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Guida a Total War: Warhammer – Bretonnia

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“… Quando squillante risuonerà la buccina,
monterò a cavallo e combatterò nel nome del mio sire e della Dama,
finché avrò respiro le lande a me affidate
non verranno toccate dal male.
L’onore è tutto. La cavalleria è tutto…”

Voto del Cavaliere di Bretonnia

 

Bretonnia

 

Bretonnia è una fazione di umani fortemente ispirata all’universo arturiano medioevale del ciclo bretone. Seconda solo all’impero, è una delle più sviluppate civiltà umane per potenza e prosperità.
Gli eserciti bretonniani dispongono della migliore cavalleria del gioco, a scapito di una fanteria molto poco efficace e costituita da alcune delle unità meno utili. Questo rende le loro strategie improntate ad un uso veloce di unità costose per sbaragliare i nemici prima che essi possano realizzare appieno le loro manovre.

Strategia nella Campagna

Regole speciali Campagna:

 

 

Regole speciali Unità:

Modalità Eserciti:

Modalità Reclutamento:

Modalità conquista Insediamenti:

 

Inizio

Appena iniziata la campagna, Bretonnia si trova in guerra con la fazione degli Skealing, confinante con altre fazioni bretonniane a sud, Marienburg a est, e una tribù Pelleverde a sud-est. Continuare la guerra contro gli Skaeling non porterà molti vantaggi, specie perché i primi turni li dedicherete a non far crollare l’ordine pubblico e a consolidare i vostri possedimenti. Guardate di buon occhio la conquista di Marienburg: questo vi porterà ad acquisire una città ricca e sbloccherà il commercio con l’impero.
A causa del limite di reclutamento dei popolani, entrare in guerra con altre fazioni bretonniane può non essere la soluzione migliore: tramite le tecnologie otterrete ingenti bonus diplomatici e la possibilità di farle unire a voi, quindi un conflitto non è necessario. Conviene maggiormente coalizzarsi contro la fazione di non morti dell’ex ducato di Mousillon, a sud-ovest.
Gli elfi silvani di Athel-Lorien potrebbero dichiararvi guerra quando arriverete alle porte della loro foresta. Non sono una reale minaccia, in quanto il più delle volte si limiteranno a una dichiarazione formale, senza mai spedire più di qualche agente contro di voi. Inoltre, iniziare una campagna militare all’interno del loro territorio potrebbe concludersi in un bagno di sangue, e nel migliore dei casi avrete perso un alleato valente contro il caos.

Tempesta del Caos

Per l’arrivo dei guerrieri del caos dovreste essere riusciti a consolidare tutta la penisola bretone, e avrete l’Estalia al vostro confine meridionale.
Da nord potrebbero sbarcare diversi eserciti di norsmanni, quindi tenere un lord vicino alla capitale potrebbe rivelarsi saggio. Da sud potrete negoziare la pace con le fazioni con cui eventualmente non foste in buoni rapporti, e l’unico problema potrebbe essere qualche branco berciante che ogni tanto si manifesta all’altezza di Carcassone, razziando quella provincia prima di addentrarsi dentro Athel-Loren.
Quando l’Impero dovesse cedere sotto i colpi delle armate del Caos, queste potrebbero penetrare nei vostri territori attraverso i valichi tra i monti grigi a est. Se avete a disposizione unità di fascia alta cercate di neutralizzare un esercito alla volta prima che arrivino a demolire le vostre città di confine.

Affrontare i Guerrieri del Caos potrebbe essere utile in quanto vi dichiarano guerra, ma la sconfitta di Archaon non è una condizione di vittoria di Bretonnia.

Età della Pace

Affrontato con successo il Caos, potrete scegliere di espandervi lungo il continente colonizzando le rovine lasciate dalla guerra, o scegliere di conquistare con la forza i regni meridionali. Questo potrebbe dipendere dalla scelta che avrete fatto in merito alla Guerra dell’Erranza. Non avrete nemici naturali, e potrete dedicarvi più o meno in pace al potenziamento dei vostri edifici militari per raggruppare un esercito sufficientemente potente da vincere la battaglia finale contro il male.

