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Guida completa a Nosgoth, parte 10: equipaggiamento e tattiche per la Prophet

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AVVISONosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.

 

La Prophet è una classe fondamentalmente di supporto, anche più dell’Alchemist: ha un potenziale offensivo diretto discreto, ma è nelle Abilità che eccelle, potendo bloccare ed inibire gli avversari, creare zone di danno e gestire la propria salute piuttosto “dinamicamente”, recuperandone dai nemici e persino donandola ai compagni.

 

 

Salute massima: 1’050 HP

 

Equipaggiamento della Prophet

La Prophet ha al momento a disposizione 4 Armi e 6 Abilità, ovvero 3 Abilità Primarie e 3 Abilità Secondarie. La prima Arma e Abilità di ogni categoria è disponibile appena si ha accesso alla classe, le altre vanno acquistate nello store di gioco (oppure ottenute sotto forma di ricompense o drop casuali).

 

Armi

Tutte le Armi della Prophet sono coppie di revolver. Ai fini del gioco le due pistole sono considerate come un’unica Arma con un unico caricatore, che spara un colpo dopo l’altro senza pause e che si ricarica tutta in una volta. Il numero di colpi indicato nei prospetti è quindi il totale di quelli idealmente distribuiti sui due revolver.

Tenendo premuto il tasto SX del mouse si fa fuoco in modo continuato al massimo rateo della coppia equipaggiata, oppure ovviamente si può toccare e poi sollevare per espellere un colpo alla volta. Col tasto DX, come di norma, si migliora la precisione della mira, rallentando però anche la velocità di movimento e restringendo il campo visivo.

 

Dual Pistols

Danno: 110 HP
Rateo di fuoco: 2,2 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 12
Colpi in riserva: 66
Tempo di ricarica: 1,75 sec.
Dispersione colpi: 140

Le pistole base della Prophet, il modello intermedio e più equilibrato.

 

Le Dual Pistols sono un discreto strumento sia offensivo che difensivo, anche se la dispersione dei colpi le rende poco affidabili sulla lunga distanza.

 

Quick Pistols

Danno: 90 HP
Rateo di fuoco: 2,7 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 15
Colpi in riserva: 84
Tempo di ricarica: 1,75 sec.
Dispersione colpi: 140

Una variante delle pistole base con rateo di fuoco maggiore e caricatore più grande, ma danno ridotto. Se si spara con una frequenza maggiore, si subisce meno rinculo.

 

Il danno al secondo delle Quick Pistols è praticamente identico a quello delle Dual Pistols (243 HP/sec. contro 242), un caricatore pieno causa lievemente più danno totale (1’350 HP contro 1’320) e ci vuole appena più tempo a spararlo tutto (5,55 sec. contro 5,45), il che fa sembrare il modello base leggermente peggiore tutto considerato. Tenete comunque a mente che aumentare il rateo di fuoco rende tendenzialmente più difficile mandare a segno tutti i colpi, soprattutto su bersagli mobili.

 

Heavy Pistols

Danno: 150 HP
Rateo di fuoco: 1,6 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 10
Colpi in riserva: 48
Tempo di ricarica: 1,75 sec.
Dispersione colpi: 165

L’estremo opposto dello spettro di queste prime tre Armi, ovvero un’altra coppia di pistole identica alle precedenti ma con ancora più danno, meno colpi nel caricatore e minore rateo di fuoco delle Dual Pistols. Se si spara con una frequenza maggiore, si subisce più rinculo (l’esatto opposto delle Quick Pistols).

 

La matematica dichiara che le Heavy Pistols sono impercettibilmente peggiori degli altri due modelli in termini di danno al secondo (240 HP/sec.), hanno lo stesso danno totale potenziale per caricatore delle Quick Pistols (1’350 HP) e impiegano più tempo di tutte per svuotare un caricatore (5,625 sec.). Le Heavy Pistols sono numericamente in leggero svantaggio, ma come ho già detto abbassare il rateo di fuoco facilità il mandare a segno i proiettili, quindi l’equazione non è così semplice all’atto pratico.

