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Monster Hunter 4 Ultimate: il nostro giudizio sulla demo

Ci siamo gustati svariate ore di gioco con Monster Hunter 3 Ultimate su Wii U, ed ora è arrivato il momento di tastare con mano come si comporta il gioco di caccia di casa Capcom su 3DS.

La demo di Monster Hunter 4 Ultimate è stata distribuita via mail da Nintendo, subito dopo il primo Direct dell’anno. Oltre al codice per il singolo giocatore “prescelto”, altri tre codici erano in allegato nella stessa mail, da destinarsi a 3 fortunati amici/colleghi/cugini di infinitesimo grado e così via. Come mai? Presto detto: la demo permetto l’accesso al coop online fino a 4 giocatori. Inoltre potrete decidere se invitare amici in una sessione privata online/locale, oppure unirvi a partite già esistenti (a patto che siano libere da password). Per una demo gratuita, non male!

Tetsucabra… un simpaticone che vi terrà compagnia a difficoltà “Normale”

Ma partiamo dal contenuto offline: nella demo sono presenti 14 set di armi e armature preconfezionati, in modo che possiate provare tutte le armi e trovare così quella che più si addice al vostro stile di gioco. Ai neofiti potrà sembrare un’esagerazione, ma i “veterani” sanno che in Monster Hunter questa è la prima premessa per fare proprio lo stile di gioco e vincere con soddisfazione. In questa demo sono presenti le 2 nuove categorie di armi Falcione Insetto e Spad-ascia caricata, inedite rispetto al terzo capitolo. Un’ottima occasione per provarle!

Il falcione-insetto in particolare ha attirato la nostra attenzione: si tratta di un bastone che il cacciatore utilizza in combinazione con un insetto (nella demo, una farfalla blu/nera); è possibile mandare l’insetto a prelevare una sostanza dal mostro di turno e richiamarlo per potenziarsi con la sostanza stessa. Quest’arma ha anche dei benefici “cinetici”: potrete infatti usarla per saltare, sia con vantaggi difensivi che offensivi! La Spad-ascia caricata invece è un buon compromesso tra i danni/ingombro dell’ascia e la velocità/difesa di scudo e spada.

La demo ha due livelli di difficoltà principale selezionabili, Principiante ed Esperto. Nella prima, dedicata a chi non conosce la serie, non potrete affrontare la sfida più difficile del gioco, mentre in esperto avrete pieno accesso alle 3 sfide contro i seguenti mostri:

Inutile dirvi che i comandi di gioco non sono padroneggiabili così in fretta se non avete mai giocato ad un capitolo della serie, perciò valutate bene come comportarvi. Nonostante il sistema di combo di MH in generale non sia tra i più vari, le poche mosse a disposizione vanno padroneggiate alla perfezione se si vuole uscirne col minor numero di graffi possibile, soprattutto se decidete di usare armi senza possibilità di parata (come le rapide e letali Doppie Lame). Inoltre, avendo verificato con mano, possiamo garantirvi che con un minimo di dimestichezza con la serie solo il Gore Magala a Esperto vi darà del filo da torcere, mentre difficilmente gli altri vi toglieranno troppa salute visto il buon equipaggiamento fornito.

Monter Hunter non si gioca per la grafica, ma non possiamo nascondere che l’arrivo su 3DS non goda del dettaglio visto su Wii U… il risultato comunque è più che godibile, nonostante i nostri occhi sano abituati a MH3U. Alcune texture dei fondali sembrano veramente scialbe, ma se ciò serve a garantire un’esperienza più fluida ben venga.

Provando le varie armi abbiamo notato qualche piacevole novità: alcune delle mosse sono cambiate, fortunatamente in meglio. Per fare un esempio, la Spad-ascia tradizionale (per gli amici Ascia Cangiante) è leggermente più rapida che in passato quando in modalità spada e vanta addirittura un rapido doppio colpo. Ad ogni modo la sensazione generale che avrete è proprio quella di maneggiare le armi a cui siete tanto abituati.

