Fuochino, fuocherello… fuoco!
Bound by Flame è un Action-RPG realizzato da Spiders, un piccolo studio francese “noto” per “Of Orcs and Men” e “Mars: War Logs”. Se non li avete giocati non preoccupatevi, non siete voi in minoranza.
Dai trailer e dalle poche recensioni che avevo leggicchiato in giro mi aspettavo un clone povero di Dark Souls con appiccicati sopra un sistema di dialoghi multipli sovrabbondante e inutile e una trama poco ispirata. Quello che ho trovato è un titolo costruito con un senso chiaro e decisamente curato, per quanto modesto e carente di contenuti o profondità in certe componenti.
Tutte le immagini che vedrete in questa pagina sono state catturate da me direttamente dalla versione PS4 del gioco e poi trasferite su PC tramite una chiavetta USB, pertanto mostrano esattamente la grafica effettiva del gioco su quella piattaforma. Non ho avuto modo di provare o vedere dal vivo nessuna delle altre versioni (PC, PS3, Xbox 360), quindi su di esse non vi so dire nulla.
RPG quale?
Prima di dire qualsiasi altra cosa voglio informarvi che Bound by Flame è un RPG nel senso più letterale del termine. Lo è sotto l’aspetto della costruzione della partita, lo è per quanto riguarda i sistemi di upgrade e di equipaggiamento, in un certo senso lo è anche per i combattimenti.
È una commistione di una macro-dinamica evidentemente derivata da The Witcher e di tante micro-dinamiche autonome, originali e in sostanza tutte riuscite. È anche un gioco in cui dialoghi e combattimenti occupano circa lo stesso tempo, e in cui di sicuro rivestono la stessa importanza nell’economia generale.
Per essere ancora più esplicito: questo non è un gioco “open world”, vi sposta lui da zona a zona quando lo ritiene opportuno ai fini della trama e ci si muove in ambienti relativamente piccoli e molto corridoiosi. Per farvi un’idea precisa di come sia Bound by Flame, immaginatevi la struttura di The Witcher 1 con le mappe di Dragon Age 2.
L’elemento probabilmente più forte di Bound by Flame, che va completamente perso nel nulla se non si guarda al gioco in quest’ottica, è che ogni zona in cui ci si trova nel corso della partita è stata costruita con cura e profondità, per quanto sia piccola. Perché queste zone importano nell’economia del gioco, non sono solo fondali.
Sono pochissime di numero, ma non avrete assolutamente la sensazione che gli stessi quattro o cinque personaggi vengano di volta in volta presi e schiaffati in un ambiente 3D diverso e servano sempre solo come macchinette assegna-missioni. Un villaggio è un villaggio, un accampamento è un accampamento: ci sono delle differenze nel modo in cui le varie situazioni vengono proposte, e dove ci si potrebbe aspettare maggiore profondità c’è effettivamente maggiore profondità, se si ha la pazienza di cercare.
Le quest sono presentate in modo chiaro, semplice e puramente razionale, al punto che spesso è facile intuire con chi è il caso di parlare di qualcosa anche senza guardare gli aiuti sulla mappa e chi in un determinato momento potrebbe volervi dire qualcosa di nuovo. Ogni tanto se parlate con qualcuno di un certo argomento ed è presente un vostro compagno che si sente tirato in causa interverrà, aggiungendo ulteriore credibilità alla situazione. C’è persino un ciclo giorno-notte spontaneo, che si può accelerare per completare un numero ristretto di incarichi che riguardano eventi che si verificano solo ad una particolare ora del giorno.
Ora, non fraintendetemi: il gioco non esegue questa parte in modo magistrale, capace di ergersi a pilastro portante del titolo e di ridefinire gli standard del genere; se non altro perché è abbastanza corto. Ma la esegue più che bene, e soprattutto nasconde la meccanicità dietro a tutto l’impianto in modo fantastico, facendo sempre capire chiaramente cosa va fatto e non obbligando a passare per tutti gli NPC disponibili finché si trova quello giusto, cosa che non può che rompere l’atmosfera.
