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Annienteremo il nostro nemico con affilato acciaio e gelidi cuori. Il debole morirà così che il forte prevalga, e nessuno sarà risparmiato. Allora e solo allora i nostri nemici conosceranno il vero significato della paura.
– Re Stregone Malekith
Tattiche
In questa sezione della guida scriverò alcuni principi fondamentali che possono sempre risultare utili a vincere una battaglia. Non sono – e non pretendono di essere – un manuale completo su come gestire ogni situazione, ma piuttosto un piccolo aiuto per chi è nuovo alla serie Total War e non si è ancora fatto il callo con le logiche fondamentali di gioco. Maggiori dettagli tattici saranno forniti nelle pagine dedicate alle singole fazioni giocabili.
Principi generali
Gioco difensivo o offensivo
In base alle situazioni, potrebbe esservi più vantaggioso provare a giocare la partita in modo più o meno attendista. Questo non significa solo adattarsi a chi è considerato in attacco e chi in difesa (se il timer della battaglia scade, l’attaccante perde automaticamente), ma considerare il proprio esercito e quello del nemico, e stabilire chi trarrebbe più vantaggio dal ritardare lo scontro in corpo a corpo.
Di solito, chi è dotato della maggior forza di tiro ha tutti i vantaggi ad aspettare l’avversario: questo significa che se avete molti tiratori vi conviene adottare una formazione difensiva volta a favorirne il fuoco e a proteggerli dal corpo a corpo, mentre, se ne avete pochi o nessuno, una volta che siete a gittata di tiro l’ingaggio deve avvenire nel modo più rapido e violento possibile, nel tentativo di spezzare la formazione avversaria e minacciare subito i tiratori.
Carta, forbice e sasso
Tendenzialmente, ogni unità ha un proprio “nemico preferito”. In Total War: Warhammer il vecchio meccanismo di carta, forbice e sasso (fanteria, lance e cavalleria) è in parte venuto meno, ma riuscire a portare le unità giuste contro i nemici giusti può comunque fare la differenza. Bisogna prestare attenzione principalmente a due fattori: Armatura/Penetrazione, e Bonus contro fanteria/unità grandi
L’Armatura, in Total War: Warhammer, è un elemento importantissimo: un’unità con poca forza penetrante dei colpi (meno di 10-15) non vincerà quasi mai uno scontro contro un’unità pesantemente corazzata (75-80 o più di Armatura), indipendentemente dal resto. Per questa ragione è assolutamente fondamentale essere dotati di qualcosa con una forte penetrazione (ad esempio unità con grandi armi, tiratori con archibugi o mostri da corpo a corpo) e impiegarlo al più presto contro le unità corazzate del nemico.
Il Bonus contro la fanteria o le unità grandi è un altro fattore da non sottovalutare. Un’unità di lancieri anche apparentemente fragile può reggere l’impatto della carica e poi causare gravi danni a cavallerie, fanterie mostruose e mostri poco corazzati, e degli alabardieri vinceranno quasi sempre uno duello con essi; di contro, lancieri e alabardieri tendono a non essere molto efficaci contro le fanterie non specializzate di livello equivalente, su cui sarebbe meglio mandare dei carri o altre unità con bonus contro la fanteria o semplicemente danno elevato ad area.
Affrontare i nemici da un solo lato
Tutte le unità entrano in difficoltà se vengono ingaggiate in corpo a corpo su più lati contemporaneamente, subendo principalmente gravi malusa alla Disciplina. Subire un ingaggio su un fianco o sul retro può dare problemi, ma finché si è impegnati su un singolo lato la situazione è facilmente recuperabile, con la rotazione ideale dell’unità verso il nemico e la fine dei bonus una volta passati alcuni secondi. Sarebbe quindi sempre meglio combattere i nemici sul proprio fronte sin dal primo momento, ma la cosa veramente importante è non rimanere chiusi in un combattimento da più lati.
Occupare la posizione più elevata
Se è possibile, sarebbe sempre meglio posizionarsi su un terreno rialzato. Oltre ad alcuni vantaggi materiali (come un migliore arco di vista per i tiratori), combattere su un dislivello avvantaggia realmente in qualche modo, in termini di meccaniche di combattimento corpo a corpo, le unità posizionate più in alto. Trovarsi su di una collina permette anche di accumulare più quantità di moto durante una carica verso valle.
Alcune tattiche basilari
Incudine e martello
Composizione ideale: almeno metà dell’armata in Fanterie resistenti, almeno un terzo in Cavalleria pesante o Fanteria mostruosa, il rimanente in Fanterie specializzate, Tiratori o Mostri.
Efficace contro: eserciti poco mobili.
