmares è infatti questa: molti ambienti ed elementi d’arredo si ripetono in modo ossessivo. Ovviamente si tratta di una scelta voluta per rappresentare alcuni tipi di DOC, ma alla lunga può stancare il giocatore, costretto a passare per cinque, sei, sette corridoi tutti abbastanza simili tra loro nel giro di pochi minuti o a scendere scale su scale.
Il mondo in bianco e nero
Iniziamo subito ad analizzare il comparto grafico. Lo stile di Neverending Nightmares è piuttosto semplice: tutti gli ambienti e i personaggi sono rappresentati sotto forma di disegni in bianco e nero, dal tratto sottile e con un ampio uso del tratteggio, come in uno scarabocchio di una persona affetta da disturbi mentali. Lo stesso Gilgenbach ha ammesso di essersi ispirato ai disegni di Edward Gorey, maestro illustratore del macabro.
Le zone d’ombra sono rappresentate anch’esse con dei tratteggi, ma in continuo movimento, come se le tenebre strisciassero lungo le ambientazioni. Finché il nostro Thomas è fermo l’effetto è notevole, tuttavia in movimento si ha uno spiacevole effetto sfumato che confonde i dettagli più piccoli, risultando persino leggermente fastidioso alla vista.
Le ombre proiettate dal protagonista a seconda dell’illuminazione ambientale sono dinamiche e molto ben fatte. Sempre a proposito, siamo capitati in una stanza completamente buia, ad eccezione… di un piccolo fascio di luce che s’insinuava dal buco della serratura. Un dettaglio veramente d’effetto.
In questo mondo bicromatico spiccano però alcuni elementi colorati: il colore ci permette infatti di distinguere gli oggetti con i quali possiamo interagire. Purtroppo questi elementi non sono poi tantissimi: escludendo le maniglie delle porte che ci permettono di passare da un ambiente all’altro (senza caricamenti!), rimangono solamente alcuni ritratti di finanziatori Kickstarter, celle che possiamo decidere di esaminare (per curiosità o gusto dell’orrido), animali smembrati da osservare nel dettaglio per incrementare il nostro senso di repulsione e alcuni oggetti da utilizzare per proseguire nella storia.
Non aspettatevi tuttavia degli enigmi in stile avventura grafica: nel nostro primo tentativo, ad esempio, abbiamo utilizzato solamente una candela per rischiarare un paio di stanze buie e un’ascia per aprirci la strada in una sola occasione. Gli enigmi più interessanti sono invece legati ad alcuni tipi di nemici (non che siano molti in realtà: il loro ammontare totale si conta sulle dita di una mano) e al come superarli senza fare una brutta fine. Sfortunatamente queste situazioni non sono così numerose: sempre nella prima run ci sono capitati solo due momenti degni di nota.
Le animazioni sono purtroppo un po’ tristi. In più di un’occasione viene da chiedersi se non siamo capitati di fronte ad un gioco in Flash della fascia medio-bassa. I movimenti sono stilizzati, come se avessimo a che fare con dei burattini di carta.
Ci sono anche dei lievi bug grafici (per lo meno nella beta, da noi utilizzata per questa recensione): alcune schermate, giocando con l’impostazione predefinita del livello di dettagli (ossia medio) risultano completamente nere ad eccezione dei sottotitoli. Aumentando il livello il problema sparisce, ma il fatto che si presenti giocando con impostazioni di default non gioca certo a favore di Neverending Nightmares. Siamo incappati anche in un paio di rallentamenti, inspiegabili considerando il fatto che non si tratta di un gioco molto pesante.
Un bug più pesante che abbiamo riscontrato porta al crash del gioco: lasciando Neverending Nightmares in esecuzione (in pausa o durante una partita) e tentando di tornare al desktop si generano dei problemi con i driver video e il gioco viene chiuso in automatico.
Fvoglio fvucchiare il tuo fvangue
Prima abbiamo parlato di elementi colorati. Oltre agli oggetti con cui possiamo interagire abbiamo una notevole abbondanza del colore rosso. Il sangue la fa da padrone (come è giusto che sia in un horror), colorando intere stanze con impronte insanguinate di mani, punteggiando cumuli di cadaveri smembrati o sgocciolando lentamente da delle docce.
Il gore è uno degli elementi sul quale fa più perno l’atmosfera di Neverending Nightmares, con arti mozzati, esagerati schizzi di rosso nel caso in cui un nemico raggiunga Thomas, animaletti del bosco brutalmente (e inspiegabilmente) sventrati e visioni raccapriccianti.