Per molte persone tutto questo sarà puramente accessorio e trascurabile. Per me non lo è: il fatto che Bound by Flame si presenti in un’epoca in cui gli RPG sono in primo luogo Action RPG non sminuisce il valore che è stato messo in una delle componenti originarie del genere, che ha contraddistinto e segnato il successo dei primi RPG moderni (vedasi Fallout e Baldur’s Gate) e che continua a caratterizzare il filone appunto di The Witcher, in cui Bound by Flame va inquadrato.
Il breve, lungo viaggio di Vulcan
La trama ha un proprio svolgimento, che non vi rovino e che vale la pena di seguire, ma la premessa è che siete Vulcan, l’artificiere di una brigata dei mercenari, le Freeborn Blades (in italiano discutibilmente tradotto come “Lame Franche”). La vostra compagnia è stata ingaggiata per proteggere gli Scribi Rossi, un gruppo di mistici-maghi che sta operando un rituale in un antico tempio in rovina che dicono essere l’ultima speranza del mondo contro le implacabili armate di non-morti dei Signori del Freddo. I non-morti vi attaccano, e quando il rituale si completa le cose non vanno come previsto: ora Vulcan ha un demone dentro di sé, un demone del fuoco che lo accompagnerà per tutto il resto del viaggio, consigliandolo e tentandolo, ma che sembra essere anche l’ultima speranza contro i Signori del Freddo.
Un’altra delle ragioni che avvicinano più chiaramente Bound by Flame a The Witcher è la filosofia dietro alla gestione del personaggio: il gioco propone delle scelte, soprattutto in momenti importanti, ma il grosso dei dialoghi va avanti da solo. Quelle che il gioco vi propone sono scelte su cosa fare e occasionalmente su cosa pensare, non su come atteggiarvi, e non ci saranno mai momenti in cui vi verrà chiesto esplicitamente se volete essere “buoni” o “cattivi”.
Questo porta ad un’interessante conseguenza: è molto difficile decidere cosa sia “giusto” e cosa “sbagliato” nell’ottica delle varie situazioni. La cosa appunto interessante è che in ultima analisi è questo il modo in cui il gioco vi permette di “definire” la personalità del vostro personaggio, tramite le sue azioni e le sue decisioni. È una scelta di design più rischiosa rispetto al modello “ti dico già prima come la prenderanno gli altri in base a quello che dirai”, ma è stata inserita bene e con estrema naturalezza nell’andamento della storia. E guardando le cose in quest’ottica si capisce anche perché si è optato per un personaggio scritto in modo quasi “piatto”, senza esagerazioni in nessun verso, mai: era la scelta più sicura. Scelta sicuramente meno coraggiosa di quella di The Witcher, ma che comunque porta i risultati sperati.
Tutto questo si sposa molto bene con la durata e il ritmo. Bound by Flame non è lungo, ma è densissimo di eventi, e non lascia tempi morti per mettersi a pensare. La brutta notizia è che per completare la storia svolgendo tutte o quasi le quest secondarie ci vogliono sulle 15 ore; la bella è che la trama non dà per niente l’impressione di essere stata tagliata o di aprire capitoli che poi non chiude, perché è appunto estremamente diretta e compatta nello svolgimento, senza distrazioni di nessun tipo ma non per questo vuota.
Oltre alla totale mancanza di dispersione non bisogna sottovalutare il fatto che il modo in cui sono costruiti gli ambienti e le quest riduce virtualmente a zero i pellegrinaggi alla cieca nel tentativo di capire con quale persona bisogna parlare per poter andare avanti. È possibile “perdersi” qualche quest secondaria se non si cerca bene (e questo nel mio libro è un più, non un meno, perché accresce ancora di più il realismo), ma è assolutamente impossibile “perdersi” e non capire più come si dovrebbe proseguire, e questo permette di giocare ricevendo quasi continuamente input sulla trama e in generale dall’ambiente. I contesti mostrati da Bound by Flame appaiono molto più naturali di quanto non si veda nell’RPG medio, e anche di quello medio-alto.