La cosiddetta tattica a “incudine e martello” è particolarmente efficace per vincere i grandi scontri in corpo a corpo, e se operata bene potrebbe farvi avere la meglio anche su unità nominalmente più forti delle vostre. La manovra si basa su due semplici fasi: prima bloccare l’avversario in uno scontro in corpo a corpo contro le vostre unità più atte a reggere un combattimento prolungato, e poi contro-caricarne l’intera linea sui fianchi e sul retro con unità dal grande impatto (cavalleria, carri, fanteria mostruosa o mostri). La combinazione di perdita della formazione, accerchiamento e accumulo elevato di danni provoca un gravissimo colpo sulla Disciplina delle unità intrappolate nella manovra, portandole di solito a fuggire da un combattimento che, se si fosse prolungato, avrebbero magari persino vinto.
I rischi maggiori di questa tattica derivano dall’affrontare un avversario con fanterie di buon livello e numericamente superiori alle vostre, che potrebbe riuscire ad accerchiarvi almeno parzialmente prima del compimento della manovra, riducendone di molto l’efficacia e potenzialmente mettendo a rischio la vostra cavalleria in uno scontro prolungato. Naturalmente l’incudine e martello è anche molto difficile da operare contro un’armata dall’alta mobilità, composta in gran parte da cavallerie e bestie da guerra.
Scudo di fanterie
Composizione ideale: almeno un terzo dell’armata in Tiratori di alto livello e Artiglieria, almeno un terzo in Fanterie resistenti, il rimanente in Lancieri o Alabardieri.
Efficace contro: eserciti equilibrati.
Un esercito basato molto sul tiro statico avrà bisogno di una forte componente di fanteria per proteggere i tiratori, e dare loro il tempo di causare danni sostenuti all’armata nemica. Per questo motivo conviene sempre cercare di creare una barriera di fanteria a protezione dei tiratori, che nella maggior parte dei casi potranno comunque continuare a fare fuoco (seppure con alcune penalità dovute alla pessima visuale) sul fronte nemico ingaggiato contro il vostro. Per gestire eventuali unità più mobili dell’avversario, che potrebbero facilmente aggirare il vostro muro di fanteria, è buona norma tenere un ridotto numero di lancieri o alabardieri a protezione degli altri tre fianchi del vostro gruppo di tiratori.
Questa tattica di solito fallisce qualora il nemico sia a sua volta dotato di una forte potenza di tiro, oppure se riesce ad accerchiarvi e spezzarvi la formazione, distruggendo i tiratori e lasciando le vostre relativamente poche fanterie senza supporto.
Mordi e fuggi
Composizione ideale: almeno un terzo dell’armata in Tiratori a cavallo o su Carro, almeno un terzo in Cavalleria, il rimanente in Fanteria mostruosa o Mostri.
Efficace contro: eserciti con poco tiro.
Produrre un esercito molto mobile può mettere in seria difficoltà un avversario con capacità a distanza limitate; se si apre per cercare di ingaggiarvi potete facilmente isolare alcune unità, eliminarle o danneggiarle gravemente con una carica e poi ritirarvi, mentre se rimane chiuso e compatto avrete tutto il tempo di tirargli contro il vostro intero arsenale di munizioni. Se potete decidere sempre voi quando e come ingaggiare e disingaggiare l’avversario, diventa facile decimare le unità pericolose e poi annientare le altre.
I tiratori a cavallo sono generalmente molto vulnerabili al tiro, quindi un avversario molto prestante sulla lunga distanza potrebbe facilmente mandarvi a monte la tattica: se perdete lo scontro a distanza sarete voi ad avere fretta, e le cavallerie non sono pensate per aprire un muro ben posizionato di fanterie.
Comandi avanzati
Raggruppare le unità
In battaglia le varie unità possono essere radunate in Gruppi, numerati da 1 a 10, per accelerarne la selezione e il controllo.
Creare un Gruppo:
- Selezionare tutte le unità che si vogliono raggruppare;
- Premere G per creare un nuovo Gruppo e assegnargli il primo numero libero; oppure
- Premere Ctrl+ un numero da 1 a 0, per creare un nuovo gruppo ed assegnargli il numero battuto.
Gestire i Gruppi:
- Premendo il numero corrispondente al Gruppo si selezioneranno immediatamente tutte le unità che ne fanno parte.
- Per assegnare ulteriori unità ad un Gruppo già esistente è sufficiente selezionare le nuove unità e premere Ctrl+ il numero del Gruppo (questo comando diretto non funziona se le nuove unità scelte erano le uniche a comporre un altro Gruppo pre-esistente).
- Selezionando unità appartenenti ad un Gruppo e premendo G le si rimuoverà da ogni Gruppo.
Impostare e bloccare la formazione
Raggruppare le unità è utile ai fini della selezione e del controllo, ma da solo non altera il loro normale piazzamento sul campo di battaglia. Questo significa che creare un Gruppo 1 e selezionarlo premendo 1 darà lo stesso esatto effetto di selezionare una per una ogni volta tutte le unità facenti parte del Gruppo 1.
