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AVVISO: Nosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.
Il Vanguard è una classe molto particolare, con ottime funzionalità di supporto ma anche una discreta potenza di fuoco sulla corta gittata. È capace di assorbire molti danni, di stordire o atterrare i Vampiri vicini e di curare i compagni, ma va in grande difficoltà se lasciato da solo ed è sostanzialmente morto contro due o più avversari alla volta.
Salute massima: 1’150 HP
Posizione difensiva
Il Vanguard è l’unica classe del gioco in grado di parare i colpi nemici.
Il tasto DX del mouse, a differenza che per gli altri Umani, è dedicato all’uso dello scudo; finché lo si tiene premuto il Vanguard assume una Posizione difensiva (la velocità di movimento e l’arco visivo sono ridotti, come per la normale mira), che influenza tutti i danni diretti e radiali che gli arrivano dal suo arco frontale circa (a patto che l’attacco non sollevi il Vanguard da terra, in quel caso la difesa cessa di funzionare).
I colpi parati dallo scudo di un Vanguard in Posizione difensiva causano solo il 10% del danno normale, e gli effetti di Stordimento sono negati. Il danno evitato dall’Umano, tuttavia, viene inflitto allo scudo stesso, e dopo un totale di 840 HP parati la Posizione difensiva viene spezzata automaticamente. Lo scudo del Vanguard rigenera col tempo il danno bloccabile, e potete vedere la situazione da un indicatore circolare che compare automaticamente a video dopo avere parato qualcosa.
Mentre si è in Posizione difensiva non si può sparare o attaccare in corpo a corpo, ma si può lanciare un’Abilità senza prima dover tornare alla posizione di base.
Equipaggiamento del Vanguard
Il Vanguard ha al momento a disposizione 4 Armi e 4 Abilità, ovvero 3 Abilità Primarie e 1 Abilità Secondaria. La prima Arma e Abilità di ogni categoria è disponibile appena si ha accesso alla classe, le altre vanno acquistate nello store di gioco (oppure ottenute sotto forma di ricompense o drop casuali).
Armi
Tutte le Armi del Vanguard sono asce da lancio o simili. Si considerano comunque un’Arma a cadenza fissa e con un caricatore, terminato il quale bisogna ricarciare con R.
Le asce non viaggiano istantaneamente, sono oggetti fisici che disegnano una parabola nell’aria e continuano a volare finché non impattano sull’ambiente o su un Vampiro. In base al tempo di volo, il danno delle asce da lancio cala come per tutte le altre Armi umane.
Kama
Danno: 220 HP
Rateo di fuoco: 1,2 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 7
Colpi in riserva: 56
Tempo di ricarica: 1,5 sec.
L’Arma base, dalle statistiche intermedie e senza effetti particolari.
Le Kama cuasano già un danno discreto, e la combinazione di alto rateo di fuoco, molti colpi per caricatore e tempo di ricarica molto breve permette di mantenere una frequenza di fuoco quasi costante.
Waraxe
Danno: 290 HP
Rateo di fuoco: 0,9 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 5
Colpi in riserva: 40
Tempo di ricarica: 2 sec.
Le Waraxe si usano esattamente come le Kama, ma hanno statistiche piuttosto diverse: il danno è consistentemente maggiore, mentre rateo di fuoco, colpi nel caricatore e tempo di ricarica sono peggiori.
La Waraxe è un’Arma molto più letale della Kama sul proiettile singolo, ottima quindi per finire un avversario in un unico colpo, ma il danno al secondo e il danno potenziale in ogni caricatore sono comunque minori. Inoltre, il minor numero di colpi per caricatore e il tempo più alto di ricarica la rendono inadatta a combattimenti prolungati.
Impaler Axe
Danno: 195 HP
Danno nel tempo: 40 HP/sec. per 2 sec.
Rateo di fuoco: 1 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 6
Colpi in riserva: 48
Tempo di ricarica: 1,5 sec.
Impaler Axe funziona esattamente come le Piercing Pistols della Prophet, ovvero causa sia un danno normale all’impatto sia un danno persistente nel tempo. Il danno nel tempo non si somma per ogni ascia a segno, è una condizione unica che può essere attiva o disattiva, ed eventuali asce successive possono solo prolungarne l’effetto.
Supponendo che tutti i colpi vadano a segno, Impaler Axe ha un danno di 235 HP/sec. e tutte le altre statistiche di poco peggiori della Kama. Il danno prolungato nel tempo è però una garanzia di una media migliore se si contano dei vuoti tra i colpi a segno su ogni Vampiro (275 HP/sec.), quindi è l’ideale per colpire più nemici alternatamente oppure una via di mezzo bilanciata tra la copertura con colpi sporadici della Waraxe e il fuoco continuo della Kama.
Splitter Hatchet
Danno: 120 HP x 2 asce
Rateo di fuoco: 1,1 colpi/sec.
Dimensioni caricatore: 6 (blocchi da 2 asce)
Colpi in riserva: 48 (blocchi da 2 asce)
Tempo di ricarica: 1,75 sec.
La Splitter Hatchet fa partire due colpi ogni volta che si spara. Le due asce vengono lanciate contemporaneamente, e viaggiano in direzione leggermente divergente rispetto all’asse orizzontale.
Splitter Hatchet non causa un danno particolarmente alto per le sue statistiche, ma ha il vantaggio di allargare abbastanza l’area coperta da ogni colpo, facilitando il ferire comunque qualcuno. Esattamente come il Multi Cannon dell’Alchemist, la Splitter Hatchet è un caso di rinuncia ad un po’ di efficacia per diluire la linea tra il mancare completamente e il causare danno massimo. Può essere una buona scelta se prevedete molto fuoco di soppressione, ma se mancate anche solo un’ascia su due in un intero caricatore siete già sotto media rispetto a tutte le possibili alternative.