In definitiva, Bound by Flame cerca di raccontare la propria storia nel modo più naturale possibile, senza nessun tipo di “rigidità” nello svolgimento degli eventi e nelle possibilità che vengono offerte al giocatore. Non esistono metri sull’apprezzamento o il “karma” di Vulcan, non ci sono un percorso A e un percorso B distinti da due colori diversi: l’approccio adottato è “andate dove vi porta il cuore”, e non è così facile capire quali conseguenze avrà quale scelta (pur ricordandosi che non ci sono enormi “conseguenze” nelle vostre mani).
Parole di fuoco
Un gioco che dà tanta importanza alla storia e alla componente narrativa deve avere dei buoni personaggi. E direi che Bound by Flame non ha nessun personaggio fantastico, ma riesce comunque a tenere alta l’attenzione su quello che ruota attorno a voi.
La prima regola è la varietà: tutti i personaggi secondari degni di nota sono decisamente distinti, tanto nell’aspetto quanto nell’atteggiamento. Non direi che brillino per assoluta originalità, ma, se ci si prende l’impegno di parlarci per un po’, tutti hanno una storia credibile alle spalle e un carattere ben definibile.
Un altro aspetto per niente secondario è il tono che si è dato a tutta la storia. Bound by Flame si prende sul serio, non è una parodia di se stesso o del genere a cui appartiene, neanche per sogno, ma non è neanche esageratamente serioso e pedante. I dialoghi suonano spesso molto naturali, senza apparire – la maggioranza delle volte – sbilanciati né da una parte né dall’altra. Alcuni personaggi sono più educati di altri, qualcuno fa spesso battute velate e taglienti, qualcun altro è più rozzo e volgare, soprattutto i mercenari Vulcan incluso. Ogni tanto una battuta stupida lo strappa un sorriso, se non altro perché non si è abituati a vederne in un gioco del genere.
Quello che forse a qualcuno darà fastidio, ma che a mio modestissimo parere delle due invece aiuta, è che nessuno dei personaggi si mette mai particolarmente “in evidenza”, mantenendo una sorta di pacata neutralità e modestia tanto nell’economia della trama quanto nell’atteggiamento.
Perché dico che è un bene? Perché nel gioco così come è fatto non ci sarebbe materialmente il tempo di approfondire tutti, e pescando solo uno o due dei sette o otto possibili nomi si creerebbe uno strano sbilanciamento che come minimo richiederebbe di riscrivere buona parte della trama. Si può ovviamente replicare che se per avere una narrazione migliore bisognerebbe allungare il gioco allora il gioco dovrebbe essere più lungo… ed è verissimo. Solo che, per come la interpreto io, il “problema” qui è proprio la lunghezza, non la narrazione: la narrazione è stata costruita su misura attorno alla lunghezza, e di meglio dubito si potesse fare come scelta del ritmo da tenere, che sostanzialmente tiene in piedi a sua volta tutto il prodotto completo.
Non credo che nessun personaggio di Bound by Flame verrà ricordato più del gioco stesso, ma tutti svolgono il loro ruolo all’interno della trama, sono ben bilanciati e viene lasciato spazio al giocatore per approfondirne la conoscenza se se ne sente il bisogno, senza obbligare a sorbirsi minuti su minuti di discorsi in momenti in cui non interessano. Le uscite sarcastiche veramente fuori luogo si contano sulle dita di una mano, e tutto il sistema in definitiva fa sufficientemente bene da piedistallo ad una struttura narrativa così strana e accelerata per un RPG.
Un problema più contingente, che un po’ bisogna andarsi a cercare e un po’ semplicemente capita, è che raramente in un dialogo sono inserite delle battute che per quello che si è visto e fatto in precedenza non dovrebbero essere lì. La parte veniale di questo problema è quando avete ignorato le “conversazioni extra” che potevate tenere da subito con un paio di personaggi, e riprendendole dopo che si è verificato un evento della trama principale che ha cambiato qualcosa ci trovate ancora dei pezzi di frasi non più aggiornati vista la nuova situazione.
Quella meno veniale è quanto, evitando spoiler, per qualche motivo schiviate del tutto una rivelazione che spiega un evento della trama, e i dialoghi successivi non ne tengono conto, con il vostro personaggio che parla come se avesse più informazioni di quelle che ha. Preciso comunque che questo mi è successo in un punto solo, e appunto non è che si stesse parlando di niente, solo alcuni dettagli teoricamente ignoti riguardanti un evento noto erano ancora presenti in alcune battute successive.
