AGGIORNAMENTO (20/01/2015):
Aggiorno la recensione con qualche rapida considerazione su Dead Kings, espansione gratuita di Unity rilasciata la scorsa settimana. Ho anche modificato di conseguenza il voto del gioco, inteso come prodotto complessivo che si riceve a fronte dell’acquisto di una copia fisica o digitale di Unity.
Come per la recensione originale, tutti gli screenshot e i video di Dead Kings che posto sono stati catturati da me personalmente, dalla versione PS4 del gioco.
Dalla megalopoli alla necropoli
Tesori sepolti
Ambientata dopo le vicende di Unity, la storia di Dead Kings vede un Arno disilluso e desideroso di lasciare la Francia. Il marchese de Sade – personaggio già incontrato nel gioco principale – gli offre un passaporto per andarsene dal Paese se in cambio prima Arno si recherà nella cittadina di Franciade (ex Saint Denis), luogo di sepoltura storico dei reali di Francia, e recupererà dal complesso di catacombe presente sotto al villaggio un manufatto per lui. Ma anche Napoleone, che intanto ha fatto strada nelle gerarchie militari, sta cercando lo stesso manufatto.
La vicenda di Dead Kings è molto semplice, una sorta di breve e abbastanza prevedibile parentesi auto-conclusa in cui Arno “riscopre” l’importanza della propria causa e delle proprie azioni tramite un ragazzino, Leon, che incontra e a cui si lega. È narrata in 5 missioni principali, tutte abbastanza lunghe e che fanno un ottimo lavoro nell’impiegare le nuove meccaniche introdotte.
Le vere novità di Dead Kings dal punto di vista del gameplay sono tre: la lanterna, i saccheggiatori e i mortai a ghigliottina. Nel corso della campagna si incontrano anche un paio di puzzle propriamente detti, di difficoltà oscillante e abbastanza ben impostati.
La lanterna è una meccanica impiegata nel sottosuolo, che a Franciade si estende in un’unica complessa rete grande quanto il (piccolo) villaggio in superficie.
In alcuni punti e passaggi le pareti sono ricoperte da insetti o l’aria invasa da pipistrelli, che impediscono ad Arno di proseguire. Accendendo la lanterna si disperdono questi animali e li si può attraversare in sicurezza. La lanterna viene anche usata in alcuni dei puzzle, dove è necessaria ad incendiare dei bracieri.
Il punto sarebbe che la lanterna non può essere accesa dopo che si è caduti in acqua, se non facendo rifornimento da una fonte di olio conbustibile. Di fatto, però, in un unico caso questa meccanica viene veramente sfruttata come fonte di sfida, e generalmente l’acqua è così rara e le fonti di olio così comuni che non ci si fa quasi caso.
I saccheggiatori sono una fazione presente solo nelle catacombe e completamente ostile ad Arno, che attaccano senza esitazione. Sono generalmente molti ma anche molto deboli individualmente, diventando però fastidiosi per la capacità di lanciarvi proiettili senza nessun preavviso o indicatore. Ogni gruppo di saccheggiatori ha un capo, armato più pesantemente e molto più resistente, che se ucciso farà immediatamente disperdere tutta la banda.
La dinamica del capobanda sembra banale, ma alza lo skill ceiling delle azioni offensive e dà un pretesto valido per eseguire un’uccisione mirata nel mucchio. In questo modo sia si evitano gli eterni combattimenti a cui Unity troppo spesso metteva davanti sia si ha la parvenza di ricevere continuamente dei “bersagli”, che in un gioco chiamato Assassin’s Creed male non fa.
Il mortaio a ghigliottina è un’arma da fuoco che in corpo a corpo combatte come una grande ascia. I colpi che spara esplodono all’impatto col terreno o con un nemico, eliminando potenzialmente grandi quantità di avversari in una sola volta.
Non c’è molto da dire sui mortai a ghigliottina, se non che da una parte si combinano bene con i grandi numeri in cui si incontrano i saccheggiatori, ma dall’altra vanificano qualsiasi speranza di azioni furtive, annullandosi a vicenda con la meccanica dei capibanda (perché l’esplosione non li uccide sul colpo).
Odore di chiuso
Al di fuori della storia principale, sono stati inclusi nuovi incarichi che non si discostano da quanto visto in Unity: Storie (particolarmente lunghe e curate), indagini di omicidio, enigmi (questa volta viene segnata la zona in cui bisogna cercare, il che li rende abbastanza stupidi…) e missioni multiplayer. Ci sono ovviamente anche nuovi collezionabili e manufatti, sparsi sia in superficie che nel sottosuolo.
Preciso che non sono stati fatti passi avanti nei problemi tecnici (pop-in e IA dei civili prima di tutto). Il frame rate, su PS4, è generalmente buono, ma si assiste comunque a qualche calo nelle catacombe; difficile dire cosa li provochi, forse i molti ratti “dinamici” presenti in certe sale sono parte della risposta.
Parlando di problemi, non è che Dead Kings non ci metta anche del suo.
Nel corso delle poche ore che mi ci sono volute a giocare la trama principale e qualche missione secondaria, ho più volte assistito a difetti nella renderizzazione dell’ambiente (per un istante, ogni tanto, grandi porzioni di mondo sembravano scomparire senza motivo per riapparire immediatamente dopo), nella gestione delle texture (i passaggi interno-esterno della cattedrale in rovina sembra soffrire particolarmente), all’improvvisa e inspiegata trasmutazione dell’acqua, e persino della nebbia, in oro…
… e a svariati problemi audio, con un bilanciamento dei volumi poco convincente e una sparizione di effetti sonori dai combattimenti molto più ricorrente di quanto visto in Unity.
Per concludere, l’IA dei saccheggiatori non si dimostra particolarmente più evoluta di quella di tutto il resto del gioco: quando i nemici fuggono perché si è ucciso il capobanda si spostano in direzioni incomprensibili, a volte finiscono per tornare da dove erano partiti e dopo un po’ iniziano a camminare come se niente fosse, continuando a non interagire con Arno.
In un’occasione ho visto anche questo, ma oramai non mi stupisco più…
Bug a parte, Dead Kings rimane tecnicamente pregevole quanto il gioco principale, se non addirittura di più:
Piccoli passi avanti… ma giusto quello
La morale della favola è che l’offerta di Dead Kings è sufficientemente diversa da quella di Unity da non farlo sembrare un copia-incolla puro e semplice, ma non così diversa da andare a lavorare davvero sui problemi del titolo principale.
Ci sono delle idee carine qui, e alcune funzionano più delle corrispettive viste in Unity, ma diversi interrogativi non indifferenti rimangono, e in ogni caso Dead Kings si esaurisce troppo in fretta per pensare di ragionare in termini di “redenzione”.
Se non si è odiata totalmente la permanenza a Parigi, vale di sicuro la pena di fare un salto anche a Franciade. Ma questa aggiunta non può in nessun modo influire significativamente su quello che Unity era e rimane.
Per questo motivo, ho alterato come segue il voto del prodotto complessivo:
- +0,5 Gameplay (nuove meccaniche interessanti e alcune buone missioni che ne fanno uso), che sale da 7,5 a 8,0
- +0,5 Longevità (cinque o sei ore almeno se ne vanno per fare tutto), che sale da 8,5 a 9,0
- Vecchio voto finale: 7,6 – Nuovo voto finale: 7,8
Visti la velocità con cui si è fatto uscire Dead Kings, il silenzio radio sul blog dei “Live Updates” e la probabile soppressione di Initiates, inizio a pensare che non vedremo più grossi aggiornamenti di Unity, e quasi sicuramente i problemi relativi agli NPC, che richiederebbero la creazione o la modifica di enormi e complessi sistemi, sono destinati a rimanere.
In ogni caso, anche il mio consiglio generale rimane lo stesso di prima: gioco da provare, ma non a prezzo pieno.
ARTICOLO ORIGINALE (21/12/2014):
Premessa
Questa recensione è stata scritta giocando solo ed unicamente alla versione PS4 di Unity, e tiene conto di quanto è stato cambiato con le prime 4 patch, quindi fino a e inclusa quella del 16 dicembre. Non rispondo di come sia la situazione su Xbox One e PC per la semplice ragione che non lo so, e tenete bene a mente che comprando il gioco su disco dovrete connettervi ad internet per scaricare gli aggiornamenti, o quello che vi troverete davanti sarà in uno stato peggiore di quello che descrivo ora qui.