 

Piercing Pistols

Danno: 115 HP
Danno nel tempo: 20 HP/sec. per 2 sec.
Rateo di fuoco: 1,9 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 10
Colpi in riserva: 60
Tempo di ricarica: 1,75 sec.
Dispersione colpi: 140

Le Piercing Pistols sono caratterizzate dalla particolarità di provocare, in aggiunta alle normali ferite, un piccolo danno extra dilazionato nel tempo. Un Vampiro colpito subisce subito 115 HP di danno (o meno per via della distanza), poi subisce altri 40 HP aggiuntivi distribuiti sui seguenti 2 secondi. Se più colpi feriscono il Vampiro in pochissimo tempo le ferite da sanguinamento non si sommano; il danno extra nel tempo non può mai avvenire a più di 20 HP/sec., e non dura mai per più di 2 secondi dall’ultimo proiettile a segno.

 

Il danno medio delle Piercing Pistols è leggermente sotto media (di fatto, 218,5 HP/sec. + 20 HP/sec.), ma bisogna tenere conto che il primo proiettile di una serie garantisce da solo 170 HP di danno. Sono ottime per colpire bersagli lontani o di passaggio, che vengono feriti più che con tutte le altre pistole (oltre al danno secco maggiore, il sanguinamento non subisce riduzioni dovute alla gittata) e dove in ogni caso sarebbe difficile mandare a segno molti colpi in rapida successione, ma per le corte distanze bisogna ricordarsi dei pochi colpi nel caricatore e il fatto che c’è un consistente ritardo nella somministrazione di parte del danno, che può fare la differenza tra la vita e la morte vostra o di un vostro compagno.

 

Abilità Primarie

Hex Shot

Cooldown: 15 sec.
Danno: 100 HP
Durata effetto: 3,5 sec.
Velocità bersaglio: -50%
Soglia di danno: 300 HP
Effetto speciale: inabilitazione

Premendo Q la Prophet spara verso dove sta mirando una sfera infuocata di luce azzurra, che viaggia quasi in linea retta (è affetta dalla gravità, ma meno di tutti gli altri oggetti nel gioco che ho presenti).

Se si colpisce un Vampiro, esso subisce immediatamente 100 HP di danno e viene inibito: per i successivi 3 secondi e mezzo il Vampiro può rotolare e scalare, ma non può attaccare, usare Abilità, afferrare un cadavere o nutrirsi, e si sposta ad una velocità dimezzata. Se il Vampiro subisce ulteriori danni per 300 HP mentre è sotto l’effetto di Hex Shot l’inibizione termina all’istante, anche prima dei 3,5 secondi massimi.

 

Hex Shot è un’ottima Abilità difensiva, che esattamente come Bola e Poison Bola dell’Hunter permette di rendere inoffensivo un Vampiro; Hex Shot è forse persino più efficace, perché se rallentare il movimento fa circa pari con l’impossibilità di rotolare e scalare nelle Abilità dell’Hunter, in questo caso nessuna Abilità vampirica permette di liberarsi o di fuggire una volta che si è stati colpiti.

 

Draining Curse

Cooldown: 25 sec.
Danno ad area: 90-180 HP/sec.
Raggio d’effetto: 300
Durata: 7 sec.
Vita rubata: 50%

Premendo Q la Prophet si prepara a lanciare l’Abilità per circa un secondo, e diventa visibile sul terreno un preview di dove cadrà il colpo. Durante questa preparazione ci si può ancora spostare, e soprattutto si può muovere la visuale per cambiare il punto in cui la si lancerà. La distanza massima a cui la si può evocare è abbastanza lunga, direi circa sui 15 metri.

Passato questo istante iniziale, nel punto del terreno corrispondente al mirino si genera con effetto immediato una normale area di danno circolare, con una propria durata massima e che ferisce tutti i Vampiri (e la Prophet) fintanto che ci rimangono dentro con danno crescente nel tempo. La particolarità di Draining Curse è che metà della vita tolta ai Vampiri dall’Abilità viene automaticamente ed istantaneamente incamerata dalla Prophet sotto forma di salute, permettendole di guarire da eventuali ferite subite.