Tattiche di Battaglia

Punti di forza:

Punti deboli:

Utilizzare Bretonnia

Potendo contare su tutti i tipi di cavalleria, Bretonnia ha la possibilità di dettare le regole di ingaggio a proprio piacimento. Mentre la linea principale dell’esercito può essere costituita da popolani facilmente sacrificabili (siano essi armigeri o scudieri), la cavalleria da assalto può con facilità prendere alle spalle il nemico e spezzare la sua disciplina, prima che i popolani si diano alla fuga, corrodendo dai fianchi le unità nemiche e causando anche gravi danni. Avendo in aggiunta a disposizione diverse unità volanti, riesce in parte ad ovviare alla debolezza che la cavalleria ha nei confronti del tiro: esse possono con facilità oltrepassare la linea di fanteria nemica e caricare con forza le unità da tiro e la lenta artiglieria, neutralizzandole prima che abbiano tempo di fare fuoco.
Per eserciti che non fanno uso dei cavalieri di più alto livello, invece, un fronte compatto di scudieri, con alabardieri ai fianchi, può fungere da diversivo alle unità di arcieri e di valvassini a cavallo, per indebolire il più possibile le truppe nemiche prima di arrivare ad uno scontro corpo a corpo, supportato comunque da cavalleria di assalto di fascia media nelle retrovie nemiche.

 

Affrontare Bretonnia

Bretonnia avrà quasi certamente il vantaggio della cavalleria, per questo potrebbe provare fin da subito ad accerchiarvi. È molto importante non far arrivare le loro truppe in posizione vantaggiosa. A questo fine è utile disporre ai fianchi e potendo anche su retro delle unità anti-cavalleria come alabardieri o altra cavalleria, e supportarle con tutto il fuoco di cui si dispone per neutralizzare subito la grande mobilità di cui il nemico dispone. Avere dei reparti di artiglieria potrebbe garantirvi la supremazia nello scontro tra le due linee principali, creando così una rottura da cui da sola la cavalleria nemica non potrà riprendersi.

Un accenno particolare va fatto per le battaglie d’assedio: qualora Bretonnia vi dichiari guerra, uno dei modi migliori per contrastarla è lasciare che vi attacchi in un insediamento fortificato. Le unità di cavalleria verranno incredibilmente limitate, rimanendo quasi escluse dallo scontro, e potreste riuscire ad avere la meglio contro un notevole contingente nemico con facilità, prima di passare al contrattacco.

 

Unità Migliori

Economici e reclutabili in un turno anche dal reclutamento globale, questi arcieri sono l’unica opzione di tiro di fanteria di Bretonnia. Pur non avendo alcuna caratteristica eccezionale, sono disponibili senza eccessive difficoltà anche con frecce di fuoco (ideali per contrastare i non morti o gli Elfi) e con frecce avvelenate (consigliate contro nemici corazzati).

 

 

Forse la migliore delle cavallerie volanti, composta da Santi Viventi equipaggiati con uno scudo leggero, una buona armatura e attacchi magici. Gode inoltre di un bonus contro le unità grandi.

La migliore cavalleria d’assalto non volante della fazione. Santi viventi anche loro, con il più alto bonus di carica del gioco, attacchi magici e bonus contro grandi. Dispongono inoltre dell’abilità formazione, che conferisce ulteriori bonus per la carica a scapito di una minore difesa e velocità, per una carica davvero travolgente contro ogni formazione nemica.

Unità che potremmo definire tranquillamente come “cavalleria corpo a corpo”. Un’armatura di 120 con aggiunta di uno scudo e di una difesa corpo a corpo veramente alta li rende capaci di affrontare senza perdite repentine quasi ogni tipo di fanteria. Come se questo non fosse abbastanza, è da notare che sono anche loro Santi Viventi, quindi non si stancheranno mai di fare strage di nemici e hanno di serie un’ulteriore riduzione del 20% dei danni fisici.

La cavalleria volante con il più alto valore di forza dell’arma, inoltre penetrante. Ha purtroppo poca armatura ed è sprovvista di scudo, quindi presta il fianco al tiro concentrato nemico. Se usata a dovere il suo volume e il suo causare paura e terrore può essere usato per spezzare la formazione nemica in punti strategici e avvicinare la battaglia ad una conclusione vittoriosa.

Una menzione d’onore per questo eroe disponibile solo per Bretonnia e solo per un numero limitato di “evocazioni”. Ogni volta che la condotta cavalleresca raggiunge un dato punteggio si ottiene di poter convocare questa figura mitologica in proprio aiuto. Esso è utilizzabile come un qualunque eroe e può prendere parte ai combattimenti, ma si congederà dopo alcuni turni.

Essendo etereo, in combattimento gode di una protezione dai danni fisici del 60%, a cui va aggiunta la Benedizione della Dama che va a conferirgli un altro 20%. A differenza di altri “spettri” ha un’armatura leggera di 25 punti e uno scudo, che contribuiscono a renderlo veramente durevole nel corpo a corpo contro unità non dotate di attacchi magici. Inoltre è irriducibile e incoraggia le unità vicine.