Se nei prossimi mesi saranno pubblicate altre patch che risolveranno alcuni dei problemi di cui Unity ancora soffre provvederò ad aggiornare la recensione, eventualmente alzando anche alcuni voti. Tornerò a modificare l’articolo anche all’uscita dell’espansione Dead Kings, che essendo ora gratuita per chiunque possieda il gioco entra a tutti gli effetti a far parte di esso, e in quanto tale contribuirà al suo voto, invece che averne uno separato.
Per finire, tutte le immagini e i video nell’articolo sono stati catturati da me personalmente dalla versione PS4 del gioco.
Rivoluzione a metà
Assassin’s Creed: Unity è un titolo sandbox open world ambientato a Parigi alla fine del XVIII secolo. Il protagonista è Arno Dorian, giovane di origini altolocate che si unisce alla setta segreta degli Assassini per indagare sull’omicidio del suo padre adottivo e vendicarsi dei colpevoli, il tutto mentre la città è gettata nel caos dalle varie fasi della Rivoluzione francese.
Unity è un gioco dalla premessa estremamente suggestiva, ma come regge l’impatto pad alla mano? Proverò a chiarire al massimo delle mie capacità la situazione, spiegando cosa credo che funzioni e cosa non funzioni, e ovviamente perché.
L’Assassino di Parigi
Tutte le meccaniche fondamentali di Unity hanno subìto delle modifiche rispetto agli ultimi capitoli della serie. Sono state introdotte delle cose, ne sono state tolte, qualcuna è stata spostata o modificata, ma il bilanciamento finale è bene o male quello di sempre.
Il combattimento è stato un po’ espanso e cambiato: sia il blocco che il contrattacco letale sono totalmente spariti, e si è definitivamente migrati verso il “modello Arkham”, il che significa che l’unico modo per fermare un colpo in arrivo è premere col tempismo giusto (quindi non c’è più distinzione tra bloccare e parare). All’interno della finestra di parata stessa c’è una sotto-finestra, posta verso la fine della prima, entro la quale premendo Arno non evita solo il colpo ma reagisce automaticamente sbilanciando l’avversario (viene chiamata “parata perfetta”), interrompendo la sua serie di colpi e permettendovi di rispondere con maggiore efficacia. Riepilogando, quindi, non potete più tenere premuto un tasto e bloccare i colpi, dovete per forza agire col tempismo giusto o verrete feriti, e a fare la distinzione tra fermare solo l’attacco e contrattaccare anche è il momento esatto in cui parate nell’arco di tutto il tempo utile a disposizione.
Oltre al nuovo sistema di parata, che risolve alla radice la questione dei contrattacchi letali e delle catene di esecuzioni (totalmente eliminate), molti altri automatismi sono stati toccati. Quando un nemico vi punta una pistola o un fucile non è più possibile usare un avversario come scudo, dovete raggiungerlo e minacciarlo prima che faccia fuoco oppure rotolare all’ultimo momento. Le armi più pesanti producono attacchi su cui non si possono eseguire parate perfette. Potenziando Arno si sbloccano poi alcune mosse inedite (tirare una spallata all’avversario per sbilanciarlo o atterrarlo, caricare il colpo per provocare più danni…) che aggiungono un altro po’ di varietà.
Il prezzo da pagare, onestamente piccolo, è non poter più combattere a pugni, con la lama celata o con un’arma raccolta, ma essere bloccati con l’equipaggiamento impostato per il personaggio.
Gli assassinii con lama celata si eseguono ancora con quando non si è in combattimento (non si può più quindi usare l’arma principale per le uccisioni stealth neanche volendo). Sono cambiati più che altro visivamente, grazie all’aggiunta di più animazioni alternative che distinguono anche più chiaramente quelli silenziosi da quelli “irruenti”, da eseguire in corsa e con più gittata ma più rumorosi.
Il furto è lo stesso di AC3 e AC4: si deve essere dietro al bersaglio e tenere premuto fino al riempimento di un indicatore. Se si urta la persona da rapinare l’azione si interrompe e spesso venite scoperti, ma rubare è ancora molto facile (e molto raramente richiesto).
L’occhio dell’aquila è invece cambiato abbastanza. Con un tocco a si genera un impulso, simile alla modalità detective di Batman Arkham, che rileva gli elementi interagibili dell’ambiente e gli NPC importanti (nemici, alleati ecc.). Questo potere passa attraverso le pareti, e l’effetto di evidenziazione rimane anche per diversi secondi dopo che si è tornati alla normale visione, quindi è fondamentale per studiare un ambiente prima di entrarci e regolarsi coi nemici (che finché sono così evidenziati rimangono sul radar con anche la direzione in cui guardano).
Il parkour è cambiato poco nei controlli, con solo l’aggiunta della discesa rapida (R2+), che fa anche scavalcare oggetti e ostacoli bassi in un unico passaggio, senza più prima salirci sopra e poi scendere.
Quello che è cambiato abbastanza è il set di movimenti a disposizione del personaggio. Questa mandata di aggiunte e modifiche è paragonabile per portata a quanto fatto tra Revelations e AC3: sono stati facilitati i movimenti diagonali, è comune entrare e uscire da delle finestre (anche se in questo particolare punto un po’ di legnosità c’è), è stata aggiunta una dinamica sia di salita che di discesa per le superfici lisce inclinate, ci sono diverse animazioni meno scontate e più d’effetto e le discese sono state appunto accelerate e facilitate.
Tutto questo, però, sembra avvenuto ad un prezzo: se i movimenti di Arno funzionano piuttosto bene ai fini del gioco, quello che si vede a video andrebbe perfezionato. Con alcune mosse il personaggio sembra essere completamente privo di peso e di inerzia, eseguendo salti esagerati senza un istante di preparazione prima o di recupero all’atterraggio; e, quando si scende velocemente col nuovo comando, a volte si vede Arno traslarsi lateralmente per incolonnarsi col prossimo appiglio, il tutto con strappi palesemente finti e senza nessun movimento del corpo a sottolineare l’azione.
Per finire, il sistema di stealth è stato completamente rivisto; la vecchia logica del nascondersi in cespugli e piante non esiste più, così come il micidiale fischio che nei Caraibi ha sterminato generazioni di sentinelle. Adesso quando si è nella cosiddetta “modalità a basso profilo” (cioè non si sta premendo R2) il tasto è completamente dedicato al ripararsi dietro oggetti e pareti, come la normale copertura che si vede di solito in un TPS. Inoltre, con un tocco ad L2 Arno inizia a muoversi da chinato, rendendosi potenzialmente meno visibile e riducendo il rumore prodotto.
Per il resto, i mezzi a vostra disposizione e il modo in cui li si impiega sono bene o male gli stessi di sempre, ripescando un po’ da vari capitoli e aggiungendo qualche novità. Tutto il vostro arsenale è diviso in quattro categorie di oggetti e abilità attive, che si equipaggiano o usano direttamente con le quattro frecce del d-pad.
La freccia in su è dedicata ai medicinali, che ad ogni uso ripristinano integralmente la salute di Arno. In Unity sono fondamentali come non mai, perché la vita non si rigenera da sola, per niente, quindi quando si è feriti consumare una medicina è l’unico modo per curarsi.
Con la freccia destra si scorrono ed equipaggiano gli oggetti da usare con R1. Arno sblocca nel corso della partita bombe di vari tipi (fumogene, accecanti, bombe carta, gas tossico) che può gettare sia ai propri piedi con un tocco ad R1 che mirando tenendolo premuto (pensate a Revelations; ad ogni modo qui non c’è nessun crafting, sono tutti oggetti pre-fatti). Non manca infine il classico sacchetto di monete (che curiosamente non usa più i vostri soldi, ma è un consumabile come tutti gli altri); nonostante gli sviluppatori abbiano cercato di potenziarlo – ora si può anche tenere premuto R1 per tirare le monete e poi chinarsi sul posto, mimetizzandosi nella calca di persone piegate a raccoglierle – rimane di utilità molto discutibile.
