Cossacks 3 è un RTS sviluppato da GSC Game World, nonché il terzo capitolo maggiore dell’omonima serie iniziata sempre da GSC nel lontano 2000. Ma come se la cava il gioco, e come si inquadra in un genere oramai quasi scomparso? Cerchiamo di capirlo.
Preciso che tutte le immagini che vedrete nel corso della recensione sono state catturate da me personalmente, giocando con i settaggi grafici massimi.
Stratega da tastiera
Cossacks 3 si basa in gran parte su meccaniche tradizionalissime e riconducibili fin al primo Age of Empires: si controllano individualmente costruttori e soldati, i primi volti a raccogliere risorse dall’ambiente e a costruire nuovi edifici, e i secondi a combattere il nemico.
Da questo punto di vista Cossack 3 non fa davvero niente di inedito, ma neppure niente di sbagliato, affidandosi ad una formula molto collaudata e quanto mai riconoscibile (nonostante lo sviluppo civile sia molto più “orizzontale” che “verticale”, essendoci un unico passaggio di Era e solo due edifici dedicati in tutto e per tutto a ricercare potenziamenti passivi).
Anche se spenderò poche parole nel corso della recensione su questi aspetti, perché sono appunto convinto che tutti abbiate già capito al volo come funzionano sommariamente, questo è sicuramente l’aspetto del gioco più solido e funzionante, salvo qualche soprassedibile dubbio in termini di bilanciamento e ritmo di avanzamento. Il che è un peccato, perché (come spiegherò meglio tra poco) Cossacks 3 stesso in gran parte lo ignora e lo pone in secondo piano, tenendolo quasi nascosto.
Sono gli aspetti militari ad essere sia più fuori dagli schemi sia più meritevoli di analisi, ed è quindi di quelli che scriverò molto. Il gioco è calibrato per la creazione e l’impiego di numeri enormi di truppe da parte di ciascuna fazione, che andrebbero raggruppate in reggimenti per godere di alcuni bonus extra e poter essere disposte in varie formazioni. Se la teoria sembra solida, la profondità Tattica reale è comunque molto discutibile.
Comporre i soldati in reggimenti dona un bonus lieve alle loro statistiche, che può essere sensibilmente aumentato se si lascia il blocco in modalità “mantieni la posizione” per svariati secondi consecutivi. Nella pratica, il sistema di accorpamento è semplicemente troppo macchinoso e scomodo in relazione ai vantaggi che offre.
I reggimenti possono essere creati solo con numeri esatti di truppe (ad esempio 36, 72 o 120 uomini precisi), a cui vanno affiancati per la sola fanteria anche un ufficiale e un musico. Allo stesso tempo, e con un discreto controsenso, un reggimento può subire perdite senza scomporsi, motivo per cui di fatto anche 5 o 10 soldati potrebbero restare raggruppati all’infinito, ma se separati non sarebbero poi più raggruppabili nuovamente. Il risultato è che se si cerca di fare le cose per bene rimane sempre qualcuno di spaiato, mentre ammucchiare uomini e via via reintegrare i reggimenti con l’apposita funzione produce qualche risultato in più.
In aggiunta a questo, avere un reggimento propriamente detto non fa comportare i soldati come un vero reggimento: nel momento dell’ingaggio ogni uomo va comunque per contro proprio, disinteressandosi completamente della formazione. I comandi per impostare l’aggressività e il comportamento generale dei soldati sono già pochi e abbastanza scomodi in generale (non esiste una stance “mantieni la posizione”, bisogna ri-premere il tasto ogni volta che si dà qualsiasi altro ordine, o il comando va perduto), ma gestire le unità in reggimenti anziché sfuse peggiora ulteriormente la situazione: non li si può disporre in quanto gruppo, creando una “formazione di reggimenti”, il gioco si limita a traslare la loro attuale disposizione altrove, quindi se qualcuno si disperde per qualsiasi motivo dovrete ricostruire la formazione a mano.
A tutto questo va aggiunto che anche la “fisica” delle battaglie è spaventosamente arcade, eliminando anche questo possibile fattore di senso dall’equazione. Non dico di pretendere sottigliezze non proprie di questo genere, come una differenza tra caricare ed essere caricati, o la presenza di qualsiasi forma di elemento psicologico (che pure comparivano in Cossacks 2); qui mancano tutti i concetti più basilari, come la linea visiva/di tiro per le armi a polvere nera, o un’effettiva presenza solida e tangibile sul campo degli uomini, che invece si sovrappongono allegramente gli uni sugli altri all’infinito pur di riuscire ad attaccare in 100 lo stesso bersaglio. La somma di questi fattori e della pura scomodità di manovrare le truppe efficacemente rende ogni scontro un puro muro contro muro, in cui a vincere alla fine è inesorabilmente chi ha il muro più spesso.