 

Draining Curse è efficace in primo luogo perché il tempo di attivazione è molto breve e i Vampiri non hanno nessun preavviso di dove l’Abilità verrà lanciata, rendendo quasi impossibile schivarla preventivamente; lo svantaggio è che danno al secondo e raggio d’effetto non sono molto alti, quindi è difficile riuscire a causare ferite serie prima che i Vampiri interessati si tolgano. Draining Curse è quindi soprattutto un deterrente o uno strumento per coprire un compagno, e raramente riuscirete a causarci danni gravi (e, di conseguenza, a recuperare molta salute).

 

Disabling Curse

Cooldown: 20 sec.
Danno ad area: 200 HP
Raggio d’effetto: 300
Durata effetto: 3 sec.
Effetto speciale: inabilitazione

Disabling Curse si lancia con le stesse modalità di Draining Curse, ma passata la fase obbligata di “mira” l’effetto è radicalmente diverso.

Quella che si viene a creare non è un’area di danno, ma una sorta di esplosione che inizia e finisce all’istante, con la sola particolarità di ferire tutti i bersagli al suo interno per il massimo del danno, indipendentemente da quanto sono lontani dal centro. I Vampiri colpiti, oltre a perdere quindi immediatamente 200 HP, per i successivi 3 secondi non possono neanche usare nessuna Abilità.

 

Disabling Curse è una forma di attacco più diretto e meno strategico di Draining Curse; non può essere usato come copertura persistente nel tempo, ma i danni di un colpo mandato a segno sono generalmente paragonabili o maggiori di quelli che un Vampiro subisce se si trova improvvisamente sotto i piedi l’altra variante. L’impossibilità per il bersaglio di usare Abilità, non essendo combinata ad altre limitazioni al movimento o all’attacco, ha un effetto relativo, e la sua efficacia dipende molto dalla classe del Vampiro e dal tipo di situazione in cui si trova.

 

Abilità Secondarie

Life Leech

Cooldown: 15 sec.
Danno: 200 HP
Vita rubata: 100%

Premendo il tasto F la Prophet carica il colpo per una frazione di secondo, durante il quale ci si può continuare a muovere e ruotare la mira. Al momento dell’esecuzione, il primo Vampiro in linea col centro della visuale della Prophet (credo ci sia un po’ di tolleranza sulla mira, ma poca) subisce istantaneamente 200 HP di danno, e tutta la salute che ha perso è aggiunta a quella della Prophet (se il Vampiro aveva meno di 200 HP, quindi, si rigenera solo per il danno effettivamente inflitto).

Life Leech è a tutti gli effetti istantaneo come un proiettile, ma non viene disegnato a video e ha una gittata massima, che stimerei intorno ai 20 metri (il danno è massimo finché colpisce e poi nullo superata la gittata). Se non c’è un bersaglio valido lungo il centro della visuale o entro la gittata l’Abilità va a vuoto, ma si riceve comunque un cooldown completo.

 

Life Leech è un ottimo modo per ferire rapidamente e con sicurezza un bersaglio anche un po’ lontano, quindi si rivela molto utile ad esempio per finire Vampiri feriti in fuga. È anche un buon bonus nell’uno contro uno, perché in un solo colpo aggiunge 400 HP nel divario tra la vostra salute e quella dell’avversario.

 

Sacrifice

Cooldown: 20 sec. (massimo)
Cura compagno: 250 HP/sec.
Danni a se stessi: 125 HP/sec.

Tenendo premuto il tasto F quando si guarda circa verso un proprio compagno la Prophet inizia a trasmettergli salute sotto forma di un flusso di sangue, intanto perdendone lei stessa, in un rapporto di 2 a 1 (quindi, ad esempio, se curo 200 HP al mio compagno io ne perdo 100). Il cooldown comincia da quando si finisce di usare l’Abilità, ed è più lungo più salute è stata trasmessa. Se si prova a lanciare l’Abilità e non c’è nessun bersaglio valido non succede nulla e non si riceve nessun cooldown.