La freccia sinistra del d-pad gestisce le armi a distanza, che si equipaggiano in un altro slot. La lama fantasma in sostanza è una pistola silenziata o un dardo letale, ed è appaiata ad una versione col classico veleno che fa impazzire i nemici e attaccare i loro compagni. Si può anche portare una pistola o una carabina. Con tutte queste armi a distanza si può sparare al volo al primo bersaglio sotto tiro (un tocco ad L1) oppure prendere a mano la mira e fare fuoco a piacere (tenere premuto L1 e poi R2). Curiosamente, gli headshot contano, e sono fondamentali per eliminare i nemici più resistenti; purtroppo la mira non è esattamente fluida e pratica, rendendoli possibili ma decisamente non rapidi.
La freccia in giù è invece assegnata ad alcune abilità completamente nuove, che vanno sbloccate potenziando il personaggio. Arno può ad esempio assumere momentaneamente l’aspetto di un nemico per passare inosservato per una decina di secondi, oppure piazzare una stazione di rifornimento per ricaricarsi di oggetti consumabili. Diverse di queste abilità sono pensate anche e soprattutto per giocare online, dove i benefici che offrono si applicano a tutti i giocatori.
Detective Dorian
Come da tradizione, Unity è un open world pieno di incarichi e attività di varia natura, affrontabili bene o male a piacimento e separatamente.
Cominciando dalle missioni principali, il gioco è suddiviso in 12 sequenze abbastanza corte, per un totale di 32 missioni che si potrebbero completare tutte in 8-10 ore circa (difficoltà permettendo). Si dividono tra tradizionali missioni scriptate alla Assassin’s Creed e scenari di assassinio, dove il vostro obiettivo è infiltrarvi da qualche parte, trovare il bersaglio e ucciderlo, generalmente con poche direzioni obbligate e alcune opportunità pre-determinate per aprirsi delle vie più comode, distrarre le guardie o altro. Quasi tutte queste missioni non sono suddivise in sotto-sezioni, e danno un po’ l’impressione di essere un grande lavoro di ampliamento sugli incarichi di assassinio generici degli scorsi capitoli.
Tutte le missioni principali del gioco sono strettamente focalizzate sulla trama, non ci sono “filler”, che sono invece stati spostati in altri filoni secondari di incarichi.
Anche le missioni cooperative, infatti, sono costruite in tutto e per tutto come missioni principali. Sono incarichi piuttosto corposi, spesso anche più delle missioni principali vere e proprie, suddivisi in più obiettivi consecutivi e che si possono affrontare sia da soli che con un altro giocatore online.
Sono scollegate dalla trama principale, mandandovi anche avanti e indietro con gli anni, ma vengono trattate e considerate al pari di essa come livello di importanza.
Un notevole salto strutturale è anche visibile nelle missioni secondarie “tradizionali”, che sono state rinominate “Storie di Parigi” e che sono di fatto brevi vicende in tutto e per tutto, alcune delle quali anche spalmate su più missioni consecutive. I soggetti trattati sono tantissimi, ma il tema di fondo è che Arno finisca per intervenire e interagire con una miriade di eventi storici, personaggi più o meno celebri dell’immaginario comune, situazioni e usanze di quegli anni e così via.
In Unity c’è anche una fonte di rendita, il Café Théâtre, con un suo piccolissimo arco narrativo e che si può restaurare piano per piano man mano che si completano le missioni che offre. Sulla stessa linea, in giro per la città si possono acquistare alcuni café, che sbloccano a loro volta delle missioni di questo tipo e portata.
La qualità di ognuna di queste missioni “secondarie” è variabile, e nessuna è tanto grande, complessa o geniale, ma me la sento di dire che l’idea di questo cambio di passo sia valida. Su come sono stati effettivamente realizzati questi incarichi discuterò meglio dopo, ma come modello maggioritario in sé (tutti insieme sono qualcosa come 80) offre più sostanza degli incarichi di assassinio in serie, che prima occupavano il grosso delle missioni secondarie.
Le indagini di omicidio sono un’attività inaspettata per una serie in cui si uccidono svariate centinaia di persone nel corso della partita, ma dubbi logici a parte sono presenti in Unity, e sono anche molto interessanti. Arno conosce infatti Vidocq, uno dei primi criminologi moderni, e si offre di aiutare lui e la polizia a risolvere alcuni delitti per ricevere in premio delle armi sequestrate.
Lo svolgimento è bene o male questo: Arno si trova davanti ad uno o più cadaveri, deve perlustrare la scena con l’aiuto dell’occhio dell’aquila e sentire cosa hanno da dire le persone presenti. Con alcune di queste prime prove e testimonianze vengono spesso sbloccate nuove scene di indagine, in cui recarsi e continuare la ricerca di indizi e l’ascolto dei testimoni, e così via finché – vi conviene – non si ha scoperto tutto in tutte le scene. Quello che si è trovato viene raccolto in una pagina del database, e rimane a vostra disposizione. A questo punto il gioco non vi tiene più la mano e non c’è nessun automatismo: dovete considerare le circostanze del decesso, le prove e le testimonianze e capire da soli chi è l’assassino tra i sospetti possibili.
I casi variano molto di complessità e di portata; i più facili hanno un numero molto ristretto di indiziati e più prove conducono inequivocabilmente ad uno solo di loro, ma i più difficili non hanno paura di buttarvi addosso false piste e svariati indizi e testimonianze discordanti, lasciandovi spesso nel dubbio tra più scenari plausibili e costringendovi a capire da soli cosa potrebbe essere solo un caso inopportuno o una bugia e cosa deve invece per forza significare qualcosa. Se accusate una persona sbagliata (o più di una) non succede nulla di catastrofico: semplicemente la ricompensa in denaro al termine del caso si riduce o sparisce, ma ottenete comunque l’arma. Resta il fatto che alcuni casi sono genuinamente intriganti e stimolanti, e in definitiva l’attività è un’aggiunta davvero molto originale e riuscita al gioco.
Se state pensando che le indagini siano un’attività curiosamente aperta e cervellotica per un titolo principalmente d’azione, aspettate di sentire la prossima. Se volete recuperare il completo da Maestro Assassino di Thomas de Corneillon, infatti, dovrete risolvere tutti gli enigmi di Nostradamus, che consistono in delle specie di cacce al tesoro: vi viene dato un vago indizio che indica un luogo da raggiungere, dove riceverete il prossimo indizio e così via.
Non c’è un’area, non ci sono indicazioni o garanzie; il buon senso suggerisce che di solito i punti da trovare siano abbastanza vicini uno all’altro, ma la verità è che non avete il minimo appiglio o paracadute oltre all’indizio stesso. Dovete cercare al piano di sopra? Nell’isolato? Nel quartiere? Su quella riva della Senna? La cosa da individuare materialmente è un simbolo giallastro grande poco meno di Arno e visibile solo con l’occhio dell’aquila, quindi vagare a caso sperando di capitarci contro non è un’opzione: dovete avere un’idea abbastanza chiara di cosa state cercando e dove, e dovete farvela unicamente da un indizio criptico, molto aperto ad interpretazioni e che a volte richiede una conoscenza dettagliata non solo dell’aspetto esteriore di Parigi, ma anche della sua storia.
Questa è la “modalità difficile” di Unity, nonché la prima volta in assoluto in un Assassin’s Creed in cui ho pensato seriamente di consultare una guida online (collezionabili non segnati sulla mappa a parte). Non ho paura a definirla anche la deviazione di gameplay più azzardata che abbia visto in un titolo AAA recente, e in uno così prominente forse da sempre.
Se volete fare in fretta soldi, poi, non dimentichiamoci dei furti. I furti possono essere giocati sia da soli che in cooperativa fino a 4 giocatori, e mettono davanti ad un ambiente sorvegliato più o meno grande e complicato in cui è piazzato un tesoro da recuperare. Ogni volta che si viene scoperti la ricompensa finale cala, quindi si è estremamente incentivati ad agire con cautela e se possibile a coordinarsi coi propri compagni. La posizione del tesoro e dei nemici è diversa di volta in volta, anche se immagino sia solo la scelta tra più alternative pre-impostate.
