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Code Name: S.T.E.A.M. è una delle nuove IP Nintendo!

Una nuova IP per Nintendo! Si tratta di Code Name: S.T.E.A.M., sorta di tps/strategico che mescola le atmosfere steam-punk con i comics americani pieni zeppi di patriottici supereroi. Inutile dire che un simile mix non può che colpire per la sua peculiarità!

 

Nel filmato di apertura mostrato durante il Treehouse di Nintendo siamo in una cameretta (presumibilmente di un giovane virgulto), e con visuale in prima persona la scena avanza verso la scrivania, dove poggia un fumetto che (guardacaso!) porta sulla copertina il nome del gioco. Non appena si aprono le prime pagine inizia la lettura/avventura!

 

 

Ovviamente le cutscene mostrano in maniera molto evidente i segni fumettosi di rito: cel-shading e onomatopee in primis!

 

 

Le prime cutscenes mostrano un’ambientazione ormai ben conosciuta, una Londra steam-punk moderna e nel fiore dello sviluppo sbuffante, anche se alcuni dettagli ci lasciano dubbiosi. L’avventura muove le mosse in Inghilterra, ma le bandiere non sembrano molto “inglesi”… Che gli sviluppatori si siano sbizzarriti con la trama?

 

Il (presunto) protagonista dell’azione si sta nel frattempo preparando in una sorta di camerino: il suo compito sarà di scortare la Regina. Ma ecco che all’improvviso dal nulla appaiono degli alieni a bombardare senza pietà! Come viene spiegato durante la presentazione il design degli alieni è dichiaratamente ispirato alle creature partorite dalla mente dello scrittore H.P. Lovecraft. Non esattamente “user friendly”, questo è sicuro.

 

Dopo questa breve cutscene iniziale la presentazione passa ad alcune delle missioni introduttive, caratterizzate tra le altre cose da alcuni schermi sparsi per lo scenario in cui raccogliere informazioni sulle meccaniche di gioco. Lo schermo inferiore del 3DS è occupato da dei menù rapidi per l’accesso ai vari componenti del party durante gli scontri armati, oltre che per l’accesso al classico menù opzioni e simili: al centro fa bella mostra di sè una sorta di meccanismo (da gestire col pennino) che regola la visuale nello schermo superiore; quest’ultimo mostra invece l’azione di gioco.

 

Com’è possibile vedere nell’immagine qui sopra, il terreno di gioco è suddiviso in quadrati a mo’ di scacchiera. Spostarsi sul terreno di gioco comporta un consumo di “vapore” (roll credits!): l’indicatore di vapore scende di una tacca ad ogni casella percorsa. Unica nota dolente: se consumate troppo vapore per muovervi non ve ne resterà abbastanza per fare fuoco! (come nell’immagine qui sotto). L’energia necessaria ad attaccare è segnata un piccolo puntatore dorato che inquadra il numero di caselle necessarie.

 

Il vapore torna utile anche per la performanza di azioni diverse dal camminare: si potranno effettuare salti ed acrobazie varie per raggiungere alcune sezioni di gioco più elevate. Ciò farà molto comodo, dato che alcuni personaggi sono dotati di armi di precisione. Questo ci lascia intendere che ci saranno diverse “classi” cui potremo appoggiarci nel nostro team, ma non è dato sapere se potremo scegliere liberamente.

 

Non si notano cartine di sorta sugli schermi (ci sarebbe bisogno di un ulteriore schermo!), perciò starà al giocatore sfruttare i punti di vista dei protagonisti per avanzare senza avere sorprese.

Altra meccanica particolarmente interessante è la possibilità di attaccare anche durante il turno dell’avversario, a patto di aver risparmiato parte della vostra “steam tank” per un incerto futuro.

 

I protagonisti sono dotati di abilità uniche: un membro del party ruggisce (non a caso, presenta tratti leonini) per stordire i nemici: le animazioni sono molto interessanti! Questo lascia intendere che nel corso dell’avventura potremo utilizzare una varietà ristretta di personaggi… Ma staremo a vedere.

 

Nel corso dei combattimenti potremo raccogliere varie monete, utilizzabili tra le altre cose per ripristinare la salute ai checkpoint. Una scelta peculiare, che permette di affrontare l’avventura prefiggendosi degli obiettivi! S.T.E.A.M. non avrà infatti una selezione della difficoltà, perciò potremo imporci da soli le limitazioni e le regole da seguire.

 

Il salvataggio avviene in prossimità di pietre verdi verticali: fortunatamente per i maniaci del salvataggio compulsivo, il semplice salvare la partita non costa nulla. La struttura del gioco in ogni caso sarà a missioni piuttosto che a mappa senza soluzione di continuità, dato che all’inizio delle missioni viene indicato il numero di turni approssimativo per il completamento. Vi lasciamo con alcune immagini prese dalla cutscene introduttiva.