Dato che le meccaniche strategiche civili sono probabilmente la parte meglio implementata del gioco, e quelle che a rigor di logica in un RTS di questo tipo dovrebbero tenere banco o quasi, è assurdo pensare che praticamente nessuna delle 25 missioni di campagna presenti in Cossacks 3 si focalizzi davvero su di esse. Se volete qualsiasi cosa che assomiglia ad una tradizionale partita ad un RTS, sarete costretti a giocare una mappa casuale o ad aprire il multiplayer.
La campagna, infatti, è tutta impostata su una logica narrativa e guerrocentrica che nel migliore dei casi mette in evidenza le carenze delle meccaniche “tattiche” del gioco, e nel peggiore diventa confusa e palesemente troppo ambiziosa rispetto a quanto le feature e l’IA di Cossacks 3 possano sorreggere. Per quanto il gioco cerchi di darsi un tono epico, combattere una grossa battaglia campale equivale a mandare avanti un blocco di picchieri e cavalieri seguito da un blocco di archibugieri, e poi pregare per il meglio. Le alternative sono missioni in cui si vaga per la mappa con un esercito facendo scattare vari script fino a che uno tra voi o il nemico viene annientato, o (quando siete veramente sfortunati) quelle in cui vi si chiede di “reclutare un esercito”, dando fondo alle scorte disponibili e facendo passare quei 5, 10 o 15 minuti durante i quali i soldatini escono ordinatamente uno per uno dalla caserma.
Le missioni di Cossacks 3 non sembrano brillare mai per originalità, ma soprattutto mancano davvero troppo di ritmo. Molte sono estremamente lente, meccaniche e noiose, ponendo il giocatore in una lotta più contro la sua stessa pazienza che contro una reale difficoltà, quasi nulla non appena si capiscono i semplici script applicati all’IA di volta in volta. Non c’è nessun incentivo ad andare avanti per vedere cosa succede dopo, non c’è la sensazione di avere sconfitto il gioco perché si è stati bravi, o di avere costruito qualcosa di ben fatto; ci si trascina semplicemente da una mappa all’altra. Anche giocando alla velocità massima (che potrebbe perfettamente essere quella normale, in ogni altro RTS) la partita è lenta, troppo lenta, in particolare per quanto riguarda la creazione di truppe. Ad un certo punto, mentre aspettavo che il mio esercito di centinaia di uomini fosse completato (una forza che, per giunta, si è dimostrata appena sufficiente a vincere il successivo assalto), mi sono letteralmente messo a sfogliare internet in un’altra finestra per far passare un po’ più in fretta il tempo.
I problemi generali di Cossacks 3, ahimè, non finiscono neanche qui.
L’IA è sufficientemente avanzata da non mettersi a fare cose assurde troppo spesso, ma rimane comunque molto, molto basilare e pre-programmata per seguire poche azioni molto rigide (non è raro che, durante una missione, si possa fare fuoco con l’artiglieria sugli edifici di un forte senza che nessun soldato esca a respingervi). Ci sono occasionali problemi col pathfinding, e si annoverano alcune scelte di bilanciamento generale inspiegabili, ad esempio: la maggior parte delle cavallerie sono lente quasi quanto le fanterie, e non così tanto più resistenti; la gittata dei vari pezzi d’artiglieria oscilla da un quinto di tutta la mappa a meno di archibugieri e arcieri; il rapporto tra costo ed effetto dei potenziamenti sembra completamente arbitrario da caso a caso, con disparità tra opzioni anche contemporanee assolutamente incomprensibili.
I controlli delle unità sono scomodi per tutte le ragioni che ho già spiegato, e in definitiva fare un mucchio di picchieri e archibugieri, raggrupparli solo con Ctrl+numero e mandarli avanti mantiene molto più ordine e produce quasi gli stessi risultati pratici del comporre con cura dei reggimenti e cercare di manovrarli attentamente. Tutto quello che concerne il dare ordini è per giunta condito da una notevole dose di bug vari: ogni tanto i soldati si pietrificano finché non ricevono un nuovo comando dal giocatore (può succedere anche all’IA, e in quel caso si pietrificano fino alla morte e basta), oppure ignorano gli ordini di attacco se prima non li si sposta una volta da qualche parte. Quando si usa l’artiglieria si incontrano i problemi peggiori, e se non si sta incredibilmente attenti dopo un po’ i cannoni smetteranno di ubbidirvi e cominceranno a sparare su chi pare a loro, con copiose dosi di fuoco amico gratuito.
Il multiplayer merita una menzione a parte se non altro perché prevede una intelligente e raramente utilizzata dinamica a tempo, che impedisce ai giocatori di interagire gli uni con gli altri prima di un dato momento e nega la possibilità di un rush, costringendo veramente a spendere le prime fasi della partita per svilupparsi e creare la migliore infrastruttura socio-economica possibile. Purtroppo il titolo è poco giocato, affetto da errori di rete, popolato principalmente da veterani incattiviti e, in ogni caso, francamente non il migliore o più emozionante RTS di questo mondo neppure se preso nella sua luce migliore.
