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Guida a Total War: Warhammer – Norsca

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“Diamo la caccia ai mostri che temete di più.
Inseguiamo gli incubi che infestano i vostri sogni codardi.
Abbiamo combattuto i mostri,
e siamo diventati loro.”

Wulfrik l’Errante

 

Norsca

 

La Norsca è una fazione norsmanna originaria dell’omonima penisola a nord dell’Impero. Composte da tribù di seguaci degli dei del Caos spesso in lotta fra loro, le armate norsmanne compiono sovente incursioni lungo la costa del Mare degli Artigli e nelle regioni kislevite. Il clima estremamente rigido della regione e l’influenza caotica hanno causato mutazioni sia negli uomini che nelle creature che sono riusciti a sopravvivere in questo luogo, dando vita ad alcuni dei mostri più temuti del Vecchio Mondo.
Lo stile di questa fazione risulta quindi molto aggressivo: l’economia è fortemente orientata verso le incursioni e le razzie, avendo infrastrutture poco evolute, e gli eserciti comprendono spesso enormi unità mostruose.

 

Strategia nella Campagna

Regole speciali Campagna:

Divinità Bonus a fedeltà 30 Bonus a fedeltà 60 Bonus a fedeltà 100
Serpente Mantenimento -10% per tutte le unità Bonus Rango del Lord: +5 al momento del reclutamento (tutte le provincie) Rende disponibile al reclutamento uno stregone del Caos ibrido fuoco e ombra di livello 30
Segugio Forza dell’arma: +10% per le unità di fanteria corpo a corpo (tutte le forze) Esperienza guadagnata dall’unità per turno: +100 (tutte le forze) Rende disponibile al reclutamento tramite reggimento della fama un’unità estremamente potente di diversi cannoni infernali
Corvo Velocità di reintegro delle vittime: +20% (tutte le forze) Tempo di guarigione delle ferite: -4 (tutte le forze) In tutto il mondo verrà scatenata una pestilenza che aumenterà di 100 la corruzione del Caos in ogni regione
Aquila Velocità di ricerca: +20% Quantità iniziale di Venti della Magia: +20% (tutte le forze) Rende disponibile per il reclutamento un potente Lord Leggendario

 

Anche i lord non leggendari possono mostrare la loro devozione individuale, spendendo punti abilità in un ramo di abilità particolare dedicato ad uno di questi dei, ottenendo abilità coerenti con il dominio di tale entità. Ogni ramo esclude automaticamente gli altri.

Abilità speciali delle Unità:

Modalità Eserciti:

Modalità Reclutamento:

Modalità conquista Insediamenti:

 

Inizio: Unificare la Norsca

La campagna inizia al comando di un drappello di predoni nella gelida Norsca. In un tempo relativamente breve dovreste riuscire a impossessarvi del versante occidentale della penisola, sconfiggendo quanto prima i capi delle altre tribù. Una volta annessa una fazione alla vostra (ricordate di chiedere quanto più oro potete) congedate i loro eserciti dopo aver trasferito sotto il comando del vostro lord leggendario le unità di più alta qualità, per procedere all’annessione della popolazione successiva senza dover aspettare di costruire edifici militari avanzati. Alcuni eserciti norsmanni potrebbero iniziare la campagna con unità mostruose molto avanzate, che diventerebbero vostre se riusciste ad annettere tale fazione senza ucciderle. Investite in edifici economici per allontanare la bancarotta e cercate di non far scoppiare rivolte là dove non possiate sedarle, in modo da essere liberi e veloci in questa prima espansione.

Al vostro confine est vi è una provincia montana non occupabile controllata da Kraka Drak, che vi dichiarerà guerra non appena pronta. Le armate dei nani sono pesantemente corazzate, quindi uno scontro in campo aperto contro i vostri predoni è da evitare a tutti i costi. Dovrete giocare d’astuzia e logorare un esercito dopo l’altro con imboscate, per poi distruggere i loro insediamenti minori e sferrare il colpo di grazia alla loro capitale sventando così definitivamente la minaccia.

Da sud, invece, il Nordland potrebbe mandare qualche esercito per radere al suolo i vostri insediamenti costieri. Può essere utile potenziare le difese di alcune vostre città di confine costruendo delle guarnigioni, onde evitare di perdere intere provincie prima di raggiungere l’esercito nemico con le proprie forze e fermare l’invasione.

