La settimana scorsa sono state rilasciate le demo dell’attesissimo Monster Hunter 3 Ultimate per Wii U e 3DS. Qui a Gameback abbiamo deciso di provarle a fondo e di esprimere le nostre osservazioni per aiutare chi tra voi non possiede ancora le console Nintendo, ma che ne sta prendendo in considerazione l’acquisto in vista dell’uscita del gioco, ormai prossima. Oggi analizzeremo la versione 3DS, mentre domani Oni si occuperà della versione Wii U.
Pronti? Via!
Le primissime impressioni sono ottime: il tempo di download per la demo è relativamente breve, considerato quanto sia “pesante” il software e, fortunatamente, Capcom ha deciso di concedere ad ogni giocatore ben 30 utilizzi . Abbiamo visto molte altre demo (che si sono rivelate meno dense di contenuti) fornirne un numero minore, quindi iniziamo la nostra sessione di caccia ben contenti.
Poco dopo l’avvio del software, però, arriva il primo piccolo dispiacere: un messaggio a schermo c’informa che la versione demo non è compatibile con il Circle Pad Pro. Peccato, sarebbe stato sicuramente utile poter “toccare con mano”.
La lingua del gioco viene impostata automaticamente all’avvio e coincide con quella scelta per la nostra console. È possibile modificare la lingua anche all’interno del gioco stesso, nel menu iniziale. Si può scegliere tra i soliti cinque idiomi dell’area europea: italiano, inglese, francese, spagnolo e tedesco.
Per quanto riguarda la traduzione italiana, alcuni nomi di oggetti sono stati modificati: ad esempio, non avremo più la “Droga demoniaca”, ma ci dovremo accontentare di un più sobrio “Intruglio demone”. Fortunatamente, alcuni testi sono stati tradotti meglio rispetto a quanto era avvenuto per la versione Tri (Wii): se abbandoneremo una missione, non ci troveremo più di fronte all’angosciante (e incorretto) «Tornerai allo Status precedente alla missione e non potrai affrontarla di nuovo», ma un più neutro «Non potrai tornare a questa missione».
Opzioni per tutti i gusti
Nella demo abbiamo la possibilità di scegliere se batterci contro il Lagombi (consigliato per giocatori alle prime armi o che vogliono semplicemente sperimentare un po’) o il Plesioth (scontro più impegnativo, anche per il fatto di dover combattere in parte sott’acqua).
Entrambe le missioni hanno un limite di tempo di 20 minuti. Se non riuscirete a portare a termine gli obiettivi, fallirete e tornerete al menu iniziale. Se siete dei veterani il limite di tempo non dovrebbe causarvi alcun problema (noi siamo riusciti a completare il Lagombi anche in meno di 5 minuti), ma se siete alle prime armi potreste fare più fatica le prime volte: sperimentate tutte le armi messe a disposizione finchè non avrete trovato quella più adatta a voi, e vedrete che allora i mostri andranno al tappeto più facilmente.
Le armi che potrete provare (indipendentemente dalla missione selezionata) sono: Spada e scudo, Doppie lame, Spadone, Spada lunga, Martello, Corno da caccia, Lancia, Lancia-fucile, Spad-ascia (nuovo nome per l’Ascia cangiante), Balestra leggera, Balestra pesante ed Arco. Ogni arma è presente in una sola variante (ad esempio non potrete avere altri martelli se non il Martello Fiotto Ludroth) e non potrete migliorarla, visto che la demo si concentra solo ed esclusivamente sulle missioni, senza la possibilità di esplorare il Villaggio Moga.
Detto questo, scegliamo la nostra arma preferita (o quella che più ci ispira al momento) e iniziamo la caccia.
I tempi di caricamento sono veramente brevi: in meno di dieci secondi siamo pronti all’azione. Anche tra un’area e l’altra il tempo speso inattivi è davvero poco, come peraltro avveniva su Wii.
Benvenuti nella nuova generazione
La grafica è molto più “pulita” rispetto a Monster Hunter Tri (specialmente se impostiamo la luminosità degli schermi a 3): i filtri che creavano l’effetto “nebbia atmosferica” su Wii sono stati ridotti. Soprattutto sott’acqua, possiamo vedere più nitidamente alcuni dettagli che ci erano sfuggiti. Tuttavia, proprio per questo, ora sono più evidenti alcune scalettature degli ambienti (ci vuole comunque dell’impegno per notarle nel corso del gioco) e certe texture, che non sono state aggiornate, risultano un pelo sfocate. L’unica cosa che non c’è piaciuta molto sono le ombre dinamiche dei mostri e del nostro avatar: se guardate da vicino, si vede anche troppo chiaramente la loro suddivisione in “quadretti”, visto che presentano dei contorni davvero scalettati. Fortunatamente, non vi ci fisserete molto a lungo, visto che dovrete tenere ben d’occhio i mostri.
