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Legends of Eisenwald (PC) – Recensione

Legends of Eisenwald è un titolo dalla costruzione abbastanza insolita, che è difficile definire con precisione. Al primo impatto può apparire come una sorta di strategico alla Heroes of Might and Magic, ma l’impostazione della partita e delle macro-dinamiche mi fanno propendere più per chiamarlo un RPG molto ben nascosto sotto una veste strategica.

Comunque lo si voglia chiamare, Legends of Eisenwald tenta di raccontare una vicenda abbastanza intricata e con parecchio spazio per del sidetracking, intanto tenendo occupato il giocatore con un gameplay che mescola elementi da tradizionale RPG con party e battaglie strategiche a turni che seguono logiche abbastanza uniche e interessanti, per quanto un po’ semplici.

Ma qual è il risultato finale? In cosa il gioco riesce a brillare, e dove invece inciampa? Cerchiamo di capirlo.

 

Preciso che tutte le immagini che vedrete nel corso della recensione (tranne quella in alto) non sono materiale promozionale, ma sono state catturate da me durante il gioco.

 

La semplicità delle vere leggende

 

 

Compagnia di ventura

In Legends of Eisenwald, come in svariati titoli tattici, il grosso della partita avviene in una mappa dello scenario in scala, dove ci si sposta, si visitano edifici, si parla con dei personaggi e via dicendo, e solo quando si inizia un combattimento ci si trova sul campo di battaglia a muovere le proprie truppe una per una. Anche questa struttura collaudata, però, presenta delle particolarità.

 

La prima e più evidente è che non si stanno muovendo degli eserciti nel mondo, ma si sta viaggiando col proprio eroe. Quello che intendo è che in questo gioco non esiste il concetto di “selezione”: si ha sempre e comunque il controllo del personaggio protagonista e di chi lo accompagna, non si gestisce una “civiltà”, non si costruisce o distrugge mai nulla e non è neppure possibile esplorare con la visuale, che è sempre centrata sul proprio unico party (la si può comunque ruotare e ingrandire). L’unico modo per interagire con qualsiasi edificio, anche i propri, è entrarci fisicamente col personaggio. Se una torre con dei soldati alleati viene attaccata, ma il vostro eroe non è presente, non assisterete o avrete influenza sulla battaglia.

La seconda meccanica piuttosto originale – ma decisamente intelligente e ben implementata – riguarda la gestione del tempo. Invece che avere dei classici turni in cui si ha un certo numero di “punti movimento”, il gioco avanza tutto insieme in tempo reale, ma di norma il tempo globale scorre solo mentre ci si sposta, in modo che si possa ragionare con calma su ogni mossa e non si debba inseguire il ritmo dettato dal computer. È anche possibile far scorrere il tempo indipendentemente dal proprio movimento, e in certe circostanze è richiesto (ad esempio per tendere un’imboscata, o farsi attaccare in un edificio), ma normalmente conviene giocare a tempo “sincronizzato”.

 

L’interfaccia delle interazioni è minimale, ma anche estremamente chiara, intuitiva e decorata con uno stile artistico molto piacevole e fluido.

 

Oltre ai dialoghi con gli NPC e lo svolgimento di incarichi particolari, che sono presenti in abbondanza, gli spostamenti sulla mappa servono a raccogliere denaro dai propri edifici, arruolare soldati in varie località, commerciare e curare le proprie truppe.

 

Tutte le costruzioni garantiscono una rendita di oro nel tempo, ma una parte di essa va raccolta recandocisi periodicamente con l’eroe. L’oro è l’unica risorsa vera e propria del gioco, ed è richiesta per reclutare uomini, mantenere i mercenari, curare l’esercito e ovviamente acquistare equipaggiamenti.