Ad ogni modo, la trama del gioco ruota come non mai attorno a voi, e non a chi vi circonda. Tutto è più movimentato se non reprimete il demone, ma in ogni caso, come ho già detto, non vi annoierete, perché le dispersioni ci sono solo se ve le andate a cercare e tutti personaggi svolgono perfettamente il proprio ruolo in un quadro narrativo molto denso e vario.
Passando ai fatti…
Esaurita la fondamentale componente narrativa, che come ho già detto copre una buona metà sia del tempo che dell’importanza nell’economia generale, passiamo ad un sistema di combattimento un po’ strano ma anche funzionale ed efficace.
Anzi, prima di tutto vorrei fare una cosa nuova: mostrarvelo. Poi scenderò nei dettagli, ma se non avete neanche un’idea dei tempi e dello stile adottato posso dire quel che mi pare, continuereste a non capire di cosa si sta parlando.
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Bound by Flame permette di usare due stili di combattimento, uno con grande arma e uno con due spade corte, come mostrato in video. Non è una scelta di classe, si hanno a disposizione entrambi sempre e comunque, e li si alterna con R1.
I comandi base (su PS4): si mette il lock al bersaglio con R3 (lo si può spostare da un nemico all’altro muovendo la levetta destra), si attacca con
Guardando il video noterete che ogni tanto si attiva uno slow-motion; succede quando si “blocca” un colpo dei nemici o quando si esegue un colpo critico. Normalmente nei sistemi di combattimento in tempo reale il più importante dei due sarebbe il primo, ma qui sono entrambi fondamentali.
Per “bloccare” un colpo bisogna parare (grande arma) o schivare (due lame) nell’esatto momento in cui il colpo arriva. In questo modo è più facile annullare quasi qualsiasi tipo di colpo, anche molti che non si possono semplicemente parare senza subire danni. È fondamentale, sia perché appunto evita di venire feriti da diversi attacchi altrimenti inevitabili sia perché, soprattutto combattendo con la grande arma, aumenta la probabilità di eseguire un colpo critico sùbito dopo.
I colpi critici provocano più danno, ma hanno anche un maggiore coefficiente di interruzione. L’interruzione è una delle statistiche più importanti del gioco, è quella che determina se il bersaglio verrà “stordito”, perdendo la guardia e venendo incapacitato a reagire per una manciata di secondi, o addirittura atterrato. A differenza di molti Action costruiti su questo modello infatti stordire i nemici non è scriptato in base al tipo di mossa, ma si basa su un calcolo che riguarda il coefficiente di interruzione del colpo e la resistenza all’interruzione del bersaglio, regola a cui siete soggetti anche voi.
Al di là dei due stili di combattimento, avete a disposizione sempre una piccola balestra (con cui si tira un dardo alla volta), delle trappole esplosive, pozioni per vita e mana e le quattro magie della piromanzia, garantitevi dal demone, ovvero una palla di fuoco, un danno radiale ad area, un potenziamento momentaneo per le armi da corpo a corpo e delle sfere di fuoco protettive che vi orbitano attorno, più un paio di abilità extra da sbloccare con l’aumento di livello. Tutti questi si attivano da un menù radiale incredibilmente pratico che si apre con L1 (e che ferma il tempo dello scontro), e se ne possono assegnare 4 a piaciere come comandi rapidi da attivare con L2 e uno tra
Questi oggetti e abilità aggiuntivi sono fondamentali per affrontare certi combattimenti, in modo da provocare danni ad area, bloccare i nemici nei momenti critici e ovviamente recuperare vita e mana più in fretta del normale. Infatti sia la salute che la magia si rigenerano da sole in ogni momento, ma molto lentamente, e in certe situazioni aspettare diventa rischioso.
Ah, piccola nota extra: lo scontro finale è fenomenale. Difficile, ma bilanciato ed equo. Ed epico.