È tuttavia possibile ordinare ad un Gruppo di unità di mantenere anche la propria formazione attuale; per farlo si deve creare il Gruppo premendo Ctrl+G (anziché solo G), oppure premere l’icona con il lucchetto accanto al numero del Gruppo stesso quando esso esiste già. In questo modo le unità facenti parte del Gruppo si muoveranno sempre mantenendo le proprie posizioni relative. Se si selezionano singole unità del Gruppo le si può ancora spostare liberamente, ma la formazione che resterà memorizzata ai fini del Gruppo sarà sempre quella che si aveva al momento del blocco (per cambiare formazione, quindi, bisogna togliere il blocco, ri-arrangiare le unità e poi re-inserire il blocco).
In parallelo a questo strumento, i Gruppi permettono anche la creazione rapida e “semplificata” di due schemi, uno con le fanterie davanti e i tiratori dietro, e l’altro con i tiratori davanti e le fanterie dietro. Premere una delle due relative icone disporrà immediatamente tutte le unità del Gruppo secondo questa basilare istruzione, e poi bloccherà la formazione del Gruppo.
Ordini avanzati di movimento e ingaggio
Il semplice click con il tasto destro non è l’unico comando di spostamento o attacco di cui si dispone. Una volta che si hanno selezionate una o più unità, è possibile utilizzare tutti i seguenti controlli per dare ordini complessi e precisi in tempi ridotti.
Marcia/corsa
Con un click del tasto destro un’unità si muove, con due in rapida sequenza essa corre; questo lo spiega anche il tutorial del gioco. Una volta che un’unità è in movimento, in qualsiasi modo e per qualsiasi ragione, si può comunque farle cambiare di passo da marcia a corsa o viceversa semplicemente premendo il tasto R.
Forzare il corpo a corpo
Quando si seleziona un’unità da tiro, è possibile ordinarle di attaccare un nemico in corpo a corpo anche se essa non ha ancora terminato le munizioni. Premendo il pulsante relativo sulla sinistra nella barra dei comandi in basso (oppure il tasto F) l’unità d’ora in avanti tratterà tutti gli ordini di ingaggio come ordini di carica, anziché di tiro (premendo di nuovo il pulsante oppure F si torna allo stato normale). Alternativamente, tenendo premuto il tasto Alt e ordinando un ingaggio si dà ordine di attaccare forzatamente in corpo a corpo, ma senza lasciare memorizzato per l’unità quel tipo di comportamento per gli ordini successivi.
Disposizione manuale
È possibile tenere premuto il tasto destro sul campo di battaglia per disegnare esattamente la posizione, l’angolo e la larghezza in cui si vuole che le unità vadano a posizionarsi. Questo comando è estremamete comodo, e permette in primo luogo di creare un fronte omogeneo e compatto in tempi molto rapidi se lo si usa con più unità selezionate.
Traslare la disposizione
Se si tiene premuto Alt e si preme il tasto sinistro del mouse, è possibile “traslare” sul campo di battaglia tutte le unità selezionate facendo loro mantenere formazione e orientamento esatti posseduti in precedenza. Mentre il tasto sinistro è ancora premuto (a questo punto si può lasciare andare Alt), premendo anche Ctrl diventa possibile ruotare l’intero gruppo verso destra o sinistra.
Movimento in scia
Tenendo premuto Shift, si può premere e tenere premuto il tasto destro del mouse mentre lo si trascina sul campo di battaglia, in modo da disegnare con una linea curva il percorso che si vuole che l’unità segua. Se si lascia andare il tasto del mouse quando il cursore punta ad un’unità nemica, l’ultima porzione del comando sarà convertita in un ordine di ingaggio.
Sequenza di ordini
Sempre tenendo premuto Shift, è possibile anche dare più ordini distinti di movimento semplice in sequenza, in modo che vengano rispettati nell’ordine utilizzato. È anche possibile ordinare ad un’unità un movimento e poi un ingaggio, o addirittura gli ingaggi di più unità nemiche distinte, che avverranno man mano che quelle prima vengono completamente eliminate.
Manovre di precisione
Con le quattro frecce è possibile ordinare alle unità selezionate di muoversi perfettamente avanti, di lato o all’indietro. Più a lungo si tiene premuta la freccia, più lontano l’unità riceverà ordine di disporsi. Similmente, tenendo premuto Ctrl e premendo le frecce a destra o a sinistra si può far ruotare l’intera formazione, mentre con Ctrl e le frecce avanti e indietro si possono restringere o allargare i ranghi di ciascuna unità selezionata.
Premendo J è anche possibile ordinare un cambio di fronte, sempre dell’intera formazione selezionata (questo comando non è purtroppo un cambio di fronte sul posto per ogni singola unità scelta, ma equivale ad una rotazione di 180° tramite Ctrl+freccia destra/sinistra, quindi un ordine di gruppo).
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