I furti sono una bella idea, soprattutto nell’ottica del multiplayer, e danno finalmente uno sbocco più concreto ai vari esperimenti di infiltrazione in ambienti aperti (come i fortini di AC3 e le piantagioni di AC4). Eventuali problemi consistono nell’essere così fortemente legati alle meccaniche stealth, sulla cui efficacia discuterò più avanti nella recensione.
E ora arriviamo alle fratture Helix. Nel corso della trama principale verrete obbligati alcune volte a sfuggire a dei controlli dell’Abstergo su quello che state facendo saltando in delle fratture nel codice, che vi porteranno nei panni di Arno ad esplorare parti del software non ancora finite ambientate in epoche diverse da quella base. Ogni volta che superate una di queste missioni scriptate e obbligatorie sbloccherete dei livelli fratture Helix.
Le fratture Helix sono arene aperte in cui dovete raccogliere abbastanza “dati” sotto forma fisica prima dello scadere del tempo; a volte c’è anche una vostra “sagoma” che potete seguire per avere un suggerimento di percorso e raccogliere dati extra lasciati periodicamente dalla medesima. Arrivati ad un certo valore vi verrà chiesto di liberare un Assassino, che apparirà immobile in un punto dello scenario e a cui dovrete avvicinarvi, poi potete continuare a raccogliere dati per aumentare la vostra ricompensa, basta che usciate dal portale prima dello scadere del tempo.
Queste sono missioni abbastanza semplici e ripetitive, ma sono a loro volta molto diverse da tutto il resto che il gioco offre, e si vede che anche qui è stata messa una certa cura. Le ambientazioni da sole sono splendide, se possibile anche più della Parigi della Rivoluzione, e credo facciano un buon lavoro nell’allargare l’orizzonte di quello a cui si viene messi davanti, perlomeno su un piano tematico. Le epoche trattate sono ben caratterizzate e presentano elementari ma apprezzabili variazioni uniche, che aiutano a farle sembrare ancora meno solo una variante visiva dello stesso gioco di sempre.
Vagando per la città si verranno a creare anche delle piccole situazioni spontanee in cui si può intervenire, come dei fanatici che minacciano di uccidere qualcuno, un ladro da fermare, dei prepotenti da spaventare o un bersaglio da uccidere senza farsi scoprire. Sono cose veramente piccole, ma purtroppo sono anche ripetitive al punto di diventare innaturali a lungo andare. È chiara l’intenzione che c’era dietro, ma perché funzionino dovrebbero esserci molte più varianti e dovrebbero accadere con un po’ più di criterio (ad esempio più facilmente di notte, o in certe zone), e non essere un perenne pop-in a video mentre si sta facendo tutt’altro.
Per finire, ci sono i soliti forzieri e gli immancabili collezionabili, sotto forma di coccarde e stemmi (segnati sulla mappa), e giocando la App gratuita per Android e iOS si possono sbloccare banalissimi incarichi extra di omicidio, protezione o furto (per maggiori dettagli, guardate qui).
Storie e storia
La trama principale di Unity, raccontata ovviamente dalle missioni principali, vede Arno unirsi agli Assassini per smascherare il complotto che ha portato alla morte del suo “padre adottivo”, François de la Serre, un Templare che lo aveva preso con sé alla misteriosa morte del suo padre naturale, e che ora sembra essere stato tradito e ucciso dal suo stesso ordine; il tutto mentre cerca di ricucire il rapporto con Élise, la figlia naturale di de la Serre, che lo ritiene in parte responsabile della morte del padre.
La vicenda è meno banale di quello che si potrebbe pensare, svolgendosi ordinatamente passo dopo passo, come una sorta di giallo in cui si risale sempre di più la catena degli eventi fino a scoprire prima chi è a muovere i fili e poi perché. Anche il contesto di fondo è meno bianco e nero del solito, persino meno che in AC4: Assassini e Templari vengono presentati solo come due fazioni contrapposte, senza mettere in una luce completamente positiva nessuna delle due, ma assegnando piuttosto dei valori ai singoli individui che ne fanno parte. Tanto i “buoni” quanto i “cattivi” sono trasversali alla bandiera che portano.
La struttura narrativa del gioco ora è meno concentrata sulla sola vicenda principale, ed è evidente il tentativo più marcato di raccontare tante storie contemporaneamente. Le missioni cooperative e le storie di Parigi hanno in tutto e per tutto delle trame a sé stanti, ma non sono collegate a null’altro se non al contesto storico in cui Unity ha luogo. La sensazione è che adesso molto del tempo passato nel gioco abbia una propria giustificazione narrativa più solida.
Questo ha prodotto anche un’altra novità interessante: dal punto di vista delle citazioni storiche, infatti, è come se la tradizionale “regola” dietro la narrazione degli Assassin’s Creed fosse stata invertita. La trama principale ha meno a che vedere con eventi storici importanti, mettendo più in luce le parti originali a base di vendette e complotti tra fazioni segrete. Al contrario, sono le missioni secondarie e quelle cooperative a far fare una lunga gita turistica nella mentalità, negli eventi e nelle personalità della Parigi di fine Settecento.
E devo dire che questa scelta mi convince molto, perché in questo modo si può mettere sul piatto una trama principale più indipendente e maneggiabile a piacere (difatti risulta più facile da seguire, più efficace narrativamente e lascia più spazio a personaggi costruiti senza doversi attenere a troppi vincoli storiografici), e dall’altra parte intanto si riescono a presentare eventi, personaggi e contesti di pura pertinenza storica in modo più ordinato e metodico, un po’ a compartimenti stagni (come realmente avvennero), ammortizzando molto anche l’effetto “cartone animato che cerca di insegnare qualcosa ai bambini” – ovvero il fatto che il protagonista sembri indirizzato magneticamente verso ogni singolo evento e figura storica di rilievo nel corso di una sua vicenda personale, teoricamente scollegata da tutto quello che c’è nei libri di scuola.
Un altro grosso cambiamento riguarda la parte di storia “fuori dall’Animus”, perché… siete voi. Non intendo che impersonate nel gioco qualcuno che vi rappresenta: voi fisicamente, seduti davanti al monitor con in mano controller o mouse e tastiera, stareste utilizzando non Assassin’s Creed Unity ma bensì “Helix”, l’ultima tecnologia sviluppata e prodotta dalla Abstergo che ha finalmente permesso ai consumatori di vivere dei ricordi genetici dalle proprie case. Venite però contattati da degli Assassini, che vi spingono ad usare questo strumento piuttosto per aiutare loro e scoprire dove si trovano le spoglie di un Saggio che Arno ha conosciuto e forse ucciso nel corso della sua vita, e di cui la Abstergo sta cercando il codice genetico.
Nella recensione di Assassin’s Creed IV avevo scritto che Ubisoft aveva rotto quarte, quinte e seste pareti con l’idea degli uffici in cui si usava l’Animus per creare prodotti multimediali, ma qui non c’è proprio più traccia di un edificio. Come espediente narrativo a qualcuno piacerà di più o di meno, ma sta di fatto che almeno si continuano a vedere spunti piuttosto unici in titoli molto commerciali, una fascia di prodotti in cui l’originalità di solito sembra evitata quasi apposta. Mi sarò sicuramente perso qualcosa nel mezzo, ma l’ultima volta che ricordo il personaggio di un videogioco che si prendeva molto sul serio rivolgersi a me direttamente è stato in Omikron, che è uscito nel 1999.
Moda francese
La novità maggiore di Unity, assieme al multiplayer cooperativo, è di sicuro il sistema di sviluppo e di personalizzazione del personaggio. Fino ad ora al massimo si poteva potenziare il protagonista di un gioco comprando man mano il pezzo migliore di ogni categoria di oggetti, ma il risultato finale era sempre unico e pesantemente pilotato, permettendo al massimo di scegliere quale arma da corpo a corpo portarsi dietro da un’armeria.