È bene notare che spesso non si è in possesso degli edifici di cui si beneficia. Il grosso di villaggi, taverne, monasteri e castelli è neutrale, il che significa che potete liberamente entrarci e usufruire di tutti i servizi presenti, tranne della riscossione delle tasse. L’ unica circostanza in cui un edificio è propriamente “vostro” sono se lo si sottrae ad una fazione nemica, cosa che può avvenire per le zone delle mappe infestate da briganti o, seguendo la trama, se entrate in guerra con una delle potenze locali. Tutta la partita trasmette molto più la sensazione che voi siate viaggiatori di passaggio in un universo indipendente, piuttosto che una superpotenza che assoggetta tutto ciò che incontra.

 

Il reclutamento e la gestione dei soldati sono uno degli aspetti più importanti del gioco, perché dovrete combattere molto spesso, e il personaggio protagonista (che, per la cronaca, si può scegliere tra tre alternative a inizio partita) non è smisuratamente più forte delle truppe regolari.

 

Le statistiche e il loro funzionamento sono molto intuitivi, ma sono anche bilanciati in modo che le opzioni offrano davvero tattiche e stili di gioco alternativi, e non è per niente facile “rompere” il gioco con combinazioni che si dimostrano più forti di quanto dovrebbero. E non c’è spazio per il “caso”: sul campo tutto è strettamente matematico.

 

Per cominciare, il vostro esercito ha un numero massimo di 12 slot, 5 per la fanteria, 4 per i tiratori e 3 per le unità di supporto; volendo è possibile mettere soldati in un reparto non loro (ad esempio, della fanteria nella linea dei tiratori), ma non si possono mai avere più di 12 persone nel party contemporaneamente, ed eventuali eccedenze vanno svincolate (cioè perse) o lasciate in qualche edificio militare controllato da voi.

Alcune costruzioni, soprattutto i castelli, reclutano e migliorano però truppe automaticamente nel tempo, quindi non serve che gestiate manualmente la difesa di tutte le vostre proprietà. I castelli in vostro possesso determinano anche il numero di soldati non-mercenari (cioè tutti quelli che non dovete pagare nel tempo) che potete portare con voi contemporaneamente.

 

Ogni singolo soldato ha una tipologia, un livello e degli equipaggiamenti. I soldati accumulano esperienza combattendo o restando in un castello, e quando salgono di livello possono “evolversi” ad un gradino successivo della loro personale carriera: per esempio, un cacciatore diventa un arciere principiante, poi può diventare o un arciere esperto o un balestriere, e dopo continua a migliorare nella propria specializzazione. Gli alberi di evoluzione non sono lunghissimi, ma c’è un buon range di diversità negli uomini che si possono avere.

Un secondo elemento di personalizzabilità ancora maggiore risiede nella scelta dell’equipaggiamento. Ogni tipologia di soldato ha un proprio equipaggiamento “base” che utilizza in assenza di altro (di solito un’arma e un’armatura, ma i soldati più forti sono dotati d’ufficio anche di elmo e scudo), ma in base a cosa la tipologia stessa di soldato supporta si possono dare alle truppe non solo armi migliori dello stesso tipo di quello base, ma anche altre di tipi diversi. Tutti gli equipaggiamenti si ottengono come loot oppure si possono acquistare.

 

Il combattimento in Legends of Eisenwald segue regole abbastanza particolari, che per un certo verso riducono la libertà d’azione e lo binarizzano, ma per un altro impediscono l’uso di exploit eccessivi legati al posizionamento (tipo “cerchio di fanteria attorno ai tiratori”) e danno maggiore importanza alle tempistiche, alla scelta dei bersagli e alla preparazione dei soldati e della formazione.

 

Gli assedi sono giocati come normali battaglie, ma a seconda delle difese dell’edificio e della potenza di tiro dei due schieramenti i due eserciti cominciano già in parte feriti.

 

Gli uomini di entrambi gli eserciti vengono schierati automaticamente così come sono disposti nel party, e si comincia subito a giocare. Tutti i soldati in campo vengono ordinati nella catena del turno in base al loro valore di iniziativa, dal più alto al più basso, e ognuno ha l’occasione di compiere un’azione; una volta che tutti hanno agito una volta, il giro ricomincia. Si può volutamente ritardare l’azione di un’unità fino alla fine del turno, ma non si può non agire affatto (a meno che, fisicamente, l’unità non abbia modo di fare nulla).

