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“Athel Loren è allo stesso tempo salvezza e dannazione. Conduciamo i rami verso la grandezza infinita e il totale annientamento. Solo la foresta ha la risposta, e troppo spesso la foresta non risponde alle domande.”
Elui Sospiralegno, profeta e scriba del Re Fenice
Elfi Silvani
Circa 2000 anni prima dell’avvento di Sigmar, il fondatore dell’Impero, gli Alti Elfi che in quel periodo stavano colonizzando il Vecchio Mondo fecero rotta in massa verso la loro isola natale, Ulthuan, per difenderla da un’invasione del Caos. Alcuni di questi Elfi decisero però di restare nel continente e di creare un regno indipendente all’interno della foresta di Athel Loren. Nacquero così gli Elfi Silvani, conosciuti anche come Asrai.
Quella degli Elfi Silvani è una fazione isolazionista basata su reggimenti di pochi soldati d’élite ed eccellenti unità da tiro, i quali molto di rado escono dal loro territorio e non si curano di ciò che succede al suo esterno.
Strategia nella campagna
Regole speciali Campagna:
- Quercia delle Ere:
La Quercia delle Ere è un imponente albero situato nel centro della foresta degli Elfi. Esso costituisce una provincia a sé stante, con un solo insediamento di un solo slot (migliorabile nel corso della campagna) il quale fornisce importanti bonus alla fazione e la capacità di confederarvi con le altre fazioni elfiche. Potenziarlo al massimo rientra nelle condizioni di vittoria.
È di importanza determinante non permettere che la Quercia venga distrutta, poiché questo danneggerebbe in modo grave la vostra campagna. - Ambra:
Per gli Elfi Silvani, la raccolta dell’ambra prodotta dalla Quercia delle Ere è di priorità assoluta. Essa è reperibile in tutta la mappa, e si ottiene assieme al controllo di un insediamento (in quantità pari a due unità se esso è una capitale di una provincia, una altrimenti) o siglando alleanze militari (atto che vi accredita automaticamente tutta l’ambra presente nei territori alleati).
Essa è una valuta utilizzata per reclutare unità speciali non elfiche di Spiriti della Foresta (come Uominialbero, Stirpe Arborea o Draghi della Foresta), per migliorare la Quercia delle Ere o per progredire con alcune tecnologie.
L’ambra è disponibile, in principio, in quantità molto limitata, per cui è necessario scegliere con attenzione dove investirla. Un bilancio di Ambra negativo comporta invece dei malus alla fazione, ad esempio sull’ordine pubblico o sul reintegro delle truppe. - Regole speciali di fazione:
Avamposti degli Asrai
Gli Elfi Silvani possono colonizzare ogni insediamento presente sulla mappa, ma fuori dalla foresta possono creare solo degli “avamposti”, ovvero insediamenti di massimo due slot non migliorabili. Questi sono di conseguenza molto vulnerabili agli attacchi dei nemici e contribuiscono molto blandamente alle finanze della fazione. Possono essere usati tuttavia per raccogliere ambra e agevolare il reintegro e il reclutamento delle truppe degli eserciti lontani da casa.
Modalità Eserciti:
- In Marcia
- Imboscata
- Saccheggio
- In Accampamento
- Usa le radici del mondo (analogo a Usa Via Sotterranea)
Modalità Reclutamento:
- Locale
- Globale (quando in un Insediamento o in Modalità Accampamento)
Modalità conquista Insediamenti:
- Occupa (Tutte le regioni)
- Radi al suolo
INIZIO
La campagna inizia nella foresta sacra di Athel Loren, spartita tra la vera fazione di Elfi Silvani, altre due fazioni di Elfi e una di Spiriti della Foresta. Appena iniziata la campagna, potreste trovarvi da subito in grave difficoltà, a causa del limite di poter costruire edifici di pregio solo all’interno della foresta di Athel Loren. Da subito siete in guerra con Carcassonne, la fazione bretone della Fata Incantatrice, e nessuno dei vostri confinanti vi vede di buon occhio. Disponendo di un numero di slot insediamento veramente limitato, scegliete come sviluppare il vostro esercito, se sulle unità da tiro o sul corpo a corpo, facendo molta attenzione alle finanze. Può essere necessario cercare delle scaramucce con gli insediamenti bretoni fuori dalla foresta e raderli al suolo per ottenere il bottino, compiendo coraggiose imboscate contro gli eserciti che verranno mandati contro di voi; la vostra lontananza causerà molto probabilmente delle rivolte nella foresta che dovete prontamente stroncare, pena una conclusione precoce e infelice della campagna.
TEMPESTA DEL CAOS
L’arrivo di Archaon costituisce per voi una grandissima opportunità per negoziare alleanze militari con tutte le superpotenze del vostro circondario. Avere alleati militari è molto importante per la vostra fazione, costituendo la vostra maggiore entrata di Ambra. Approfittate di questa situazione per procedere con lo sviluppo della Quercia delle Ere, così che essa possa aiutarvi con l’ordine pubblico e, soprattutto, permettervi di unire tutta la foresta sotto il vostro stendardo senza colpo ferire. Non appena avrete consolidato i vostri possedimenti sotto le fronde, disporrete di tanto denaro da mantenere più di un esercito, e potrete sbloccare le unità di tier alto necessarie a rispondere alle sfide che il caos vi lancerà.