Ora, per cominciare completando le missioni principali e quelle coop si ricevono dei particolari punti, spendibili per sbloccare nuovi gadget e abilità da un apposito menu (non più, quindi, “regalati” col solo procedere della storia, anche se superare una certa sequenze è ancora un requisito per avere molti di essi). I potenziamenti vanno dall’aumentare la salute di Arno, allo sbloccare nuovi tipi di bombe, al migliorare le doti di scassinatore, all’imparare doppio assassinio e alcuni tipi di mimetismo ambientale allo sbloccare poteri completamente nuovi e pensati soprattutto per il multiplayer (come il generare una fonte di munizioni, assumere coi propri compagni l’aspetto di soldati o l’occhio dell’aquila condiviso).
Il potenziamento di Arno in termini di capacità di affrontare i combattimenti sta però soprattutto nel suo equipaggiamento. Ora gli abiti indossati per testa, torso, mani, cintura e pantaloni sono selezionabili individualmente da lunghi elenchi, e tutti donano diversi bonus a salute, protezione, silenziosità e simili. Nel vestiario sono inclusi anche i bonus al numero di consumabili che ci si può portare dietro e a doti particolari, come il mimetismo nelle folle, la resistenza alle cadute o l’efficacia dell’occhio dell’aquila.
Stesso discorso per le armi: c’è un vasto campionario da cui scegliere, che include armi a una mano, lunghe, a due mani, pistole e carabine. Anche tutte le armi hanno chiaramente statistiche loro, e in base alla tipologia valgono alcune regole generali (le armi a una mano sono tendenzialmente veloci, quelle a due causano molto danno, quelle lunghe hanno una buona gittata). Ci sono animazioni ed esecuzioni diverse in base al tipo di arma, e si fa distinzione anche tra quelle da taglio e quelle contundenti (quindi, per esempio, un’ascia a due mani non ha le stesse animazioni di una grossa mazza, anche se sono nominalmente nella stessa categoria).
Tutte le armature e le armi sono potenziabili una volta l’una, per far sostanzialmente ottenere loro un particolare bonus extra pre-determinato. Una spada può magari aumentare di danno, un’armatura far salire ulteriormente la salute e la resistenza del possessore, o una cintura il numero di consumabili extra che si possono portare.
Tutti gli oggetti hanno un ovvio scopo ai fini del gameplay, ma anche uno estetico. La quantità di combinazioni di aspetti per Arno, contando che si può anche cambiare a parte il colore a tutto il completo, è spaventosa, e permette di arrivare a risultati davvero molto diversi. Per le armi ci si è persino presi la premura, verso la fine delle varie categorie, di proporre più esemplari identici nelle statistiche ma diversi nell’aspetto, con l’ovvio scopo di non forzare le fasce migliori sotto l’aspetto del gameplay ad un unico modello che potrebbe non piacere per niente da vedere.
Ci sono anche diversi completi, molti sbloccabili tramite Assassin’s Creed Initiates, che sostituiscono l’aspetto degli abiti di Arno con quelli di un Assassino storico della saga o altri personaggi importanti. Quando li si indossa le statistiche rimangono quelle degli oggetti “veri” posseduti, viene modificata solo l’apparenza esteriore del personaggio.
Ma come si ottengono abiti e armi? In Unity (punti “esperienza” a parte) ci sono tre monete.
Le livre sono quella base, la moneta vera e propria, che si ottiene in tutti i modi tradizionali: completare missioni, aprire scrigni, rendite delle proprietà, frugare cadaveri, borseggiare ecc. Con le livre si acquistano tutti gli oggetti, tranne quelli che vengono sbloccati e poi consegnati gratuitamente secondo altri requisiti (ad esempio completare una particolare missione, trovare abbastanza collezionabili, compiere una serie di attività secondarie ecc.).
La seconda moneta sono i “punti credo”. I punti credo si accumulano facendo “cose da Assassino”, quindi in sostanza ogni azione particolare che il gioco offre: assassinii silenziosi, uso della lama fantasma, impiego di carrucole per salire rapidamente, sequenze di mosse di parkour, fughe… Di fatto, solo giocando senza neanche pensarci li vederete salire quasi costantemente. Con i punti credo si acquistano i colori per gli abiti e i potenziamenti per oggetti e armi già comprati in livre.
La terza moneta sono i crediti Helix, che (a parte i pochi che vi vengono regalati ogni tanto nel corso della trama principale e con vari bonus, come spendendo punti Uplay) vanno pagati in soldi veri. I crediti Helix possono rimpiazzare livre o punti credo nell’acquisto o nel potenziamento di armi e oggetti.
La struttura è abbastanza chiara: senza usare crediti Helix si può comprare tutto (l’unica cosa effettivamente preclusa sono i “potenziatori”, dei booster a tempo che potenziano Arno in forza, salute o stealth per un po’, e che sono oggettivamente del tutto inutili e dimenticabili), mentre pagando in soldi veri si possono prendere delle scorciatoie. Ma, assunto di non voler spendere soldi veri, quanto costano gli oggetti in proporzione al guadagno in livre che realisticamente si fa proseguendo nella partita?
Unity non è particolarmente largo coi soldi, ma non è neanche stretto. Se volete qualcosa dovrete guadagnarvelo, non aspettatevi di poter fare spese folli dopo qualche ora di gioco, ma allo stesso tempo le missioni, soprattutto di alcuni tipi, di soldi ne danno parecchi. L’unica fascia di oggetti forse davvero compromessa senza l’uso di crediti Helix è l’ultimissima, che contiene abiti e armi leggendari con statistiche esagerate; non è impossibile riuscire a comprarne nel corso della partita, tutt’altro, ma averne anche solo uno per categoria richiede un po’ di dedizione.
I punti credo, al contrario, si spendono pochissimo e dopo un po’ ne avrete così tanti che non saprete più cosa farvene, visto che ovviamente si potenziano solo gli oggetti che effettivamente si usano e che i colori costano poco e normalmente non si cambiano spesso.
Per vostra informazione, la mia personale politica da recensore sugli acquisti in-game in titoli non gratuiti è la seguente: non esistono. Intendo dire che la valutazione che sto dando riguarda il prodotto base per il prezzo che ha, quindi tutto quello che senza spendere altri soldi non si può avere o si può avere solo con un grinding estremo, per me non esiste o è appunto bloccato dietro ad un grinding estremo.
Quindi, cosa del negozio di gioco di Unity non si può ottenere dal gioco? Booster totalmente inutili e fuori tema col gioco. E cosa è bloccato dietro ad un grinding che non definirei estremo, ma che vi farà lavorare un po’? Qualche oggetto abbastanza overpowered, per di più a vostra scelta, perché i soldi per arrivare ad averne qualcuno li farete senza troppi problemi, è per una collezione molto fornita che bisogna armarsi di dosi maggiori di pazienza.
Procedendo nella partita giocando di pari passo un po’ tutti i tipi di missione arriverete tranquillamente a farvi una o più build davvero potenti, contando anche quello che vi viene dato gratis ogni tanto (le indagini di omicidio sbloccano armi che non vanno neanche pagate nel negozio, e alcune sono scandalosamente forti). Ho finito Unity senza spendere un solo credito Helix e non ho incontrato il minimo problema nel farlo. Anzi, superata una certa soglia con il livello degli oggetti molti dei combattimenti hanno iniziato a farsi persino un po’ troppo facili.
Di fatto, quindi, il gameplay non è intaccato dalla presenza di micro-transazioni, ne soffre un po’ la possibile personalizzazione estetica. Vi dirò di piu: per come è impostato e bilanciato il titolo, non fatico ad immaginare un risultato molto simile anche se i crediti Helix non esistessero affatto, perché la gamma di cose nel negozio supera di gran lunga quel che vi serve ai fini del gameplay, ma allo stesso tempo non vi si può imbottire di soldi, o arrivereste ad avere oggetti troppo potenti troppo presto nel corso della partita. Soluzioni nel mezzo probabilmente sarebbero immaginabili, ma sta di fatto che per quanto vi vengano messi continuamente davanti, i crediti Helix sono tutto sommato accessori e non acquistarne non danneggia il gioco in alcun modo.
Strade, tetti e catacombe
L’impostazione base dell’esplorazione e della gestione della partita non è cambiata rispetto alle abitudini della serie. La città va prima “sincronizzata” da vari punti d’osservazione, al che vengono mostrate tutte le missioni e gli oggetti presenti nel quartiere. Alcune cose sono però cambiate rispetto alle città dei vecchi Assassin’s Creed.