 

I soldati non hanno un valore di movimento, ognuno può teoricamente percorrere l’intera scacchiera in una sola mossa, ma tutti gli spostamento possono essere solo finalizzati ad entrare in contatto con un nemico per attaccarlo o per staccarsi da esso, sempre compiendo il movimento più breve possibile. Questo vuol dire, guardando l’immagine qui in alto, che il contadino vestito di bianco in basso può muoversi per attaccare il miliziano evidenziato (3 caselle), ma non l’arciere dietro di lui (4 caselle); una volta che la casella sotto al miliziano è occupata dal contadino bianco, però, la recluta vestita di marrone può entrare in contatto con l’arciere, perché non sono possibili altri movimenti di avvicinamento al nemico più brevi.

Gli arcieri non hanno limitazioni alla scelta dei bersagli (a meno che un nemico non sia a contatto con la loro casella, nel qual caso a volte devono sparare a lui), ma più si tira lontano meno è efficace il colpo; fino a 3 caselle di distanza si causa ancora danno pieno, poi comincia a calare.

Le unità nella terza linea sono di supporto, e generalmente curano le altre truppe, migliorano temporaneamente le loro statistiche, aggiungono protezioni e tutta una serie di altri poteri. Quando qualcuno usa un’abilità speciale viene consumato il suo Potere spirituale, che si può rigenerare parzialmente saltando un turno; la Forza di volontà delle altre unità determina quanto Potere spirituale va consumato per lanciare qualcosa su di esse (una forza di volontà alta rende gli incantesimi amici meno e quelli nemici più costosi).

 

Un elemento fondamentale anche e non solo per vincere le battaglie sono le “ferite”. Le ferite (che non coincidono con la normale perdita di punti vita se si viene attaccati) sono rappresentate dall’icona di una goccia di sangue, e se un soldato subisce una ferita la sua iniziativa per la battaglia in corso viene sensibilmente ridotta, quindi tutte le sue azioni sono spostate in basso nella catena.

 

C’è un po’ di tattica sul campo, ma il grosso è nella fase di preparazione. Piccole cose come posizionare gli uomini con un minimo di senso, studiare con quale ordine si vuole che agiscano e provare a costruire le catene di bonus e potenziamenti più efficaci possibili, intanto negando quelle del nemico, sono la vera strategia di Legends.

 

Si riceve una ferita o se un singolo attacco provoca un danno superiore alla metà della vita massima del soldato, o se viene atterrato in combattimento (cioè se la vita scende a zero; in questo caso ovviamente la ferita non ha altri risvolti nel corso della battaglia stessa), o se viene disarcionato, nel caso fosse a cavallo. Se si colpiscono i nemici giusti al momento giusto, quindi, si può ritardare immediatamente il loro turno e dare potenzialmente tempo ad altre unità amiche di finirli prima che riescano ad agire affatto.

Le ferite hanno conseguenze anche fuori dai singoli scontri. Esse non si rigenerano da sole col tempo (a differenza della normale salute), e vanno per forza curate o pagando in un edificio con un’infermeria o con l’uso di pozioni; se un soldato accumula un totale di 4 ferite non solo muore immediatamente sul campo, ma sparisce anche dal party, perché è effettivamente morto. Se un soldato viene atterrato in combattimento, d’altra parte, non prenderà più parte agli scontri successivi finché non gli viene curata almeno parte della vita, ma non “muore” nel senso stretto del termine, quindi è ancora recuperabile e occupa uno slot nel party. Le ferite anche prima della quarta riducono comunque la salute massima del soldato, quindi continuare a combattere battaglia dopo battaglia con uomini malandati complica parecchio le cose.