E qui entra in gioco il sistema di crafting, anch’esso “semplificato” ma per niente semplice. Tutto si basa su dei componenti, una ventina di “materie prime” che si trovano in giro, si possono comprare (in qualsiasi momento, dal menù stesso di crafting) e in certi casi comporre usando altri componenti (ad esempio, per una unità di metallo raffinato servono alcune unità di metallo grezzo) oppure si possono recuperare disfando i propri oggetti (operazione basata anche sulle probabilità e quindi non sempre sicurissima).
Non solo si possono cambiare grande arma, coppia di spade, balestra, elmo, stivali, guanti ed armatura singolarmente con tutte le varianti che si incontrano nel corso del gioco, ma diversi modelli di ciascuno sono a loro volta “potenziabili”, riempiendo degli slot prefissati con vari pezzi realizzati spendendo componenti per il crafting. I potenziamenti coprono tutto lo spettro possibile, dall’aumento del danno alla capacità di interruzione alla probabilità dei critici al donare resistenze a varie cose o aumentare salute e mana, o la loro velocità di rigenerazione, e così via.
I componenti si usano anche per realizzare dardi per la balestra, trappole e pozioni di vita e mana (tutti e quattro di un solo tipo ciascuno, purtroppo), che costano cari e su cui bisogna fare molta economia, perché non sarete mai stipati di soldi e risorse, e comunque vi conviene fare provviste in vista del combattimento finale.
In aggiunta a tutto quello che ho già detto, in Bound by Flame c’è un livello del personaggio vero e proprio, che crescendo permette di potenziarsi strutturalmente. Non c’è nessun vantaggio “automatico” in questo processo: salendo di livello non avviene un aumento spontaneo di nessuna statistica. Cominciate con 100 HP massimi, e non è affatto impossibile che finiate con 100 HP massimi, e lo stesso per il mana.
Al contrario, per ogni livello vi vengono dati due punti da spendere in tre tabelle ad albero (due per gli stili di combattimento e una per la piromanzia) e un altro punto da usare per acquisire dei tratti unici, che vanno però anche sbloccati compiendo una serie di azioni particolari per ciascuno (ad esempio, non posso acquisire il tratto che mi aumenta il danno con le grandi spade se prima non ho ucciso un certo numero di nemici usando una grande spada). È un metodo intelligente, che permette di decidere le proprie priorità basandosi sul feedback chiaro e diretto dei combattimenti, e anche di pianificare da subito i potenziamenti futuri guardando a cosa si sblocca facendo cosa.
Il limite di questo sistema di combattimento sta nel palese vantaggio della grande arma rispetto alle due lame: se vi trovate davanti ad un nemico con scudo, non poter calciare e avere anche l’equipaggiamento che di tendenza ha meno capacità di interrompere è un handicap terrificante. E non si può “solo passare all’altro stile”, perché i punti di potenziamento dell’aumento di livello non sono abbastanza da tenere tutte e tre le tabelle aggiornate fin dove vi serve. Il risultato è che già alla seconda difficoltà su quattro le doppie lame sono praticamente inutilizzabili, e la scelta migliore è dimenticarsi che esistono finché non si deve colpire un nemico di soppiatto arrivandogli dietro in modalità silenziosa (L3), nelle rare situazioni in cui è possibile e per il poco che gli farà (no, lo stealth non è particolarmente approfondito, se è questa la domanda).
Ma non è certo un dramma. Le grandi armi non hanno nulla che non vada, e si gioca perfettamente anche solo con quelle. Non si cade di sicuro neanche nella noia, perché i vari nemici (e le varie combinazioni di nemici) richiedono tattiche diverse per gestire tutte le situazioni al meglio indipendentemente da cosa avete in mano.
E qui andiamo a toccare una delle note dolenti del gioco: la varietà dei nemici. Non siamo a livelli di gravità esagerata, ma per essere un RPG in più ambienti e che dura sulle 15 ore non me la sento di definirla particolarmente appagante.