Per cominciare, le dimensioni. Gli sviluppatori hanno detto di avere ricreato Parigi circa in scala 1:1 con quella dell’epoca, e non fatico a crederci. Generalmente le città di AC sembrano versioni condensate di tutti i monumenti più importanti con strade e case alla buona nel mezzo, ma questa volta le proporzioni sono su tutt’altro livello, e ognuna delle due rive della Senna da sola probabilmente supera la dimensione di una città dei capitoli ambientati in Italia. Anche i monumenti finalmente sono vicini alle dimensioni reali, torreggiando in alcuni casi su interi quartieri.
Per sistematizzare un po’ questo ambiente enorme si sono caratterizzati in modo più marcato le varie zone. Parigi è divisa in alcuni quartieri che variano per colori fondamentali, tipologie di cittadini che si incontrano, caratteristiche architettoniche e anche “difficoltà” (il livello dei nemici). Il grosso della capitale ha un aspetto abbastanza omogeneo architettonicamente, ma ci si può fare lo stesso una buona idea del livello di vita degli abitanti da come è vestita le gente che si incontra per strada e dalle attività spontanee a cui si assiste.
Il numero di case in cui è possibile entrare è maggiore di sempre, dato che almeno un piano o due sono aperti in almeno un paio di edifici per blocco. Ci sono anche svariati tratti sotterranei, fognature o catacombe, con due o tre ingressi l’uno. Non è una vera e propria “rete”, le zone sottoterra esplorabili sono isole, ma aggiungono comunque altri livelli di profondità e spessore ad un ambiente già di suo incredibile.
Per finire, è molto efficace il modo in cui la città cambia man mano che passa il tempo; giocando la trama principale, come da copione, fate anche andare avanti gli anni. Le modifiche ambientali che ne conseguono non sono radicali, ma il grande caos del regno del terrore, le carestie e i periodi più pacifici sono abbastanza identificabili, e sono la ciliegina sulla torta di questa splendida ricostruzione di un contesto storico complesso ma inquadrato alla perfezione.
Preciso che nel gioco è presente anche una seconda piccola città, Versailles, strutturata come Parigi ma con molte meno cose da vedere e da fare.
Non meno cura è stata dedicata agli abitanti. Accanto alle tantissime persone che si limitano a camminare vedrete parigini intenti ad ogni genere di attività: venditori ambulanti, spazzini, mangiafuoco, risse, prigionieri trascinati da altre persone, persone che stanno portando via qualche oggetto di valore, qualcuno che si fa lucidare le scarpe, gruppi che tirano pomodori a una chiesa o un presidio di soldati…
Spariti, ormai deduco per sempre, i manifesti di ricercato dalla serie, per Unity ci si è inventati un nuovo sistema per regolare gli scontri spontanei e la presenza di nemici per le strade. Il risultato è interessante, e dona ulteriormente spessore al mondo di gioco.
A parte gli NPC generici, cittadini inermi che possono servire come forma di mimetismo ma che in presenza di un combattimento cercheranno solo di fuggire, per Parigi vagano tre “fazioni”: alleati, estremisti e guardie.
Gli alleati sono quello che il nome suggerisce: persone schierate con Arno, che non gli daranno mai fastidio e che al contrario interverranno per aiutare lui o comuni cittadini nel caso qualcuno li minacci. Non sono vostri sottoposti, non potete dare loro ordini, direzionarli, assoldarli o altro, si incontrano semplicemente girando per la città e intervengono se capitano nel posto giusto al momento giusto.
Gli estremisti sono l’esatto opposto, gruppi armati che attaccheranno briga con Arno alla prima occasione (anche in zone neutrali possono minacciarvi e attaccarvi se li urtate, estraete un’arma o anche solo correte nelle loro vicinanze) e che non si faranno scrupolo di combattere e uccidere chiunque, tranne altri estremisti. Sono distinti da abiti di colore rosso, e sono i principali nemici del gioco, che troverete a presidiare molti degli ambienti delle missioni. Con loro si può solo tentare di non farsi notare oppure combattere.
Le guardie sono il terzo gruppo armato della città, ma ragionano in modo diverso che nei vecchi capitoli. Ora Arno non ha più un livello ricercato, e le guardie non gli daranno mai problemi finché non lo vedono commettere un reato coi loro occhi. Le guardie però non si relazionano solo con voi, ma anche col mondo circostante: se trovano un cadavere, di chiunque, iniziano a perlustrare l’area, a interrogare i passanti e possono potenzialmente incolpare del delitto voi o un altro gruppo armato. Le guardie riconoscono gli estremisti, e sono prevenute nei loro confronti: se un gruppo di guardie ne incontra uno di estremisti volerà qualche spintone e minaccia, ma appena li vedono commettere un reato li attaccheranno apertamente. Le guardie, di fatto, cercano di mantenere l’ordine, quindi intervengono ogni volta che scatta uno scontro e se la prendono con entrambe le parti coinvolte.
Le varie fazioni hanno comportamenti intelligenti e che si combinano bene tra loro, quindi si può riuscire a “giocarci”. Se un gruppo di estremisti vi insegue potete provare a farlo incontrare con uno di guardie, le due fazioni inizieranno a darsi battaglia e voi potrete scappare più indisturbati.
Il vero peccato è che Unity non promuova o metta nella situazione di avvalersi di questo sistema dinamico più spesso. Le uniche circostanze in cui lo vedrete davvero in azione è agendo per le strade, lontano da diverse missioni, il che sembra un po’ uno spreco. Rimane una solida base per le IA ostili, e un’aggiunta apprezzabile al mondo di gioco.
Chi di spada ferisce…
Dopo aver descritto tutti gli aspetti del gioco, siamo al momento in cui mi tocca smontare almeno in parte l’incantesimo e spiegare cosa non funziona e perché.
Il primo problema del gameplay, abbastanza evidente, è che il grosso delle volte le dinamiche stealth oscillano tra l’inapplicabile e il completamente casuale.
È palese che la città e la stragrande maggioranza degli ambienti siano stati realizzati pensando al parkour e all’estetica, senza farsi troppe domande sullo stealth. Anche l’IA non è sostanzialmente cambiata dai vecchi capitoli (se non che non agisce più come “mente collettiva”), quindi vi nota decisamente troppo facilmente e va in allarme in un battito di ciglia. Alcuni attrezzi e poteri di Arno possono un po’ aiutare a non farsi scoprire, ma non risolvono i problemi alla radice.
L’approccio stealth di Unity finisce con l’avere un’identità confusa, e, per funzionare, spesso vi obbliga a manovre estremamente irrealistiche volte a sfruttare dei buchi dell’IA (ad esempio, se restate nascosti alla vista dietro ad un riparo potete continuare a lanciare granate di gas tossico ad un gruppo di soldati senza che si faccia particolari domande o pensi di spostarsi e venirvi a cercare). Non avrete quasi mai margine di manovra, e anche quando ne avete si fa fatica a trovare degli spiragli per avanzare o fare qualsiasi cosa che non vi faccia inevitabilmente scoprire come conseguenza.
Tutto questo non è vero sempre, ma se contiamo le Storie di Parigi e gli incarichi dei café come missioni è vero abbastanza spesso. Le cose di solito si fanno particolarmente drammatiche per l’infiltrazione in piccole case, che hanno tutti gli ingressi piantonati e una quantità media di avversari all’interno totalmente fuori scala.
Il secondo problema, consequenziale al primo, è che scatta troppo spesso il mega-scontro, e che il sistema di combattimenti non è tarato per i mega-scontri.
Affrontare molti avversari contemporaneamente presenta un livello di sfida maggiore che in passato, ma i combattimenti si sono fatti più lenti e i nemici più resistenti, riducendo ulteriormente il ritmo delle battaglie; il che funziona bene finché ci sono pochi combattenti, ma rallenta tutto all’inverosimile contro un fiume di avversari.
A questo, però, c’è a sua volta una mezza scappatoia: le granate fumogene e stordenti. Tiradovene una sui piedi inibirete tutti gli avversari attorno a voi, guadagnando svariati secondi di attacchi gratis su bersagli inermi. Dato che potete usarle una dietro l’altra e mantenere tutti storditi finché non le finite, questo elimina ogni potenziale difficoltà nei combattimenti, ma ironicamente spesso è percepito più come una liberazione da uno scontro che altrimenti vi avrebbe porato via tantissimo tempo senza offrire nessun vero livello di sfida, di spettacolarità o di altro.