Sacrifice ha circa una decina di metri di gittata, e se quando la trasmissione è già iniziata si supera questa distanza o si perde il contatto visivo col proprio compagno l’Abilità si interrompe all’istante. Si può andare avanti a trasmettere salute finché il vostro compagno non è completamente curato o finché voi non rimanete con 1 punto di salute, ma potete interrompere il flusso in qualsiasi momento semplicemente lasciando andare il tasto F.

 

Sacrifice vi permette di trasformarvi in una sorta di cura ambulante per la vostra squadra a spese della vostra stessa salute, il che rende allo stesso tempo molto facile la vita a loro e molto difficile a voi. Il vantaggio sta ovviamente nel bilancio in attivo: visto che curate più di quanto vi ferite, di fatto state aumentando la vita totale del gruppo. Pensare di rinunciare completamente ad un’Abilità Secondaria per usare Sacrifice può lasciare molto scoperti, quindi se lo prendete preparatevi a giocare bene di squadra, con voi che curate tutti e tutti che vi coprono quando restate senza salute e dovete passare da una Stazione di rifornimento.

 

Eldritch Guard

Cooldown: 20 sec.
Resistenza scudo: 325 HP
Durata effetto: 8 sec.

Eldritch Guard prende di mira un altro Umano: premendo F mentre è circa al centro della visuale gli si dona una protezione aggiuntiva, ben visibile sotto forma di una sorta di rivestimento azzurro luminoso. Si possono prendere di mira compagni entro massimo una quindicina di metri, e se si preme F senza nessun bersaglio valido in mira non si riceve nessun cooldown.

L’effetto di Eldritch Guard offre 325 HP di protezione aggiuntiva al bersaglio; questa salute non appare scritta da nessuna parte, neanche nell’interfaccia di chi la sta ricevendo. L’effetto termina quando si ricevono danni per 325 HP oppure da solo, dopo 8 secondi dall’attivazione.

 

Eldritch Guard è la seconda Abilità puramente di supporto della Prophet, che offre un aiuto più modesto e volatile di quello di Sacrifice ma allo stesso tempo non danneggia chi lo usa. Per questo, può quindi essere preferibile nel caso si agisca meno di squadra o ci si divida in due gruppi.

 

Talenti della Prophet

La Prophet può equipaggiare 1 di 6 Talenti totali; si tratta di bonus passivi, sempre in funzione fintanto che sono parte del loadout. I vari Talenti si sbloccano facendo salire di livello la classe [maggiori dettagli in arrivo].

 

Seer’s Wisdom

Effetto: Riduce del 10% il cooldown delle Abilità.

 

Thick Blood

Effetto: Aumenta del 10% la salute massima e riduce del 15% il tempo degli Stordimenti subiti.

 

Fully Loaded

Effetto: Aumenta del 10% la dimensione del caricatore e il numero massimo di colpi in riserva per tutte le Armi.

 

Bloodweaver

Effetto: Aumenta la quantità di salute recuperata con Life Leech del 25%, la salute donata ai compagni con Sacrifice del 50% e la resistenza di Eldrich Guard del 200%.

 

Gunslinger

Effetto: Aumenta del 20% la precisione e riduce del 20% il rinculo con tutte le Armi.

 

Lifedrinker

Effetto: Uccidere un nemico restituisce immediatamente il 20% della salute totale.

 

Suggerimenti generali

I fondamentali

La Prophet è una classe estremamente pericolosa, fastidiosa da affrontare e utile alla sua squadra, ma c’è una regola fondamentale da rispettare: non agite da soli. La vostra unica vera Abilità difensiva (Hex Shot) è abbastanza difficile da mandare a segno se voi siete il bersaglio di un attacco, e le vostre pistole non possono bastare a garantirvi di uscire vivi da uno scontro diretto.

La Prophet va usata in un continuo supporto con i compagni, perché avete mezzi assolutamente unici per coprirli e addirittura prolungare la loro vita, ma con molte delle build possibili non siete in condizione di badare a voi stessi sul lungo periodo. Se vi equipaggiate di Hex Shot e Life Leech potete anche provare a fare da “bersaglio” della squadra, cioè esporvi per attrarre i nemici, ma se dietro di voi non ci sono altri due o tre Umani che vi tengono fissi al centro del mirino avrete vita molto breve.

 

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