Per quanto riguarda il 3D, il gioco presenta il classico “effetto acquario”. In primo piano abbiamo l’HUD (se decidiamo di visualizzarlo) e, quando attivato, il menù. Tutto il resto viene posto, a vari livelli di profondità, più indietro sullo sfondo. Alcuni effetti sono invece posti più in primo piano, come il riverbero del sole.
L’interfaccia dello schermo superiore è stata leggermente modificata: il design delle barre della vita e della resistenza e del timer è stato cambiato e l’indicatore dell’ossigeno notevolmete ridimensionato, cosa che permette una maggiore leggibilità (indispensabile su una console portatile). La mappa è migrata sullo schermo inferiore, permettendo una visuale decisamente migliore senza però perdere la comodità di capire dove ci si trova (indispensabile per i giocatori alle prime armi). I font utilizzati, tuttavia, risultano leggermente sfocati sullo schermo superiore se il livello di profondità 3D non è adeguato. Ovviamente starà al giocatore trovare il punto giusto per non affaticare troppo gli occhi. Ci teniamo poi a dirvi che, anche se il corpo del carattere è di poco inferiore rispetto a quanto visto su Wii, la leggibilità non viene penalizzata (anche per il fatto di giocare più vicini allo schermo, ovviamente). Discorso diverso per il touch screen, invece: purtroppo alcuni caratteri sono davvero sfocati (probabilmente perchè pensati per funzionare in 3D). La cosa infatti non è legata a determinate lettere: può essere benissimo che una “a” risulti fuori fuoco in una parola e in un’altra no. Peccato, ma tanto con l’esperienza guarderete più le icone degli oggetti che il loro nome per riconoscerli.
Passiamo dunque allo schermo inferiore. Sfortunatamente, la demo non ci offre la possibilità di personalizzarlo decidendo quali icone visualizzare, dove e come modificare la loro forma. Un vero peccato, visto che si tratta di un’innovazione notevole per la serie, ma probabilmente è stato deciso così per non “appesantire” ulteriormente la demo e occupare più spazio in memoria.
In alto a sinistra compare la mappa, che con un semplice tocco può essere ingrandita, eliminando così l’inconveniente del menu presente su Wii (quante volte avete ingrandito accidentalmente la mappa quando volevate semplicemente chiudere il menu? Noi un po’ troppe nelle prime partite). Una volta ingrandita, però, la mappa appare notevolmente sgranata. Inoltre, anche a mappa intera, abbiamo sperimentato dei notevoli rallentamenti: facendo girare su se stesso il nostro cacciatore, l’indicatore che lo rappresenta reagisce sempre con un certo ritardo. Ma ovviamente non giocherete con gli occhi attaccati tutto il tempo al touch screen, quindi probabilmente non lo noterete nemmeno.
In basso a sinistra appare invece l’icona della borsa oggetti: toccandola si aprirà un ulteriore menu (suddiviso in più schermate) che vi permetterà di selezionare l’oggetto desiderato. Noi tuttavia abbiamo preferito affidarci ai controlli tradizionali, in quanto permettono di seguire più facilmente quanto accade sullo schermo superiore, cosa non secondaria nel bel mezzo di uno scontro, dove un attimo di distrazione può causare notevoli problemi.
In alto a destra è invece visualizzata una replica della croce direzionale, utilizzata come sistema alternativo per gestire la telecamera. Se inorridite al pensiero di lasciare delle ditate sul touch screen, mettetevi l’anima in pace: utilizzare il pennino è quasi impossibile nel corso di una battaglia, vista la rapidità che vi verrà richiesta nel correggere la visuale. Dovrete quindi fare affidamento al vostro pollice destro o utilizzare la croce direzionale “vera”. Vi sconsigliamo però vivamente quest’ultima opzione nel corso delle battaglie subaquee (a meno che non siate dei polipi). Infatti, esattamente come in Tri, il personaggio in queste situazioni si muove grazie anche all’orientamento della telecamera, indispensabile su 3DS per salire in superficie e scendere in profondità, visto e considerato che in questa consle non abbiamo a disposizione i doppi tasti dorsali, che in origine permettevano di nuotare senza troppi problemi anche a chi non avesse voluto gestire i movimenti del personaggio e la telecamera allo stesso tempo. Stesso discorso vale per la terraferma: se volete muovervi e aggiustare contemporaneamente la visuale, è impossibile utilizzare la croce direzionale.