Una cosa che funziona un po’ meglio che in passato, e già che ci sono apro una piccola parentesi per farlo presente, sono le fughe. Visto che gli avversari non hanno più una mente comune non continuerete a sbattere contro a pattuglie pre-allarmate mentre vi allontanate dalle vecchie, e allo stesso tempo se vi lanciate in una scalata troppo macchinosa verrete bombardati di proiettili. È anche apprezzabile come i colpi delle armi da fuoco non siano automatici ma percorrano una vera linea nello spazio, quindi se qualcuno prova a spararvi in mezzo ad una folla non è raro che uno sfortunato passante “pari” il proiettile.
Arno corre comunque più in fretta dei nemici, quindi anche solo sprintare per le strade alla lunga vi farà liberare degli inseguitori, ed è probabilmente in metodo più sicuro ed efficace. Scappare non è “rotto”, non come lo era in AC3, e direi che tutto sommato funziona. Ma non è impegnativo, e resta comunque una piccola circostanza, non certo una meccanica che faccia apprezzare il gioco.
Passando a considerazioni un po’ più generali, Unity è tutto basato su una vecchia filosofia di design per cui la creazione delle singole missioni e delle dinamiche localizzate è totalmente subordinata ai tool generali dell’engine. In soldoni, significa che sono stati prima realizzati a tavolino tutti i tipi di interazioni, di movimenti, di regole che il gioco può dover seguire, e poi li si è usati come in un editor per dare forma alla maggior parte delle missioni, che quindi mancano di elementi veramente unici e spesso usano piccoli exploit alla meno peggio per realizzare avvenimenti particolari.
Per un titolo open world con così tante attività è una scelta comprensibile, ma la sensazione è che gli stessi sviluppatori si siano dovuti arrangiare con un set di creazione molto ridotto e prevedibile, e dal grosso degli eventi manchi un fattore di vera originalità. Alcune missioni principali hanno elementi unici, ma il grosso degli incarichi che vi vengono proposti ruotano attorno sempre alle stesse dinamiche con sempre le stesse regole, gli stessi tempi (e, dove è il caso, gli stessi difetti), fino a rare situazioni in cui per riuscire a fare qualcosa siete costretti ad agire in modi che sembrano più exploit che meccaniche legittime, da tanto che sono anti-intuitivi e forzati.
Ed è qui che a salvare Unity dal diventare un Assassin’s Creed 1 lungo quattro volte tanto intervengono le vere variazioni, cioè le missioni costruite su modelli speciali: le indagini, gli enigmi, le fratture. A fronte di un filone di missioni principali discretamente stimolante ma quanto mai corto e di molti degli altri incarichi “alla Assassin’s Creed” afflitti dai problemi di cui sopra, la presenza di valvole di sfogo solide ed efficaci risulta fondamentale. Dei combattimenti ripetitivi sembrano meno ripetitivi se tra uno e l’altro si gioca una corsa a tempo, o si indaga su un omicidio.
Il rapporto complicato tra meccaniche stealth e level design è una tradizione della serie almeno fin da AC3, in cui si è cercato di de-scriptare lo stealth e renderlo sistemico, ma con risultati deludenti. AC4 non ha risolto i problemi alla radice, ma ha stemperato al massimo l’uso delle meccaniche più bisognose di modifiche e le ha quasi isolate in missioni pesantemente sotto controllo, in modo da aumentare la varietà e rendere più facile passare sopra ai difetti. Unity ha invece sì provato a rivedere direttamente queste meccaniche difettose, ma ha fallito ancora una volta nel renderle totalmente indipendenti dal level design, e allo stesso tempo ha fatto un lavoro mediocre col level design stesso, optando per la quantità e non per la qualità. Il risultato è un maggiore ritorno dell’attenzione su queste dinamiche, che però ancora non funzionano come dovrebbero, almeno il grosso delle volte.
Il risultato finale è un gameplay di fondo che non direi “scricchioli”, ma che alla lunga mostra sempre più chiaramente i propri limiti intrinsechi. Ho l’impressione che siano problemi che si sentono sempre di più man mano che si continua a giocare, quindi chi opta per una partita “rapida” (ovvero intende fregarsene del grosso delle missioni secondarie) o gioca su periodi molto dilazionati probabilmente ne soffrirà meno di chi vuole vedere tutto o si aspetta più movimentazione nel corso di decine di ore di gioco.
Il mio giudizio complessivo sul gameplay di Unity non è negativo, perché rimane un titolo enorme, aperto, con diverse attività perfettamente godibili e che nei momenti in cui tutto funziona fa capire cosa punta ad essere. Ma la sensazione è che, come da tradizione della saga, quella che dovrebbe fare da “portata principale” non si regga benissimo in piedi da sola sul lungo termine, e qui percentualmente occupa una nutrita parte del totale, purtroppo.
Neoclassicismo
Il comparto tecnico di Unity è un deciso salto in avanti rispetto a qualsiasi capitolo precedente, e tenendo a mente che stiamo parlando di un titolo enorme e completamente aperto il risultato raggiunto è ancora più ragguardevole.
Cominciando dalla luce, il metodo illuminativo di Assassin’s Creed Unity è, detta come va detta, il più convincente passo verso il fotorealismo in un titolo open world a me noto, e da solo basta a dare un tono completamente nuovo all’aspetto della Parigi in cui siete lasciati a scorrazzare:
La seconda grande feature visiva proposta da Unity sono le folle, il cui risultato globale è sempre positivo, ma non senza qualche controindicazione:
Ci sono però evidenti problemi di pop-in. Quando l’ambiente non è troppo affollato è già perfettamente normale assistere a marcati cambi di dettaglio nelle persone attorno a voi e all’apparizione dal nulla di oggetti e interi NPC, ma è in presenza di folle particolarmente grandi che arrivano i difetti maggiori. È come se la quantità di memoria a disposizione degli asset di alta qualità si riempisse, riducendo dinamicamente il Level of Detail globale e producendo un pop-in ancora più aggressivo e palese, per cui basta ruotare un po’ la telecamera stando fermi sul posto per produrre uno sfarfallio di ombre e colori ben visibile e sgradevole.
Questo video è stato registrato su PS4 con la Patch 4 installata. La prima parte mostra il peggior scenario possibile, la seconda la situazione media normale.
Ci sono altri problemi con le folle, non strettamente tecnici quanto piuttosto di strutturazione dell’IA.
Il primo riguarda il pathfinding, perché finché è in atto l’azione “base” di camminata per la strada l’opzione di aggirare un ostacolo non sembra prevista, tutti ci camminano semplicemente sopra, traslandosi di altezza all’istante senza rallentare l’avanzamento. Non è una cosa che succede di rado, lo si vede molto spesso, praticamente ovunque gli NPC non si stiano muovendo in uno spiazzo totalmente piano.
Il secondo, invece, consiste nel campionario di reazioni e di non-reazioni della folla a quello che succede attorno a loro. Se alcuni casi sono ben coperti, come l’accalcarsi attorno ad un cadavere mettendosi a gridare che c’è stato un omicidio e chiamando le guardie, quando è in atto un combattimento si produce una gran confusione, e non nel senso buono. Le folle massicce si mettono a scappare in modo abbastanza corretto e credibile, mentre i singoli cittadini sembrano non avere percezione di ciò che li circonda, avanzando in direzioni diagonali alla strada con velocità non coincidenti con le loro animazioni, sbattendo spesso in oggetti e pareti (quando non attraversandoli direttamente) e producendo un risultato abbastanza tragicomico.
Passando al resto del comparto, tutte le componenti visive sono medio-buone, con una definizione di modelli e texture che (pop-in a parte) è piuttosto convincente per un titolo open world di questa portata.
La versione PS4 di Unity aggiornata alla Patch 4 gira ad un frame rate quasi sempre stabile intorno ai 30 fps, con cali casuali praticamente impercettibili e dei cali prolungati medio-gravi in un unico quartiere o durante pochissime missioni specifiche. La presenza di grandi folle non è da sola motivo di una brutta performance, anzi, i problemi sembrano più collegati alla gestione generale degli asset nelle singole circostanze che a quello che effettivamente sta succedendo a video.
