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Il problema non è quello di cercare di discernere gli innocenti cittadini dell’Impero dagli adoratori del Caos. Il problema è, piuttosto, quanti io ne riesca a bruciare.
– Cacciatore di streghe Werner Mann
Tecnologia
Ogni fazione giocabile ha un proprio Albero tecnologico, dal quale è possibile ricercare Tecnologie che forniscono bonus passivi di vario tipo, o più raramente sbloccano il reclutamento di alcune nuove unità.
La ricerca ha un ritmo prestabilito (che è possibile potenziare con alcuni edifici), e di regola non consuma denaro, risorse o altro. Tutte le Tecnologie hanno effetto sull’intera fazione, e una volta sbloccate lo rimangono per il resto della partita.
Ogni fazione ha un Albero completamente diverso, che può anche richiedere il possesso di edifici specifici o il pagamento di denaro in alcuni punti cruciali delle diramazioni. Tutti gli Alberi sono comunque piuttosto semplici e intuitivi, quindi non li tratterò uno per uno in questa guida.
Bonus alla ricerca
Alcuni edifici o abilità hanno la capacità di accelerare la ricerca tecnologica della fazione che li possiede; la velocità di ricerca attuale è indicata nel pannello dell’Albero tecnologico.
Dato che i turni necessari per la ricerca vengono sempre arrotondati per eccesso dal gioco, l’aumento nella velocità di ricerca si fa sentire unicamente nelle tecnologie che richiedono più tempo (ad esempio, un incremento del 10% nella ricerca elimina 1 turno da una Tecnologia che ne avrebbe altrimenti richiesti 10, ma non ne altera per nulla una che ne richiede 6).
Diplomazia
Accordi diplomatici
Ogni fazione può tentare di intrecciare rapporti diplomatici con le altre. Potete avanzare proposte diplomatiche in qualsiasi momento con qualsiasi fazione abbiate incontrato sulla mappa di campagna almeno una volta. Per farlo è sufficiente aprire il pannello della diplomazia dall’apposito comando nella ruota in basso a destra, selezionare la fazione desiderata e aprire un contatto con il pulsante in basso.
Durante ogni vostro turno potete avanzare un numero infinito di proposte ad un numero infinito di fazioni; le proposte che non vengono accettate non hanno alcun effetto sulle relazioni o su altri elementi della partita.
Relazioni
Quando due fazioni entrano in contatto diplomaticamente, la “predisposizione” di una ad accettare le proposte dell’altra è data principalmente dal metro delle Relazioni. Le Relazioni sono indicate con un numero intero (positivo o negativo), che ad ogni passaggio di turno viene modificato in base agli accordi esistenti e alle azioni recenti dei due giocatori. Per esempio, avere un trattato commerciale attivo con una fazione fa aumentare nel tempo le Relazioni con essa, mentre averne uno con una fazione ad essa ostile le fa diminuire.
Se ogni accordo viene stipulato tenendo conto principalmente delle Relazioni (per i vari accordi sempre più vincolanti è necessario avere Relazioni via via più alte), anche la potenza effettiva delle due fazioni e la situazione sulla mappa può influire, soprattutto su alcune proposte particolari. Il caso più estremo e in cui questo fenomeno diventa più evidente è quello in cui una fazione rischia seriamente di essere annientata, e accetterà quindi di fare la pace con qualsiasi nemico glielo proponga; questo non significa comunque che accetterà la pace a qualsiasi condizione le venga imposta (spesso, al contrario, una fazione preferirà rischiare l’annientamento allo stringere accordi molto vincolanti con un nemico particolarmente odiato).
Reputazione
Non tenere fede ad un accordo stipulato da pochi turni, oltre a danneggiare le Relazioni con la fazione interessata, intaccherà la vostra Reputazione globale, rendendo via via sempre più difficile il dialogo diplomatico con tutti quanti, anche quelli a cui non avete personalmente fatto un torto. La vostra Reputazione può essere ristabilita semplicemente col tempo, non rompendo ulteriori trattati.
Probabilità di successo
Accanto ad ogni possibile proposta diplomatica vedrete un simbolo rosso, arancione o verde, che segnala in anteprima la probabilità che l’azione riesca. Anche la probabilità di successo dell’intero accordo che state avanzando viene pronosticata a parole nell’interfaccia.
Le “probabilità” non sono realmente tali; una proposta a “probabilità scarsa” non verrà mai accettata, mentre una a “probabilità alta” sarà sempre accettata. Anche se non possono provarlo oltre ogni ombra di dubbio, credo che anche le proposte a “probabilità discreta” siano in realtà viste dal gioco come accettate o no senza l’intervento di fattori casuali, con l’unica differenza che in quel caso si sta oscillando molto vicino al valore minimo per passare dall’altra delle due parti, e al giocatore non viene pronosticato con esattezza l’esito.
Trattati
I Trattati sono tutti gli accordi diplomatici con una valenza nel tempo: essi durano teoricamente all’infinito, a meno che una delle due parti non li rescinda. Porre fine ad un Trattato più importante e vincolante ha i contraccolpi diplomatici maggiori, che sono ancora peggiori se il Trattato è stato firmato solo da una manciata di turni.
Accordo commerciale
Gli Accordi commerciali fanno sì che le due fazioni firmatarie avviino scambi commerciali reciproci. Questo produrrà ricchezza per entrambi, in misura variabile a seconda di quante risorse commerciabili possiedono (le risorse commerciabili vengono prodotte costruendo appositi edifici in Insediamenti con depositi naturali di quella risorsa) e di alcuni altri edifici e fattori particolari.