Come rende l’avventura su piccolo schermo? Abbiamo provato la demo sia su 3DS che su 3DS XL, e ciò che possiamo dire è che l’esperienza è pienamente godibile su entrambi i modelli. L’unica “pecca” è che in fase di mischia talvolta c’è veramente troppa confusione e capire cosa state facendo voi, gli altri e il vostro nemico si trasforma in quei casi in un’esperienza piuttosto travagliata… A ciò sommate anche le scritte sulle capocce dei cacciatori e la frittata è fatta. Non escludiamo che ciò dipenda dall’essere abituati al grande schermo, e con ogni probabilità le scritte saranno disattivabili come in MH3U.

Nella demo abbiamo apprezzato moltissimo il design delle armature. Alcune (come questa) sono dotate di mantello, dettaglio non così diffuso in MH3U.

Una cosa di sicuro è migliorata rispetto al passato: l’esperienza di gioco è resa molto più fluida dall’evoluzione dei movimenti del pg. Oltre a poter estrarre le armi durante le fasi di caduta, potrete salire gradini mentre vi spostate tra gli scenari. Gli sviluppatori hanno beneficiato molto di ciò nella creazione degli scenari, ora non più semplicemente arene piatte attorniate dal paesaggio ma veri e propri terreni di caccia con rupi, massi e dislvelli con cui interagire anche senza essere costretti al rinfodero. In passato gli elementi presenti nello scenario erano principalmente passivi, perciò si tratta di un bel passo avanti per la serie. Inoltre ora si può saltare in groppa ai nemici piombando da un’altura e colpendo al momento giusto a mezz’aria; la sequenza animata vi vedrà alternate i colpi con la presa (dorsale R) per non essere disarcionati.

Riguardo al comportamento dei mostri, abbiamo notato che il modo in cui questi selezionano chi attaccare è cambiato: tenderanno a preferire chi infligge loro più danno in una certa parentesi di tempo, piuttosto che andare ordinatamente a turno come in MH3U. Ciò rende ancora più profonda la strategia di gioco: volete dedicarvi ad infliggere status alterati? Usate un’arma a distanza e sarete meno bersagliati dal mostro. Volete combattere in mischia? Sappiate che potete andare incontro ad attacchi frequenti, perciò il tempismo con cui si risponde al nemico diventa ancora più importante.

Attendiamo con ansia di giocare nei panni di Link e Samus, non disponibili nella demo!

Parlando invece dei comandi, sfatiamo subito un mito: Monster Hunter 4 Ultimate si può tranquillamente giocare anche senza il secondo analogico. Ciò comporta inevitabilmente delle conseguenze: invece di seguire il movimento del nemico manualmente con la levetta analogica destra, potrete inquadrarlo con il semi-lock assegnato al dorsale L. Per attivare questa funzione basta premere l’icona del mostro su schermo tattile e poi premere L ogni volta per centrare la telecamera in maniera rapida e precisa. La regolazione della telecamera è così più spezzata che con l’uso di un secondo analogico, ma contando che il Control Stick Pro è compatibile e che potete godervi il titolo anche sul New Nintendo 3DS con il C-stick, le possibilità offerte ci sembrano più che sufficienti per accontentare tutti. Potete perfino beneficiare della croce direzionale sullo schermo tattile, se vi abituate alla mancanza di feedback tattile. Abbiamo notato a conti fatti che utilizzando L per centrare la telecamera, se il nemico si trova ad un livello diverso dal vostro personaggio (ad esempio, sopra una rupe) vi ritroverete con una telecamera fuori asse rispetto a come siete abituati, col vostro pg spesso interposto tra i vostri occhi e il punto da colpire. Non un enorme difetto, ma qualcosa che nelle fasi più concitate può dare facilmente fastidio.

Traendo le conclusioni, ci sembra proprio che l’avventura portatile valga la pena di essere vissuta, e l’impressione che ci siamo fatti è che non deluderà le aspettative dei fan a patto di abituarsi ad alcune incertezze “telecameristiche” o di acquistare il tanto discusso analogico aggiuntivo.

Appuntamento a Febbraio con la recensione!