La paura (o semplicemente il senso di disagio) viene instillata nel giocatore anche tramite il comparto sonoro e i più classici “sobbalzi da spavento”, che essendo molto sfruttati nell’ambiente horror non sempre riescono nel loro intento.
Ci sono oggetti che cadono senza preavviso, ombre che appaiono e spariscono in un battito di ciglia… Ma anche temporali improvvisi che fanno vibrare il nostro controller (se provvisto di rumble. Usatelo se potete, anche se si tratta solo di un paio di occasioni nel corso dell’intero gioco). Tuttavia, l’aspetto che meglio viene sfruttato (almeno secondo noi) da Neverending Nightmares è l’ossessivo ripetersi di alcuni elementi disturbanti, come ad esempio bambole dai capelli corvini e lo sguardo assente o semplicemente il susseguirsi di ambienti uguali, che, se come dicevamo poc’anzi, se alla lunga può finire per annoiare il giocatore, lo fa anche sentire in trappola, incapace di uscire da un labirinto sempre più claustrofobico.
Un altro fattore che dovrebbe generare un buon livello di ansia, come abbiamo affermato, risiede nel comparto sonoro. Esiste persino un’opzione audio “cuffie”, che ci permette d’immergerci meglio nelle atmosfere del gioco.
Peccato che ciò che esce dalle cuffie non sia soltanto disturbante, ma a volte persino fastidioso. Per esempio, ci siamo trovati in un bosco nel pieno della notte: inspiegabilmente non si sentiva solamente il misterioso frusciare delle foglie, ma come sottofondo era sempre presente un ossessivo brusio da autostrada che, pur essendo sulla carta un ottimo mezzo per rappresentare quei rumori un po’ indefiniti che a volte “sentiamo” nei sogni, risultava decisamente irritante dopo qualche minuto. Anche nel campo degli effetti sonori abbiamo alti e bassi: certi effetti sonori sono leggermente fuori fase, come i lamenti di neonati che sembrano tutto tranne che dei neonati o l’ansimare di Thomas bambino, decisamente esagerato anche per un asmatico. Un giudizio favorevole va invece al doppiaggio, che pur essendo poco presente è sempre di buona fattura.
Neverending Story… o no?
Neverending Nightmares presenta tre finali alternativi, accessibili tramite delle biforcazioni che ci porteranno ad esplorare ambienti differenti e vivere esperienze diverse. L’avventura principale (rappresentata dal percorso rosso e che molto probabilmente finirete per seguire nel corso della vostra prima partita) è tuttavia davvero molto breve: può esser completata (con una certa calma) in un’ora e mezza.
Su Steam sono presenti anche quattro achievement, numero forse insolito dopo le decine di obiettivi cui ci hanno abituati gli altri titoli sul mercato. Tuttavia la spinta a rigiocare Neverending Nightmares non è così forte. Il prezzo attuale è di 14,99 Euro (13,49 a dire la verità, visto che sin dal primo giorno di lancio fino al 3 ottobre Neverending Nightmares gode di uno sconto su Steam). Sinceramente ci sembra eccessivo rispetto alla quantità e qualità dei contenuti offerti.
Gli stessi finali arrivano un po’ troppo all’improvviso, dando l’impressione al giocatore di sbattere violentemente contro il significato dei sogni di Thomas solo qualche secondo prima dei titoli di coda. A proposito di questi ultimi, poi, c’è un’altra osservazione da fare: il team di sviluppo ha voluto lasciare anche lì una piccola spiegazione delle motivazioni che l’hanno spinto a sviluppare questo titolo, ma non essendoci altri riferimenti nel corso del gioco e dato che la schermata in questione scorre molto in fretta davanti ai nostri occhi (abbiamo persino fatto fatica a leggere l’intera frase), si rischia di lasciarsi sfuggire quello che invece dovrebbe essere il metro d’analisi di Neverending Nightmares. Il gioco non è infatti una “semplice esperienza horror”, ma un tentativo (autobiografico) di rappresentazione dei DOC. Considerando che pochi giocatori andranno ad indagare spontaneamente sulle origini del gioco, è davvero un gran peccato perdere l’occasione di spiegarsi chiaramente al pubblico, soprattutto in un titolo che necessita di spiegazioni per essere veramente apprezzato.