L’ultima fazione da cui guardarsi bene è Kislev, al vostro confine sud-orientale. Prestate attenzione ai suoi movimenti e non fatevi cogliere alla sprovvista da un attacco su più fronti, che potrebbe farvi perdere quel poco di entrate certe che vi sarete costruiti.

L’invasione del continente

Dopo aver consolidato i vostri possedimenti nella Norsca, potrete dedicarvi alle razzie e ai saccheggi del continente. Non potendo mantenere molti eserciti di qualità, non serve dichiarare guerra a tutte le fazioni umane che incontrate. Distruggetene una alla volta dopo aver saccheggiato i suoi insediamenti. Scegliete la divinità a cui votarvi e costruite monoliti in suo nome sulle ceneri ancora calde dei vostri nemici.
Non temete di vedere che le vostre entrate sono negative, se siete riusciti a mettere da parte una quantità rilevante di bottino. Considerate solo che dovete essere costanti a saccheggiare, e trovarvi a passare troppi turni senza colpo ferire potrebbe trascinarvi alla bancarotta.

A differenza dei Guerrieri del Caos, la Norsca può commerciare; data la vostra propensione a distruggere la civiltà imperiale potreste scambiare risorse con i Conti Vampiro, sia quelli guidati da Mannfred sia quelli di Vlad. Se sceglieste di allearvi con loro, in caso di necessità potrebbero coprirvi le spalle mentre vi ritirate per riorganizzarvi.
Nelle condizioni di vittoria avete l’annientamento totale di Bretonnia e dell’Impero. Affrontando un avversario alla volta non dovreste avere particolari difficoltà, e sarete abbastanza liberi di approcciarvi a tale disegno nel modo che riteniate migliore.

L’arrivo degli Sfidanti

Quando avrete raggiunto il grado massimo di fedeltà al vostro dio, le altre divinità del Caos daranno prova della loro gelosia nei vostri confronti inviandovi contro i propri campioni. Due eserciti di Guerrieri del Caos piomberanno al confine settentrionale della Norsca e si dirigeranno verso i vostri eserciti per affrontarvi, senza attaccare alcuna altra fazione e senza danneggiare i vostri insediamenti. Affrontateli quindi quanto prima e non lasciate che vi sorprendano stremati da qualche battaglia nel continente.
Sconfitti questi primi campioni, un terzo ed ultimo sfidante si farà avanti tramite una missione incarico. Potrete quindi incontrarlo quando vi sentirete pronti.

-Vincere questa battaglia rappresenta una condizione di vittoria. La vostra campagna potrebbe quindi finire qui, qualora aveste già completato le altre condizioni-

La convocazione del Prescelto Eterno

Quando avrete affrontato l’ultimo sfidante, verrete convocati dal Prescelto Eterno Archaon, che avrà avuto sufficiente prova del vostro valore. Un dilemma vi sottoporrà una scelta molto importante: potrete infatti decidere di schierarvi accanto al signore del Caos nella sua imminente invasione del Vecchio mondo o rifiutare la sua autorità e dichiararvi a vostra volta Prescelto Eterno.
Nel prima caso, siglerete un’alleanza militare con la fazione di Archaon, e dichiarerete automaticamente guerra insieme ad esso ad alcune fazioni ancora in gioco; fino a quando i Guerrieri del Caos saranno in vita, avrete dei bonus alla disciplina, alla velocità di reintegro delle truppe, all’ordine pubblico e alla corruzione del Caos. Se invece opporrete resistenza al Prescelto, Archaon vi dichiarerà guerra non appena approdato dalla Desolazione del Caos. Quando la fazione del Caos verrà distrutta, otterrete in perpetuo uno sconto del 75% sul mantenimento delle truppe, in aggiunta ad un bonus alla corruzione del Caos e all’esperienza delle unità al reclutamento.
-Con o senza l’alleanza con i Guerrieri del Caos, potrete completare tutte le condizioni di vittoria-

 

Tattiche di Battaglia

Punti di forza:

Punti deboli:

 

Utilizzare la Norsca

Ogni esercito della Norsca che si rispetti fa dei suoi mostri la propria forza. Una armata di tier massimo può arrivare a contenere anche diversi Mammut della guerra, da schierare in prima fila contro i serrati ranghi nemici. Unità di campioni possono scortare tali enormità per distrarre i nemici e farli schierare in una qualche posizione statica, mentre i grossi animali e i troll li circondano e li caricano su un fianco. Alle ali del vostro schieramento potrete invece posizionare dei Pellelupo, unità mediamente veloci e utili per spaventare cavalleria e unità da tiro, così da non farvi accerchiare a vostra volta.
Un’armata di tier minore, invece, consigliata nel solo caso si voglia fronteggiare un esercito equivalente di predoni -appena iniziata la campagna- o saccheggiare un villaggio sguarnito, può vedere paradossalmente utile le unità da tiro, altrimenti poco efficaci; particolarmente, i Predoni Cacciatori posso fare davvero la differenza nelle primissime fasi di gioco.