 

Nel gioco ci sono una dozzina di tipologie di arma, ognuna caratterizzata da un bonus generico: ad esempio, le spade permettono di contrattaccare in automatico causando una porzione del proprio danno pieno, le asce ignorano metà del valore di difesa del bersaglio, le lance fanno un attacco extra preventivo nel turno in cui il nemico entra in contatto col lanciere, le mazze riducono temporaneamente iniziativa e attacco del nemico colpito e via dicendo. Ogni singola arma ha poi dei propri bonus e malus personali, che si applicano al profilo di chi la equipaggia.

C’è anche tutto un sotto-livello di abilità speciali e poteri passivi, su cui però non vorrei perdere troppo tempo. La sostanza è che si devono costruire delle sinergie, e che alcuni tipi di soldati funzionano meglio contro qualcosa, altri contro qualcos’altro, ma un muro di cavalieri in armatura pesante spesso non è da buttare via.

 

Il cigno e il nibbio

Legends of Eisenwald è impostato come un RPG semi-lineare a capitoli: si viene lasciati in una mappa, di solito piuttosto grande, e si è liberi di esplorare e interagire con edifici e persone. In ogni mappa c’è una missione principale, che è necessario completare per superare il livello, e tutta una serie di attività accessorie, in buona parte scollegate dalle vicende centrali.

 

La narrazione non è mai super-seria, ma non è di sicuro neanche leggera e sciocca. Ci sono alcuni sporadici momenti di umorismo, ma il grosso del gioco si tiene su un tono neutro e spiccio, che a volte si fa anche drammatico.

 

L’intreccio degli eventi è piuttosto articolato, e la loro presentazione è incredibilmente naturale. Anche la scelta di mescolare molto attività “automatiche” e “deduttive” aggiunge un discreto livello di profondità alla narrazione. Per esempio, una missione potrebbe iniziare con un obiettivo in un luogo preciso, ma poi lasciarvi a piedi finché per caso non incontrerete una persona collegata in una locanda in un altro punto della mappa che vi dà qualche informazione utile, oppure semplicemente obbligarvi a far passare del tempo, o a completare prima qualcos’altro.

Il grosso delle volte il gioco non dice troppo chiaramente cosa si aspetta da voi, ma allo stesso tempo si può arrivare a capo di tutto. Le dimensioni dei livelli sono a loro volta ben tarate, e non si ha mai né la sensazione di stare cercando un ago in un pagliaio né di attraversare l’equivalente medievale di Beautiful, dove in ogni metro quadrato qualcuno ha qualcosa di importante da raccontare al primo che passa. L’equilibrio per un mondo pieno, ma non così pieno da sembrare costruito su misura per le quest da piazzarci, c’è tutto.

 

La vicenda principale ruota attorno alla famiglia del/la protagonista (vassalli uccisi in un articolato complotto politico), che è quindi costretto/a a fuggire e trovare un modo di riabilitarsi e recuperare il potere perduto. Non è una vicenda particolarmente accomodante o banale, spesso vi obbligherà a scegliere tra pugnalare alle spalle un amico o rendervi la vita letteralmente impossibile, e altrettanto spesso non avrete neppure questa scelta. Ma nel complesso Legends non è neanche un gioco che cerca di essere deprimente o eccessivamente serioso, e la narrazione rimane viva dall’inizio alla fine.

La parte di gran lunga più interessante, comunque, è il mondo stesso in cui si viaggia, o meglio la sua caratterizzazione. Se Legends of Eisenwald mette davanti ad innegabili elementi sovrannaturali – a tratti anche in buone quantità – non li presenta in sintonia con la realtà umana circostante, ma in opposizione ad essa. Le “leggende” del gioco sono folkrore, raccontato nelle taverne e temuto dalla gente, non un aspetto accettato e noto della quotidianità; per quanto, alla fine, spesso “vere”, queste leggende fanno comunque da contraltare ad una realtà ordinaria fatta di un’umanità bassa e tutto fuorché idealizzata.