Non è possibile stabilire Accordi commerciali con una fazione se non è tracciabile un percorso continuo e attraversabile dalla vostra alla loro capitale senza mai passare in territorio neutrale o ostile anche solo ad una delle due parti.
Transito militare
Normalmente muovere un proprio esercito nel territorio di un’altra fazione, qualsiasi siano le vostre intenzioni o i rapporti con essa, causerà un incidente diplomatico e intaccherà le vostre Relazioni. L’accordo di Transito militare permette ai due firmatari di spostare eserciti in totale libertà sulle regioni reciproche senza incorrere in sanzioni.
Patto di non aggressione
Le due fazioni si impegnano a non entrare in guerra l’una contro l’altra.
Allenaza difensiva
Le due fazioni si impegnano, nel caso una delle due sia attaccata da una potenza terza, a dichiarare guerra a quest’ultima. Se è uno dei due firmatari a dichiarare una nuova guerra, l’altro non è tenuto ad intervenire al suo fianco.
Alleanza militare
Le due fazioni si impegnano a supportarsi sempre militarmente, dichiarando sempre guerra ai reciproci nemici.
Diventa vassallo
Una fazione vassallo di un’altra è soggetta agli obblighi che deriverebbero da una normale alleanza militare, e perde gran parte della propria indipendenza diplomatica; in aggiunta, essa deve versare ogni turno un tributo al suo padrone.
Unisciti alla confederazione
Opzione possibile solo tra fazioni della stessa razza. La fazione che si unisce alla confederazione diventa immediatamente parte dell’altra: tutti i suoi Insediamenti passano semplicemente di proprietà, così come parte dei suoi Eserciti ed Eroi. La confederazione è definitiva e non può essere rescissa, poiché di fatto uccide completamente una delle due fazioni, che esce completamente dalla partita come se fosse stata sterminata.
Assimilare una fazione grazie a questo tipo di accordo produce danni all’Ordine pubblico in tutte le Province e nelle Relazioni con tutte le altre fazioni in gioco per 5 turni, durante i quali non è neanche possibile assimilare ulteriori fazioni nella confederazione.
Richieste
Oltre a Trattati duraturi nel tempo, è possibile avanzare Richieste legate alla situazione contingente.
Offri/richiedi pagamento
Questa opzione permette di chiedere o offrire denaro all’altra fazione. È possibile avanzare la proposta anche da sola (se accettata, avrà intuibili effetti sulle vostre Relazioni reciproche), ma generalmente viene usata o per convincere definitivamente l’altra parte ad accettare un accordo ancora in bilico, o per ottenere il massimo guadagno da una richiesta ricevuta.
Partecipa alla guerra contro
Una fazione in guerra con qualcuno può chiedere ad un’altra fazione di entrare a sua volta in conflitto con il proprio nemico.
Annulla trattato con
È possibile richiedere la rottura di qualsiasi Trattato stipulato precedentemente da un’altra fazione con una terza.
Poiché l’IA si preoccupa particolarmente di mantenere una buona Reputazione, farle accettare una proposta di questo tipo è più arduo di quanto si potrebbe pensare; d’altra parte, riuscirci avrà l’effetto a breve e lungo termine di indebolire le Relazioni tra le altre due fazioni, allontanandole politicamente.
Eventi
Eventi casuali
Ogni tanto, all’inizio di un turno, vi verrà presentato un Evento. Il numero e la tipologia di Eventi generici che si presentano sembra essere completamente casuale, e non collegato alle vostre azioni durante la campagna.
Alcuni rari Eventi vi informeranno di un accadimento di cui potete solo prendere atto, ma la maggior parte di essi vi presenta più possibili esiti a vostra discrezione (di solito due), che produrranno effetti tangibili sulla partita. Tendenzialmente gli Eventi andranno ad influenzare fattori come denaro, Relazioni diplomatiche, Ordine pubblico, Crescita o Disciplina degli eserciti, motivo per cui conviene sempre valutare la vostra situazione globale prima di decidere il da farsi volta per volta.
Missioni
Nel corso di una campagna vi verranno presentate svariate Missioni.
Una Missione è la richiesta di compiere un’azione più o meno precisa (ad esempio conquistare un determinato Insediamento, o assassinare un personaggio di una certa fazione). Le Missioni possono avere un numero massimo di turni utili per portarle a termine, oppure possono restare attive per sempre (a meno che non diventi, per causa di forza maggiore, impossibile compiere l’azione richiesta, ad esempio assassinare un personaggio di una fazione spazzata via dalla mappa).
Non portare a termine una missione non ha nessun effetto, né positivo né negativo. Completarla, al contrario, produce l’effetto descritto come ricompensa per la missione stessa.
Incarichi
Gli Incarichi sono una tipologia particolare di Missione; anziché essere casuali o costruiti in base alla situazione del momento, gli Incarichi sono collegati ai vostri Lord leggendari: non appena uno di essi sale fino ad un dato livello, viene sbloccata una nuova catena di Incarichi. Una volta che tutti gli Incarichi della serie sono stati portati a termine (l’ultimo è una Battaglia incarico), al Lord leggendario in questione verrà consegnato uno dei suoi Oggetti magici unici.
Battaglie incarico
Le Battaglie incarico sono l’ultimo passaggio di ogni catena di Incarichi, e vedono il Lord da cui si è originata la catena recarsi in un punto specifico della mappa con il proprio esercito e combattere una battaglia con regole speciali contro forze predeterminate.
Non è obbligatorio raggiungere a piedi il luogo della battaglia con il personaggio: pagando 5’000 unità della vostra moneta, il Lord ed il suo esercito potranno affrontare lo scontro da dovunque sulla mappa di campagna, ricomparendo poi dove si trovavano originariamente
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