Nel gioco c’è anche un editor completo di missioni che sembra piuttosto competente e complesso, se si ha la pazienza di capire bene come utilizzarlo (spoiler: non troverete libretti di istruzioni, solo dati sparsi per internet scoperti e condivisi da altri utenti).
Non vedo e non sento
Che gli RTS non siano mediamente uno dei generi più prestanti in termini di grafica è risaputo, e Cossacks 3 non è l’eccezione che conferma la regola. Visto dall’alto il gioco appare più che discreto e artisticamente coeso, senza mai diventare confuso o spiacevole da guardare. Zoomando ci si rende conto che la reale qualità degli asset potrebbe rivaleggiare con quella di un titolo del 2010 o giù di lì, ma come ho già detto quello sarebbe solo un di più in un gioco dove si vuole sempre avere la visione più ampia possibile.
Le animazioni sono già più discutibili, invece. Oltre ad essere assolutamente prive di ogni forma di variazione (ovvero, ogni tipo di soldato ha una sola animazione immutabile per ciascuna azione), i movimenti della fanteria e ancora più della cavalleria appaiono tutto fuorché fluidissimi o naturali, e la cosa si nota ancora di più impostando la velocità di gioco al massimo.
Anche l’audio, tutto considerato, è un grosso nì. Non c’è niente di veramente brutto, ma le musiche (di per sé ok) vengono usate un po’ a sprazzi, e per il resto del tempo si è sottoposti solo alla noiosa ripetizione di suoni di circostanza dal volume troppo altalenante e ad un inesorabile, eterno cinguettio di uccellini. Le missioni prevedono molti “dialoghi”, ma nessuno di esso è doppiato, e per l’intero gioco non si sente una sola voce umana.
Bersaglio mancato
Cossacks 3 non è un gioco propriamente “ingiocabile”, e sarebbe scorretto definirlo così. È comunque sicuramente un RTS messo in piedi un po’ come è venuto, con le varie componenti che falliscono talvolta per conto proprio e quasi sempre nel comunicare le une con le altre per produrre un flusso di gioco equilibrato e accattivante. A tutto questo si aggiungono una campagna abbastanza disgraziata, reparti tecnici e artistici che non riescono a produrre quel qualcosa in più e una notevole dose di glitch assortiti (lentamente in via di correzione).
La cosa curiosa, però, è che sappiamo esattamente cosa Cossacks 3 “volesse essere”, per così dire.
Di solito quando recensisco un gioco preferisco evitare di esasperare il paragone con un altro singolo titolo, ma in questo caso sarei in malafede a non metterlo nero su bianco: Cossacks 3 è per il 90% identico a Cossacks 1, riproducendone con un dettaglio maniacale logiche, comandi, unità, edifici, interfaccia di gioco e persino l’estetica. Non ci sarebbe niente di male in questo; il problema è che nel restante 10%, ovvero le missioni delle campagne, i tempi generali di partita e alcune scelte di bilanciamento, Cossacks 3 se la cava sensibilmente peggio del suo capostipite.
Non dico di essere un esperto di Cossacks 1 (e difatti questa non è la sua recensione), ma averlo giocato aiuta a capire molte delle scelte altrimenti inspiegabili di Cossacks 3: sono elementi del primo gioco o riproposti uguali in un contesto che non li supporta più (le vecchie missioni erano enormemente migliori e costruite su ambienti più vasti e variegati, che davano spazio a piazzamento ed utilizzi un po’ tattici delle unità), o modificati con leggerezza in qualche loro parte rompendo l’equilibrio originario (tutte le unità avevano statistiche e funzioni molto più bilanciate, che premiavano davvero l’utilizzare le cose giuste nel modo giusto e davano più peso potenziale ad ogni uomo in campo).
Il risultato, insomma, è un gioco che anziché evolversi e migliorare la sua fonte di ispirazione, o anche solo portarla in un’altra direzione, ne scopiazza la forma senza catturarne fino in fondo la sostanza, trasformando un gameplay che tutto sommato funzionava e divertiva in uno spettacolo a tratti impietoso e molto spesso eternamente, mortalmente noioso.
Andando a concludere…
Se siete dei fanatici della serie, immagino che Cossacks 3 possa avere un qualche appeal per voi. Il gioco è stato messo in commercio già ad un prezzo molto competitivo, 20€, quindi non si tratta certo di fare una spesa folle (e i rimborsi di Steam, nel caso, esistono per un motivo).
Se invece siete dei nuovi arrivati e cercavate solo un RTS qualsiasi con cui svagarvi, piuttosto vi suggerisco di guardare proprio a Cossacks 1, che è di fatto lo stesso gioco ma più rifinito, più longevo e facilmente acquistabile con tutte le sue espansioni ad una frazione del prezzo (ad esempio su Steam o su GoG), seppure con grafica in 2D e un po’ più datata.