Affrontare la Norsca

Fronteggiare la Norsca può essere a tratti molto frustrante. Per quanto riguarda la campagna, tale fazione può assoldare diversi lord senza incorrere in un aumento percentuale dei costi di mantenimento. Questo può tradursi in una pioggia martellante di attacchi, anche di basso livello, in tutti i vostri territori, prima che i vostri generali possano far ritorno dal fronte per scacciare questi predoni. Per allora potreste aver perso qualche insediamento con strutture economiche e aver subito diverse razzie.
Per l’incontro sul campo di battaglia, invece, è bene essere muniti di forze con bonus contro unità grandi, da mandare contro i mammut, contro i giganti, contro i wyrm e contro ogni altra terribile cosa possa strisciare dalle profondità della Norsca per farvi del male. La mancanza di unità da tiro pesante e l’assenza di artiglieria costringe i predoni a marciare il più velocemente possibile verso il corpo a corpo. Si ha di conseguenza l’occasione di farsi trovare pronti in una posizione di vantaggio, e non la si deve sprecare.

 

Unità Migliori

L’unica fanteria da tiro disponibile nella fazione. La variante con giavellotti offre un interessante bonus contro unità grandi, che porta il danno dei proiettili a un livello veramente pericoloso, utilissimo per le missioni di caccia ai mostri. La versione base, di tier maggiore rispetto alla prima, rinuncia a tale bonus e riduce ulteriormente la gittata a favore dei danni penetranti.
Entrambe le unità infliggono buoni danni, ma la gittata estremamente ridotta non permette di schierarle in modo sicuro e costringe i tiratori ad avventurarsi nelle prime file, cosa che espone al rischio di essere ingaggiati in uno svantaggioso corpo a corpo.

L’unica unità di fanteria non mostruosa con armatura disponibile per la Norsca. Ha delle specifiche gradevoli ed è sostanzialmente molto durevole, grazie all’alta difesa corpo a corpo e all’abilità “Rabbia”. Tiene bene la linea nemica permettendo ai mostri di danneggiare i soldati avversari. È disponibile anche una versione con grandi armi, che in cambio dei danni penetranti rinuncia a molta difesa e al piccolo scudo, perdendo molta stabilità; tale variante è bene usarla con prudenza e solo contro nemici dotati di spesse corazze.

Molto più potenti dei normali mastini del Caos, questi lupi sono dotati dell’abilità Morsa Congelante e causano paura. Possono quindi tenere occupata anche della cavalleria leggera e mettere in fuga unità da tiro indifese più facilmente della propria controparte delle altre fazioni caotiche.

Ancora una variante “glaciale” di un’unità presente in altre fazioni. Questi troll, oltre alla Morsa Congelante, vedono la propria forza dell’arma molto aumentata rispetto alla variante standard, così come in misura minore anche il bonus di carica, l’attacco e la difesa corpo a corpo. Unico (trascurabile) malus, hanno sviluppato una debolezza al fuoco che i loro equivalenti del sud non conoscono.

Uomini lupo bipedi corrotti dal Caos per diventare delle creature veloci, poderose e con abilità di rigenerazione, furia e resistenza ai danni fisici. Ottimi per occupare le ali dell’esercito norsmanno e aggirare la più lenta fanteria nemica. La variante con corazza commuta alcuni punti di velocità per una ben più spessa armatura, assolutamente necessaria per non incassare eccessivi danni dal tiro nemico e lasciare che la rigenerazione faccia il suo lavoro.

 

Coloro che hanno giocato titoli precedenti della serie Total War apprezzeranno il ritorno degli elefanti come unità dirompenti da schierare in battaglia. Questa creatura, emblema della Norsca, gode di una quantità di salute mastodontica, e uno schema di attacco incredibilmente efficace. In aggiunta alla propria gravità nel corpo a corpo, presenta una variante con in sella un palco da cui i predoni scoccano frecce con bonus contro la fanteria, e, ancora, un’ulteriore variante con un altare del Caos in grado di potenziare sensibilmente la disciplina delle unità circostanti, di renderle per un lasso di tempo irriducibili e di donare loro danni da fuoco.