Non è che in tutto il gioco ci siano cinque tipi di nemici, il problema più che altro è che in ogni area si incontrano troppo a lungo gli stessi due o tre prima di vederne di nuovi, e la cosa si inizia a sentire particolarmente verso la fine del gioco, quando oltre che di pochi tipi e che respawnano frequente i nemici sono anche praticamente inabbattibili e relativamente pericolosi. Oltre alla poca varietà, infatti, è anche discutibile la lunghezza media degli scontri: quasi tutti i nemici sono semplicemente troppo resistenti senza che se ne capisca il bisogno.
Riassumendo, non ci sono tanti tipi di nemici, e molti ci mettono un secolo a morire. È un problema molto grave? Penso di no, se il sistema di combattimento non vi fa schifo, perché anche solo alla seconda difficoltà su quattro un po’ di sfida il gioco la offre sempre (visto che a differenza degli avversari voi siete fatti di carta), e non è mai puro button mashing.
Con voi c’è spesso un vostro compagno, che in certe fasi potete scegliervi e in altre vi è dato a forza. Potete lasciargli la scelta di cosa fare, oppure dargli degli ordini basilari relativi alle sue abilità aprendo un menù alternativo con R2 dopo aver fatto comparire la rotella degli oggetti con L1. Ad esempio, ad un arciere potete chiedere di ingaggiare da lontano, ingaggiare in corpo a corpo o usare colpi caricati (da lontano); non significa che farà solo quello, ma che in una situazione in cui può scegliere prediligerà la vostra richiesta: se viene attaccato in corpo a corpo userà in ogni caso la spada, ma se gli chiedete di preferire l’arco non andrà a cercarsi lui la mischia.
Le cose si fanno più confuse quando c’è più di un compagno con voi – pochissime situazioni particolari – perché semplicemente quanto inspiegabilmente il menù vi permette di dare ordini ad un unico compagno, non a tutti. Parlando con gli altri compagni con voi c’è un’opzione di dialogo per “aggiustare la tattica” di combattimento, ma sono indicazioni generiche di difficile comprensione, e che non so neanche in che modo vengano recepite, se vengono recepite affatto.
Il punto comunque è che i vostri compagni non sono totalmente inutili, ma non è fondamentale dirigerli, e in ogni caso il grosso del lavoro è lasciato a voi: se li istruite in modo offensivo cadranno spesso prima di uccidere qualcuno (a fine scontro si riprendono tutti automaticamente), se chiedete loro – quando possibile – di difendersi faranno sostanzialmente da distrazione, e voi dovrete comunque uccidere.
Tenete anche conto che la “tatticità” degli scontri c’è, ma è dettata dalla logica interna al gioco, non da principi in alcun modo realistici. L’IA è molto basilare, al punto che se vi spostate troppo mentre state combattendo un nemico verrete da lui di colpo “mollati”, e lo vedrete tornare tranquillamente nella sua postazione standard, recuperando istantaneamente tutta la vita non appena si ferma e poi re-ingaggiandovi – anche se per tutto il tempo gli siete stati a pochi metri o meno.
Più rare, ma presenti, sono le situazioni in cui un nemico, proprio perché decide di essersi spinto troppo lontano dalla sua posizione base, cammina senza ingaggiare nessuno e rimane incastrato tra voi o un vostro alleato e un ostacolo, permettendovi di ucciderlo senza che reagisca (mi è successo due volte in tutto). In un unico punto del gioco c’è un corridoio troppo stretto perché un particolare nemico lì presente riesca ad attraversarlo, motivo per cui lo vedrete continuare a camminare contro il nulla. Per finire l’epistolario dei problemi che si hanno con IA semplici in ambienti aperti, se eseguite uno scatto (
Fumo e… fumetto?
Lo stile grafico di Bound by Flame è un’incognita per me: non ho ancora ben capito non solo cosa vorrebbe essere, ma neanche cosa sia di fatto. Guardando le immagini che ho inserito fino ad ora ve ne sarete accorti: alcune cose, soprattutto i personaggi, sembrano realizzati con uno stile realistico e molto dettagliato, mentre buona parte degli ambienti ha contorni neri netti, come se dovessero sembrare disegnati.