Abilità Primarie
Shield Bash
Cooldown: 8 sec.
Danno: 250 HP
Effetto speciale: stordimento
Premendo il tasto Q il Vanguard fa un passo in avanti e tira un montante con il proprio scudo, colpendo qualsiasi Vampiro immediatamente di fronte a lui. I Vampiri colpiti vengono feriti sempre per il massimo del danno e rimangono storditi.
Non c’è molto da dire su Shield Bash: è un colpo diretto, serve principalmente a rallentare un avversario per gestire un corpo a corpo, esattamente come Whip Lash dell’Hunter. La portata del colpo è abbastanza ridotta, il che lo rende non particolarmente efficace per coprire un compagno o contro avversari molto mobili e abili, ma il cooldown è estremamente corto e permette di usarlo con grande frequenza.
Shield Charge
Cooldown: 15 sec.
Danno: 150 HP
Effetto speciale: abbattimento
Premendo Q, il Vanguard esegue uno scatto in linea retta di alcuni metri, ferendo e abbattendo i Vampiri contro cui impatta. È possibile in una certa misura direzionare lo scatto col mouse, anche una volta partiti. La carica non si interrompe dopo l’impatto con un Vampiro, quindi è possibile colpire più avversari con un solo uso dell’Abilità.
Shield Charge ha una portata molto maggiore di Shield Bash e con esso si può facilmente inibire anche qualcuno che sta colpendo un vostro compagno. Il cooldown è però quasi doppio e il danno che causa quasi una formalità, rendendola un’Abilità totalmente di “parata” e da usare solo una tanto come puro supporto.
Judgement
Cooldown: 15 sec.
Danno: 200 HP
Area d’effetto: 475
Soglia di esecuzione: 30%
Premendo Q il Vanguard esegue un salto sul posto e colpisce il terreno, generando un danno radiale dalla buona portata. Tutti i Vampiri all’interno dell’area d’effetto di Judgement subiscono 200 HP di danno; se però un Vampiro colpito ha meno del 30% della sua salute massima viene invece automaticamente ucciso (la soglia di esecuzione si calcola prima di subire i 200 HP dovuti a Judgement stesso).
Judgement è funzionalmente del tutto diverso dalle due possibili alternative, e serve soprattutto in caso di mischie molto fitte. In uno scenario ideale è possibile attirare su di sé più Vampiri, parare colpi finché non sono tutti a gittata e poi lanciare Judgement per causare svariate centinaia di punti di danno. Nella pratica, però, è efficace appunto solo nelle mischie confuse, dove non è impossibile finire uno o due nemici già gravemente feriti, anche scavalcando poteri difensivi come Evade o Resist Pain. In più, visto che la soglia per l’esecuzione è percentuale e non secca, Judgement è più efficace contro i Tyrant, che hanno una salute massima più alta di quella degli altri Vampiri (per giustiziarne uno basta che scenda sotto a 405 HP, contro i 300-315 delle altre classi).
Abilità Secondarie
Rousing Cry
Cooldown: 25 sec.
Durata: 5 sec.
Incremento della velocità: 20% movimento
Rigenerazione salute: 3% HP/sec.
Premendo F, il Vanguard genera un’onda blu sferica che si propaga attorno a lui (la dimensione dell’area è inspiegabilmente assente dallo specchietto dell’Abilità, ma è un po’ maggiore a quella di Judgement). Il Vanguard stesso e tutti i compagni che vengono investiti dall’onda ricevono due bonus per i successivi 5 secondi: il movimento viene accelerato del 20%, e la salute si rigenera spontaneamente ogni secondo per il 3% di quella massima (cioè 34,5 HP/sec. per un totale di 172,5 HP per i Vanguard, e 31,5 HP/sec. per un totale di 157,5 HP per tutte le altre classi). Tutti gli Umani momentaneamente sotto l’effetto di Rousing Cry sono rivestiti di un’aura bluastra.
Rousing Cry serve a dare una curata generale alla squadra e accelerarne gli spostamenti, e può essere particolarmente utile dopo una breve schermaglia. Se in squadra ci sono due Vanguard il ritmo a cui lo si riesce a lanciare è spesso sufficiente a fare fronte alle ferite provocate da assalti sporadici o mal eseguiti senza doversi recare affatto ad una Stazione di rifornimento, e il bonus alla velocità può al contrario facilitare lo svincolamento proprio o di un compagno per fare incetta di munizioni o salute. Diventa virtualmente inutile quando non si sta combattendo in gruppo.
Suggerimenti generali
I fondamentali
Il Vanguard è una classe di supporto: praticamente tutte le sue Abilità sono di copertura, e le sue Armi funzionano bene solo a corta gittata. La funzione del Vanguard è sorvegliare gli altri Umani, infastidire i Vampiri che provano un attacco diretto e minacciarli quando sono sui tetti circostanti, in virtù della parabola discendente delle asce da lancio.
Grazie anche alla maggiore salute il Vanguard può fare fronte ad un assalto diretto, ma non è pensato per quello, e se un Vampiro inizia a ballarvi intorno e intanto ferirvi diventa praticamente impossibile causargli danni consistenti. Come tutte le classi di supporto, infatti, il Vanguard necessita dell’aiuto del resto della sua squadra quanto la squadra del suo. È un’ottima scelta se sia voi che i compagni siete reattivi e abituati a coprire bene il team, ma perde molto di potenziale nel momento in cui ci si sparpaglia, ed è praticamente inutile se si muove da solo.