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Monster Hunter 4 Ultimate: come funziona il Damage System

Chissà quante volte siete usciti a caccia senza pensieri, portandovi dietro la vostra arma preferita che da numerose battaglie sapete essere affidabile contro il bestione di turno…

Ebbene, la guida che vi presentiamo qui vi aiuterà a capire se la vostra idea di “arma perfetta” è vera o se dovete rivedere la fiducia nel ferro che vi accompagna quotidianamente. Si tratta di una guida minima che vi spiega come funziona il sistema di calcolo dei danni in Monster unter 4 Ultimate, perciò non aspettatevi di trovare le “combo perfette” (di qualunque cosa si tratti) o le scorciatoie più improbabili. Se trovate errori nella guida vi preghiamo di segnalarceli; inoltre le sigle utilizzate qui sono state decise in fase di scrittura, perciò altrove potreste trovare nomenclature diverse.

Partiamo con una formula generale:

Danno = [(Danno fisico) + (Danno elementale)] x “%”

Sui primi due tipi di danno ci soffermeremo tra poco; spendiamo invece due parole sul fattore %, indicato in altre guide come difesa complessiva (teniamo % per non fare confusione). Di cosa si tratta?

“%” è un valore che varia a seconda di “quanto in alto” si trova la missione che state svolgendo: le missioni al villaggio hanno un valore “%” pari al 100%, ovvero infliggerete con i vostri attacchi la piena somma di danno elementale e fisico. Cosa accade online e nelle missioni avanzate invece? Nella previsione di vedervi lottare in compagnia di altri cacciatori e/o di volervi mettere alla prova, i programmatori hanno deciso di limitare i danni che infliggete in questi contesti. La conseguenza sulla formula che vedete sopra è che il danno che infliggerete con un dato attacco diminuirà. Ecco i valori per le varie tipologie di missione:

Veniamo ora a questa formula, necessaria a calcolare il primo elemento della precedente:

Danno Fisico = [atk x A (opz.) x K x E]

Il potere d’attacco (atk) è il valore d’attacco mostrato per la vostra arma (senza considerare i valori status/elementali) diviso per un fattore specifico del tipo di arma. Qui di seguito vi elenchiamo i fattori per le varie armi:

Mettiamo dunque che il vostro spadone abbia un attacco di 1000 più altri 500 FUO: ignorate il valore FUO e dividete i 1000 per 4.8: otterete così il potere d’attacco della vostra arma. Come potete vedere, le armi che in genere mostrano in-game un maggior valore d’attacco sono anche quelle che risentono maggiormente in negativo di questo fattore, mentre le armi più leggere tendono a mantenere intatta (o quasi) la loro forza: il tutto per favorire un minor dislivello tra le due diverse tipologie di arma. In caso di affinità (ovvero di possibilità di infliggere attacco critico), il valore atk va moltiplicato per 1.25.

Passiamo ora al fattore cinetico, indicato come K: si tratta di un fattore di moltiplicazione che non dipende dall’arma, bensì dalla tipologia del singolo attacco eseguito. Per fare un esempio non verificato, il colpo con scudo (eseguito con scudo e spada) non avrà lo stesso fattore cinetico del primo colpo di taglio eseguito con il tasto “x” (al pari di arma). Non vi elenchiamo qui tutti i valori (ci vorrebbe una guida a parte solo per quelli, o forse anche 2!), ma per ora accontentatevi di capire che non tutti gli attacchi eseguiti con la stessa arma porteranno ad avere lo stesso danno.

A complicare ulteriormente la faccenda sta anche un’altra variabile: l’efficacia (E). In buona sostanza, colpendo i mostri sulle zampe, per dire, non infliggerete lo stesso danno che colpendoli sulla testa. A differenza di K (poco pratico da sfruttare a vostro vantaggio), potrete usare E per dirigere le vostre combo dove fanno più male. La testa ovviamente rimane in generale la zona più gettonata, ma non dimenticate che nonostante la coda sia di solito poco efficace porterà via molta salute al mostro una volta staccata.

Ma facciamo un esempio, di sicuro più pratico per capire: avete lo spadone di cui sopra, con 1000atk (25% A), e infliggete un critico durante un attacco con K=25% e E=50% (stiamo usando cifre tonde per comodità). Otterrete:

Danno fisico = [(1000 x 1.25)/4.8] x 0.25 x 0.5 = 32.5

Ora che abbiamo visto il danno fisico, passiamo al:

Danno Elementale = (atk el. / E x 10)

Come intuibile, atk el. è il valore di attacco elementale mostrato dall’arma. Di E invece abbiamo già discusso nel precedente paragrafo. Cosa ci dice questa formula? Che il danno elementale è sostanzialmente slegato dal fattore cinetico, ovvero non dipende dal tipo di attacco che state facendo. Molto utile perciò avere armi leggere con alti attacchi elementali, mentre armi più lente (come lo spadone) saranno meno efficaci proprio in virtù dei pochi colpi complessivi che infliggerete (ovviamente vale sempre la regola: “più sono alti i valori e meglio è”, perciò non buttate via i vostri spadoni per correre a forgiare stuzzicadenti da assalto).

Acutezza: non l’abbiamo considerata nelle formule precedenti per non mettere troppe bistecche sul fuoco, ma l’acutezza della vostra arma (indicata dal colore con cui si illumina la sua icona) determinerà in positivo o in negativo il danno inferto… oltre a decidere se l’arma rimbalzerà sul corpo del mostro (condizione assai tragica!). Eccovi i relativi valori:

Il moltiplicatore va applicato alla fine della rispettiva formula per il tipo di danno (fisico o elementale).

Infine, vale la pena di sapere che alcune tipologie di oggetti e attacchi infliggono sempre lo stesso danno senza considerare la parte del mostro colpita: rientrano in questa categoria, ad esempio, i barili bomba e le esplosioni della spadascia caricata. Si tratta di un’ottima informazione per sfruttare al meglio i vostri attacchi.

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