Ma non è neanche solo questo. Tutto il sovrannaturale del gioco è innestato in una mentalità storica autentica. Oltre a mescolare in buona misura reale e fantastico, quindi, Legends si libera di tutti i cliché fantasy canonici, stemperando il sovrannaturale con una contestualizzazione religiosa e puramente medievale che lo aiuta a mantenere una facciata molto più originale ed accattivante. Questo è davvero un mondo medievale, anche nella sue componenti impossibili.

 

Degli zombie che parlano in latino potrebbero sembrare una trovata strampalata, ma a ben pensarci è perfettamente in linea con la concezione medievale di un mondo ultraterreno totalmente riflesso nella Chiesa e nelle sue ritualità secolari. In questo gioco gli spettri si uccidono con le croci benedette e gli esorcismi, non con le palle di fuoco e le catene di fulmini.

 

In poche parole, il mondo di gioco non è un universo fantastico piegato agli standard che l’uomo del XXI secolo ha imparato ad aspettarsi; al contrario, è un interessante esercizio di rappresentazione piuttosto fedele di come qualcuno dell’epoca avrebbe davvero inteso l’ignoto e le superstizioni, il tutto convertito intelligentemente in narrazione fruibile e meccaniche di gioco. Ed è una vera e propria boccata di aria fresca.

Questo è probabilmente uno dei pregi maggiori di Legends of Eisenwald, e una delle ragioni per cui potrebbe valere la pena di giocarlo al posto di qualcos’altro: l’impiego di un’ambientazione davvero low fantasy originale e ben costruita, quando il mercato spinge nella direzione esattamente opposta. Per una volta non si è riscaldata sempre la solita minestra per venire incontro ad un individuo medio ideale dalla ridotta elasticità mentale e le nulle conoscenze storiche, ma al contrario si è recuperato il sapore di un’epoca passata tangibile, con le sue problematiche, le sue filosofie e i suoi automatismi, e si è lavorato a partire da lì.

 

L’oro degli stolti

Dovendo parlare della grafica e del comparto tecnico di Legends, vorrei poter scrivere solo che l’estetica scelta è un po’ sterile ma efficace, con diversi spunti interessanti, degli splendidi disegni, e che il risultato complessivo è assolutamente buono. Purtroppo, però, il diavolo si nasconde nei dettagli.

 

Per cominciare, il menu delle opzioni grafiche è sostanzialmente nullo, e le uniche voci di qualche rilievo per la performance sono la risoluzione e il livello di campionatura delle ombre in tempo reale (assunto che non attiviate anti-aliasing particolari aggiuntivi). Io sto giocando su una macchina di fascia medio-alta, e di conseguenza non sto incontrando problemi di esecuzione sistematici o gravissimi, ma in alcune missioni e con sessioni di gioco da un alcune ore consecutive è ovvio che la sovrapposizione di alcune finestre non è ben ottimizzata e che si stanno verificando dei leak di memoria, perché periodicamente la performance peggiora da sola, un paio di volte fino al punto in cui sono stato costretto a resettare tutto il PC (visto che anche uscire dal programma non elimina i file temporanei che si carica da qualche parte al primo avvio e poi man mano che si gioca).

 

Il ciclo giorno-notte è dinamico e ben reso, e l’estetica complessiva è pulita e piacevole, anche se molto terra-terra.

 

I difetti tecnici che ho incontrato non sono comunque solo strettamente legati all’esecuzione. Ad esempio, ci sono slittamenti di priorità nell’apparizione di alcuni effetti ed effetti sonori durante i combattimenti (ovvero, alcune conseguenze di un’azione vengono segnalate fuori tempo, se qualcuno muore lo si sente cadere prima che il colpo sia stato inferto e così via); se impostate la risoluzione con qualsiasi valore che non sia in 16:9 o 4:3 alcune finestre si sfasano ed escono dal video (su questo so che si sta lavorando); e quando si esce da un dialogo spesso il gioco sembra scricchiolare per un attimo, la musica può subire un salto netto e un’unica volta è anche crashato tutto.