Giuro che non ho idea del perché non si sia andati completamente né in una direzione né nell’altra, scelta che ho l’impressione sarebbe anche stata la più comoda per dare un tono unitario e pulito al gioco. Voglio dire, le mattonelle “da fumetto” non riflettono la luce come il marmo; quelle di Bound by Flame sono di marmo, ma sono anche incapsulate in un innaturale contorno nero troppo evidente e diffuso per essere un “errore” o un effetto non voluto.
Detto questo, non si discute che il grosso delle texture sia di buona qualità, soprattutto con un/a Vulcan veramente bello/a da vedere in tutte le sue varianti di armi ed armature. L’immagine in generale è sempre pulitissima, e il gioco si tiene sempre serenamente sopra i 30 fps, cambiando tra l’altro di passo nella frequenza di renderizzazione in modo estremamente pulito, senza subire mai salti e improvvisi inceppamenti. L’impressione è che stia girando a 1080p su PS4, ma ammetto che non ho contato ogni singolo pixel per verificare.
Le uniche vere note stonate nel comparto grafico sono le geometrie spigolose di molti degli elementi ambientali, solo in parte nascoste dalle texture ad alta definizione (molti dei modelli sono palesemente gli stessi della versione old-gen, che fare più volte a più definizioni evidentemente avrebbe richiesto troppo tempo e lavoro) e le animazioni particolari delle cinematiche, ad esempio quando viene rappresentato un combattimento con movimenti non presi dal gameplay, perché sono anni luce dall’essere buone anche per gli standard di animazioni a mano. Il resto delle animazioni è molto credibile, comunque.
Il sonoro invece è esattamente quello che mi aspetterei da un gioco a medio budget: non un gran numero di musiche, molte generiche e riciclate, solo un brano di punta usato nei due o tre momenti importanti. Più una musica apposta per lo scontro finale, che rende il tutto ulteriormente più epico.
Gli effetti sonori comunque sono buoni, e per come è fatto il gioco di più non gli si potrebbe chiedere. Le voci sono state criticate molto da quasi tutti i recensori inglesi, ma devo dire che ad un orecchio comunque abbastanza allenato come il mio suonano più che discrete (intendo che essendo noi italiani, in ogni caso noteremo meno le sfumature nella qualità di un parlato inglese).
Ho dovuto armeggiare un po’ col bilanciamento dei volumi di musiche ed effetti per riportare le voci ad un livello ideale, ma una volta fatto quello non ho più avuto nessun problema sul settore audio. Secondo me è abbastanza stupida la scelta di assegnare i suoni ambientali fissi di una mappa allo slider dei suoni e non a quello della musica, ma pazienza, qui stiamo veramente scendendo ad un livello di pignoleria mai visto nella recensione di un gioco del genere.
Successo brillante o delusione cocente?
Il gioco ve l’ho descritto, spero in maniera esaustiva, e ve l’ho persino fatto vedere in video. Inquadrato nel panorama recente degli RPG, Bound by Flame è un titolo competente e cosciente di quello che vuole essere.
Ha dei difetti, ma sono oggettivamente pochi, molti completamente trascurabili; il vero dubbio da tenere a mente è la limitatezza dell’offerta, nel senso che si tratta pur sempre di un gioco che si finisce una volta in 15 ore e che sistema di quest a parte non sprizza di varietà e genialità ad ogni minuto.
Ribadisco ancora che però delle due mi fa più paura che possiate farvene un’idea completamente sbagliata. Come ho detto prima, questo non è Skyrim e non è neanche Dark Souls; non va neanche vicino ad esserli, non ci sta semplicemente provando. The Witcher è il metro di paragone più sicuro, che per quanto famoso è comunque un titolo più di nicchia dei precedenti due, salito alla ribalta solo col secondo capitolo e a suon di grafica e di scene di sesso – lungi da me voler sminuire The Witcher 2, voglio solo dire che mi rendo conto che come modello di gioco non è digeribile da tutti, e dovreste rendervene conto anche voi.
Detto questo, l’oggettiva carenza di contenuti e la relativa cortezza non mi permettono di consigliarvelo senza remore anche a prezzo pieno, ma se vi piacciono gli RPG fantasy nella loro componente narrativa e non avete paura di un sistema di combattimento un po’ fuori dagli schemi, Bound by Flame a prezzo ridotto è un must-buy.