Un’altra pecca visiva un po’ fastidiosa, almeno se giocate su un monitor largo, è il tipo di antialiasing utilizzato per le versioni console, che impasta l’immagine facendole perdere molto di dettaglio e intanto non risolve neppure a dovere i problemi di aliasing.
Insomma, per concludere sulla grafica, Unity è un titolo che ci mette la tecnologia, il lavoro artistico e le idee, ma proprio perché tenta di consegnare qualcosa di così complesso, avanzato e d’effetto avrebbe bisogno di opere di rifinitura e limatura ben più serie e approfondite di quello che dimostra di avere ricevuto.
Già che siamo in tema di rifiniture e limature, preciso che il gioco non è esente da bug allo stato attuale, anche oltre a quello di cui ho già parlato. Sono tutte cose rare, ma solo nelle ultime 8 ore di partita circa (fatte con la Patch 4 installata) mi si è freezato, non avevo più il comando per accusare alcuni sospettati durante un’indagine, nel mezzo di uno scontro Arno ha smesso di rispondere al tasto per attaccare per svariati secondi e l’audio di un combattimento si è lasciato per la strada degli effetti sonori. Non ho idea di se e quali altri problemi che avevo notato in passato siano stati corretti con la Patch 4, ma di sicuro al momento il gioco non è “a posto”.
Ho poco o nulla da dire sull’audio, perché è il classico caso di un comparto solido sotto tutti gli aspetti ma che non risalta particolarmente in nessuno. La localizzazione italiana è molto valida, con al limite una voce di Arno un po’ priva di sfumature e di carattere; le musiche sono puro sottofondo; gli effetti sonori sono di buona qualità.
Una piccola penalità nel voto è dovuta ai (pochissimi) bug che affliggono anche questo comparto: come già accennavo, occasionalmente – soprattutto quando si è in un interno, per qualche motivo – mentre si combatte possono sparire degli effetti sonori di parate ed esecuzioni, che poi ritornano appena finito lo scontro. Poca roba, che va ad influire su un comparto già molto accessorio, ma ugualmente da segnalare e di cui tenere conto.
Verso la ghigliottina?
Se dicessi che Unity semplicemente non mi è piaciuto, mentirei spudoratamente. Ho trovato alcune attività molto originali e divertenti, il grosso delle missioni principali è sufficientemente godibile e vario da giocarlo volentieri in ogni caso, la coop è un po’ caotica ma resta pur sempre un’aggiunta interessante e la trama, l’ambientazione, la città, tutta l’impostazione narrativa sono sicuramente efficaci e messe in piedi con grande attenzione.
Sta di fatto che, nonostante abbia giocato e completato (non al 100%) tutti i capitoli maggiori della serie usciti fino a quest’anno, Unity mi ha fatto un po’ faticare. Non per la difficoltà, che si presenta solo all’inizio ed è almeno un fattore di sfida, ma perché ho cominciato a notare che alcuni schemi, e soprattutto alcuni difetti non trascurabili, si iniziavano a ripetere un po’ troppo presto.
Credo che Unity paghi molto il non avere neanche una vera componente ricorrente di indiscutibile efficacia e qualità, qualcosa per cui si ha sempre voglia di continuare a giocare nonostante eventuali problemi e “livelli no”; e, detto questo, il gameplay sistemico, la parte sandbox che lascia al giocatore libertà creativa, fa spesso fatica a brillare.
Unity potrebbe essere molto più della somma delle sue meccaniche, ma non ci riesce spesso come ci si aspetterebbe, e il risultato finale complessivo è più che ok, ma sicuramente non “solido”, o tantomeno eccellente.
Detto questo, un titolo con diverse cose di valore qui c’è, e sono convinto che a ben pochi amanti degli Action Unity farebbe schifo e basta. Al gioco non mancano i contenuti e non mancano neanche i buoni spunti, è solo che la logica “base”, quella che entra in azione in tutte le missioni in assenza di interventi particolari degli sviluppatori, non può sostenere una partita così lunga e che promette così tanto.
Per questo motivo, a meno che non siate fan sfegatati della saga, non me la sento di consigliarvelo serenamente anche a prezzo pieno. Unity è un titolo che gli amanti del genere probabilmente vorranno giocare, ma se non state cercando esattamente questo tipo di formula c’è oggettivamente di meglio per cui spendere 70 euro. Ovviamente ognuno farà come ritiene, ma il mio consiglio spassionato è di aspettare qualche mese, con l’uscita di qualche altra patch e di Dead Kings, e poi recuperarlo usato o comunque a prezzo ridotto.
Se avete domande di qualsiasi tipo sul gioco sono a disposizione. In caso contrario, alla prossima.
Assassin's Creed Unity è un gioco con diverse belle idee e dei momenti più che meritevoli di essere giocati, ma inciampa su se stesso in davvero troppe occasioni per pensare di chiudere un occhio e guardare solo a quello che funziona. E, per quanto mi dispiaccia dirlo, le cose più gravi non sono bug dovuti all'uscita anzitempo, ma conflitti strutturali latenti nelle dinamiche di gameplay, che affiorano ogni volta che il level design non riesce a coprirli con qualche trucco mirabolante o semplicemente tenendovi la mano.
In definitiva, Unity è un gioco che probabilmente vorrete giocare, ma a meno che non vi ispiri follemente per qualche ragione particolare o non siate super-fan della serie penso vi convenga aspettare un po' e prenderlo fra qualche mese a prezzo ridotto, quando sarà anche stato patchato ulteriormente e sarà uscita l'espansione gratuita Dead Kings.
- Molta personalizzabilità del personaggio, anche e soprattutto estetica
- La trama nel passato si segue bene, e l'impostazione per il presente è minimale ma sicuramente originale ed interessante
- Ci sono alcune attività piuttosto inaspettate e ben costruite, e anche chi segue anno dopo anno la serie troverà diverse novità
- Il nuovo parkour è parecchio preciso e permette di spostarsi da ovunque ad ovunque molto rapidamente ed intuitivamente
- Le missioni cooperative si possono affrontare anche da soli offline, quindi chi non ha modo o desiderio di giocare online non si vede tagliata via una porzione del gioco
- Grandissimo lavoro per ricostruire la città, gli abitanti e l'atmosfera di quegli anni
- Il sistema di luci è alieno per un open world, e l'impatto visivo globale generalmente è buono
- Davvero troppe missioni - soprattutto secondarie - dal level design dozzinale, col risultato che ogni speranza di un'azione stealth va a farsi benedire a prescindere e si finisce per combattere ancora e ancora...
- ... e il sistema di combattimento, per quanto migliorato dai vecchi capitoli, alla lunga stanca e mostra tutti i suoi limiti
- Gli NPC neutrali si buggano quasi costantemente, camminando sopra o dentro a pezzi dell'ambiente o glitchandosi in vari modi; non danneggia il gameplay, ma rompe molto l'immersione
- Il sistema di movimenti di Arno, complice sicuramente il nuovo parkour, mette davanti a qualche sbavatura visiva e legnosità
- Di bug veri e propri ce ne sono ancora: molto di rado il gioco si freeza, crasha, una missione non può essere completata, una lobby online è un disastro totale o cose simili. Non è la norma, ma statisticamente lo vedrete succedere coi vostri occhi nel corso di una partita
[…] troppe parole ora per valutare quanto prometta: dopo che lo avrò finito aggiornerò direttamente la nostra recensione di Unity, del quale va a tutti gli effetti a fare […]
[…] Assassin’s Creed Unity è uscito, quindi questa pagina smetterà di venire aggiornata. Per la nostra recensione, aggiornata alla Patch 4, andate qui. […]
[…] Creed Unity è disponibile per PC, PS4 e Xbox One. Se siete interessati, qui trovate la nostra recensione del […]
[…] questo per ora vi saluto. Ho scritto e pubblicato la nostra recensione di Assassin’s Creed Unity e, se nei mesi a venire il gioco migliorerà ancora sensibilmente, d’ora in avanti […]