Già che siamo in argomento, segnalo che non esiste una traduzione italiana di Legends of Eisenwald, né ufficiale né ufficiosa, quindi preparatevi a giocarlo in inglese (un inglese a tratti un po’ maccheronico, per di più – ma solo a tratti) o se proprio preferite in tedesco, francese, russo o una delle altre lingue supportate.

 

Passando al comparto audio, qui le cose si fanno ancora meno virtuosistiche, ma anche complessivamente più solide e riuscite, piccolissimi problemi di ordine durante i combattimenti a parte. Il gioco non è doppiato, non si sente una sola parola dall’avvio alla fine della partita, e tutti dialoghi e le azioni durante essi sono affidati a testi; il che non è un problema di per sé, ma l’assenza totale anche di “cinematiche” nel senso stretto del termine sottrae un po’ di potenziale spessore a punti focali della trama.

Assolutamente nulla da dire invece sulla colonna sonora, composta da due dozzine di brani in gran parte ispirati, trascinanti e perfettamente calzanti con tema e ambientazione. Le musiche sono per di più in chiaro nella cartella di gioco (il che mi fa chiedere il senso di vendere la colonna sonora a parte, ma ok), e ora sono anche una gradita aggiunta alla mia libreria su iTunes.

Gli effetti sonori, per finire, sono di poco spessore, ma fanno il minimo indispensabile per non far sembrare morto il mondo attorno a voi, e non ci sono evidenti mancanze che saltano all’orecchio. Per come è composta l’orchestrazione dell’audio si percepisce un certo “distacco” da quello che succede a video, ma anche questo è uno stile valido come altri.

 

Preso nel complesso, Legends of Eisenwald è un gioco coerente e competente. C’è qualche alto e basso, soprattutto per un paio di picchi di difficoltà un po’ troppo sadici, ma il gameplay è meno piatto di quanto possa sembrare all’inizio, e se cercate l’immersione in un mondo originale e ricco avete fatto bingo.

 

Amen

Ci sono un paio di colpe che si possono addossare a Legends of Eisenwald.

Qualcuno forse troverà il sistema di combattimento un po’ troppo alieno rispetto agli standard dei generi che imita, il comparto tecnico e l’esecuzione (per quello che può importare in un titolo quasi senza dinamiche in tempo reale) non sono esattamente a prova di bomba, e più in generale il tipo di presentazione fa fatica a dare molto spessore agli eventi (e, con le ripetizioni nei modelli 3D e la fiumana di nomi tedeschi, ammetto che in certi momenti facevo fatica a ricordarmi chi fosse chi). Anche il fatto che quasi sempre tra un capitolo e l’altro si venga privati di tutto il proprio esercito ed oggetti, e che alcuni scenari presentino livelli di sfide incredibilmente distanti e possano obbligare ad un po’ di grinding, potrebbe risultare un po’ frustrante.

La sensazione è che con un budget più ragguardevole, alcuni accorgimenti ulteriori e appena un pizzico di ambizione in più il gioco avrebbe potuto sbocciare del tutto, diventando potenzialmente un classico. Ma, anche così com’è, non direi che Legends abbia davvero “problemi seri” in grado di rovinare l’esperienza. Patch specifiche per i difetti che ho delineato dovrebbero essere in arrivo, e comunque la situazione anche adesso è tutt’altro che fuori controllo, anzi. Se proprio il vostro PC non ce la fa, comunque, i rimborsi su Steam esistono per un motivo.

 

In definitiva, non ho nessun problema a consigliare l’acquisto di Legends of Eisenwald a chiunque sa di apprezzare i titoli dalla forte impostazione narrativa e non ha paura di dover leggere un buon numero di righe di dialogo.

Mi sono assolutamente goduto quasi tutte le 40 ore circa che ci ho messo per finire la trama principale, e se vi siete mai chiesti che aspetto avrebbe un Tattico a capitoli con una grande preponderanza della trama, ambientato in un medioevo mistico e basato su vendette, manipolazioni e pochezza umana, siete stati accontentati.