Gli Elfi Silvani sono validi anticorpi contro le forze del Caos, ma la sconfitta del Prescelto Eterno non è una loro condizione di vittoria
ETÀ DELLA PACE
Arrivati a questo punto, non avrete nemici naturali, e potrete espandervi liberamente lungo ogni insediamento libero della mappa. Non è assolutamente necessario continuare a piantare alberi lungo tutto il Vecchio Mondo, sebbene il Caos abbia probabilmente svuotato gran parte del continente e la vostra fazione possa colonizzare anche la Norska.
Procedete come più vi aggrada, sempre con un occhio vigile sulla difesa della Quercia.
TATTICHE DI BATTAGLIA
Punti di forza:
- Migliori unità da tiro, tutte capaci di tirare mentre si spostano, e dalla gittata superiore alla media
- Unità di fanteria molto veloci, predisposte per imboscate e aggirare il nemico
- Buone opzioni di fanteria mostruosa
- Buoni saperi della magia
Punti deboli:
- Nessuna unità di fanteria pesantemente corazzata
- Unità con pochi soldati, vulnerabili al tiro dell’artiglieria
- Totale assenza di artiglieria
UTILIZZARE Gli Elfi silvani
Potendo contare su unità da tiro formidabili, un buon esercito di Asrai conterà prevalentemente sull’ aspettare l’ingaggio in un luogo in cui gli arcieri possano avere una linea di tiro pulita. L’abilità di tirare in movimento risulta particolarmente vantaggiosa qualora debba essere la linea di Elfi a doversi avvicinare al nemico.
Molte delle unità ricevono inoltre bonus che conferiscono loro un vantaggio considerevole quando si trovano all’interno di una foresta (non per i combattimenti in difesa o all’interno di Athel Lorien, ma in tutte le zone del campo di battaglia in cui sono presenti alberi). Questo consiste generalmente in velocità e mira per le unità di Elfi e in resistenza fisica e disciplina per gli Spiriti delle Foreste. Per gli scenari densi di vegetazione potrebbe risultare quindi facile attaccare il nemico da più lati, tendendo delle imboscate con truppe nascoste fra gli alberi.
AFFRONTARE gli elfi silvani
La debolezza maggiore di questa fazione consiste nella grande fragilità della unità di fanteria. Non potendo proteggersi con spesse corazze, delle unità di tier alto non avranno troppi problemi a contrastare le loro controparti con le orecchie a punta. Sarebbe molto utile cercare un ingaggio al di fuori delle foreste, in modo da non essere presi alla sprovvista da brutte sorprese quali la Stirpe Arborea e gli Uominialbero.
Qualora ne disponiate, le unità con danni da fuoco saranno molto utili contro nemici fatti di legno, senza le quali difficilmente gli Elfi avranno la meglio.
Contrastare gli arcieri è un’altra priorità: a tal scopo si può contare su tiro pesante di artiglieria o su una buona cavalleria pesante con scudo.
UNITÀ MIGLIORI
- Guardia Eterna
Unità di fanteria con lancia base degli Elfi. Disponibile anche con scudi (molto consigliato), ha una resistenza alla carica di nemici grandi che combinata con un bonus contro grandi e danno penetrante la rende un’unità da fronte compatto molto valida.
- Guardie delle Radure
Unità di arcieri base. Oltre ad essere ottimi arcieri hanno anche delle specifiche di corpo a corpo non mediocri, con purtroppo una leggerissima armatura.
Sono disponibili anche in variante Frecce di Fuoco Stellare, con danni magici, di fuoco e penetranti, e Punte Uccidistreghe, con proiettili magici e velenosi.
- Danzatori di Guerra
Fanteria veramente eccellente se utilizzata a dovere, ma anche questa molto fragile. La variante con spada, con un altissimo attacco corpo a corpo di base, dispone di un’abilità che commuta 20 punti di attacco corpo a corpo in 20 di difesa, ideale per tenere il fronte mentre altre unità aggirano il nemico e lo attaccano ai fianchi.
La variante di Danzatori con lance, invece, oltre ad avere una difesa corpo a corpo molto alta, ha un’abilità che abbassa questa statistica in cambio di una protezione dal tiro del 44%, senza la quale verrebbe facilmente decimata prima di affrontare il nemico.
- Guardiavia
La migliore unità di arcieri del gioco. Dotati di una portata eccezionale, possono provare a fare fuoco anche sulle unità di arcieri nemiche poste dietro la linea principale. Avendo danno penetrante possono sfoltire anche i ranghi delle unità corazzate nemiche, causando gravi danni. A questo si aggiungano abilità evasive come Caccia e Schieramento d’avanguardia per rendere ancora più ricco il ventaglio di tattiche in cui poterle spendere.
- Sorelle della Spina
Cavalleria da tiro magica con alto danno da proiettili velenosi. Oltre a poter ingaggiare il nemico in schermaglie logoranti, possiede due abilità di supporto, una di potenziamento della resistenza dell’unità alleata selezionata e una di ostacolo in velocità e precisione del nemico. Può risultare una buona soluzione per tormentare fastidiose unità nemiche, supportando al contempo le proprie.
- Uomoalbero
Unità singola mostruosa, decisamente dirompente. A differenza dei giganti delle altre fazioni, è molto più improntato sulla difesa, godendo di spessa armatura, resistenza ai danni fisici e alle cariche di grandi, e una difesa corpo a corpo molto buona. Pecca lievemente nell’attacco corpo a corpo, più basso del suo omologo delle altre fazioni.