Croci… e delizie
Nel nostro caso l’unica possibilità pare essere, come dicevamo, quella di utilizzare il touch screen, quando inaspettatamente… l’icona in basso a destra dello schermo inferiore risolve i nostri problemi. L’icona in questione permette, una volta avvistato un mostro grande (non funziona con mostri secondari come Jaggi e Ludroth), di scegliere tra due possibilità: allineare la telecamera alle nostre spalle con una rapida pressione del tasto L (come avveniva in Tri) o utilizzare lo stesso comando per allineare la visuale e far voltare il cacciatore verso la nostra preda. Oltre ad essere davvero molto utile per inquadrare al volo il mostro uscito fuori dal nostro campo visivo, questo puntamento automatico si rivela decisivo per le battaglie sott’acqua. Tuttavia, non si tratta di un Lock On: una volta orientato il giocatore verso la creatura, il gioco ci lascia a noi stessi. Eh, altrimenti sarebbe troppo facile, dai!
Anche una volta attivata questa funzione, è comunque possibile allineare la telecamera alle nostre spalle: basteranno due rapide pressioni del pulsante L. Volendo, si può anche invertire il tutto nel menu opzioni, attivando così il puntamento verso il mostro con due rapide pressioni e l’allineamento della visuale alle spalle con un solo tocco.
Questo nuovo “puntamento automatico”, inoltre, si rivela veramente utile per le armi a lungo raggio: anzichè prendere la mira manualmente possiamo semplicemente premere il pulsante L e ci troviamo già allineati con il mostro.
Tramite il touch screen si tirano anche i calci o i pugni. Volendo, è possibile scambiare le funzioni dell’apposita icona sullo schermo inferiore e del tasto START, utilizzando questo per i calci e la prima per aprire il menu.
I due mostri che abbiamo potuto affrontare sono sempre indicati sulla mappa, come se fosse stata gettata loro addosso una Palla pittura, ma… sorpresa! Non sono più indicati da un semplice punto rosa: ora hanno una miniatura (una a testa) che ci mostra verso dove sono rivolti al momento, il loro campo visivo e se ci hanno visti oppure no. Nel primo caso l’icona sarà di colore azzurro, nel secondo assumerà il colore rosso.
In entrambi gli scontri inizieremo con parecchi oggetti e scorte nel baule blu. Sono comprese una trappola scossa, alcune bombe e oggetti che vi faciliteranno notevolmente la caccia (ad esempio Intruglio demone usando lo Spadone o Supersucco optando per le Doppie lame). C’è anche da dire che contro il Lagombi, anche se dovrete combattere nella Tundra, non subiremo gli effetti del freddo, scelta probabilmente dovuta al fatto di voler semplificare gli scontri nella demo.
Volendo, abbiamo anche la possibilità di provare a cucinare delle bistecche (o carbonizzarle, se non abbiamo mai provato un gioco della serie), pescare, raccogliere minerali, insetti, miele o darci alla caccia dei mostri più piccoli (tra i quali compaiono già delle facce nuove rispetto a Tri, come gli Anteka). Purtroppo però non è possibile combinare oggetti, quindi non potrete barare creando nuove Pozioni con Funghi blu ed Erbe. Beccati in castagna!
Scherzi a parte, passiamo all’analisi del menu. Sono poche le voci selezionabili nella demo: Borsa Oggetti, Gesti, Abbandona missione e Opzioni. Abbiamo anche notato che, nel sottomenu delle Opzioni, è stato aggiunta una nuova angolazione alta per la telecamera, portando il numero totale a sei.
Il sistema di controllo, a parte le precisazioni già fatte, non è cambiato per nulla rispetto a quanto accadeva su Wii con il Classic Controller Pro, quindi se siete dei veterani vi sentirete subito a casa.
Per quanto riguarda le battaglie, i “nuovi” (per chi non avesse provato altri capitoli oltre al Tri) mostri, Lagombi e Plesioth, sono interessanti e offrono un buon livello di sfida, ma non entriamo (non oggi almeno) nei dettagli dei loro attacchi e punti deboli per non guastarvi il piacere di scoprirli da soli. In particolare il Lagombi offre delle animazioni davvero degne di nota, fluidissime e realistiche, tanto da rendere un peccato il fatto che sia così facile da mandare al tappeto in poco tempo.
Il comparto audio, specie se ascoltato con le cuffie, è veramente notevole: coglierete anche le più piccole sfumature della colonna sonora e il surround vi aiuterà notevolmente sia a livello di immersività che di orientamento rispetto alle creature.
Per oggi vi salutiamo qui e v’invitiamo a tornare domani per la seconda parte di quest’anteprima, dove Oni analizzerà la versione Wii U di Monster Hunter Tri Ultimate.