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Guida a Total War: Warhammer II – Rituali

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Rituali

 

Motivo portante delle campagne “Occhio del Vortice”, i Rituali sono delle importanti funzioni magiche che le fazioni giocabili possono generalmente officiare per influenzare il Grande Vortice.

 

 

Esistono due tipi di rituali, i Rituali del Vortice, quelli cioè utili alle condizioni di vittoria della campagna, e i Rituali delle fazioni, quelli che le fazioni compiono liberamente per avere dei bonus di diversi natura. Iniziamo parlando dei rituali del Vortice.

 

Il costo dei Rituali

I rituali del Vortice sono cinque per ciascuna fazione, indicati in una barra orizzontale sul bordo superiore dello schermo. Questi rituali hanno un costo in “valuta dei rituali”, una particolare risorsa diversa solo sulla carta per ciascuna fazione ma reperibile per tutti tramite il possesso di insediamenti e il compimento di apposite missioni generate casualmente.

 

Ogni insediamento produce una quantità minima di tale valuta ogni turno. Alcuni insediamenti (segnati sulla mappa) possono ospitare edifici particolari in grado di produrre quantità extra di questa valuta per qualunque fazione lo controlli. Altri insediamenti ancora hanno edifici unici che producono tra gli altri loro effetti una quantità ridotta di tale valuta.

Lo scopo della campagna è di fatto completare tutti i rituali prima delle altre razze e vincere la battaglia finale presso il Vortice prima che un’altra fazione faccia lo stesso. Se una fazione avversaria dovesse arrivare prima di voi alla battaglia finale, e se dovesse vincerla o voi non la doveste giocare entro quattro turni, perdereste la campagna.

 

Compiere un Rituale

Al raggiungimento della quantità di valuta necessaria per il compimento del primo rituale disponibile, esso potrà essere avviato e il suo tasto si accenderà. Premendo su questo, si aprirà un pannello in cui verranno indicate tre vostre città che dovranno essere sotto il vostro controllo quando, dopo alcuni turni, il rituale verrà ultimato. Se così non dovesse essere il rituale verrà considerato nullo, e potrà essere ritentato in seguito (il fallimento non comporta la perdita della valuta accumulata).

 

 

Lo stesso turno in cui avrete avviato il rituale verranno generati alcuni eserciti del Caos e/o degli Skaven nei pressi degli insediamenti che saranno stati designati per ospitarlo, e tenteranno di radere i vostri territori al suolo per ostacolarvi. Prima di avviare un rituale, è possibile controllare la sua probabilità di riuscita tramite un’icona a forma di spada posta alla sinistra del nome del rituale, sul suo pannello.
La quantità e la qualità degli eserciti nemici generati così come la durata e il costo in valuta dei rituali diviene via via maggiore dopo ogni rituale compiuto. Ciascun rituale avrà come effetto dei bonus attivi per tutta la durata dello stesso e per una manciata di turni successivi alla sua conclusione.
Dopo ogni rituale si subiranno sempre più importanti malus diplomatici verso tutte le razze diverse dalla propria, accompagnati da un bonus equivalente verso quest’ultima.
Quando una fazione dovesse aver compiuto il penultimo rituale verrà dichiarato lo stato di guerra contro le fazioni che ancora dovessero essere in corsa per la vittoria, indipendentemente dai trattati in essere con queste. Tale status non sarà modificabile fino alla conclusione della campagna.
Quando una delle fazioni in corsa dovesse essere annientata, il suo posto verrebbe preso da un’altra fazione giocabile della stessa razza; quando questo non dovesse essere possibile, quella razza sarebbe fuori dalla corsa, smettendo di ostacolare le altre.

 

Opporsi alle altre fazioni

Ciascuna fazione può ostacolare le altre fazione tramite il conflitto armato, ovvero la conquista degli insediamenti in uso per i rituali avversari, o tramite il sovvenzionamento di eserciti di intervento, armate mercenarie guidate dall’IA che possono essere assoldate in un pannello vicino a quello dei rituali per radere al suolo i territori avversari. Questi eserciti verranno generati nei pressi di una delle città del rituale e saranno tanto più forti tanto più saranno stati pagati. Badate che anche le fazioni avversarie useranno questo sistema per ostacolare voi. Fatevi trovare pronti.

 

La Battaglia Finale

Quando una fazione termina l’ultimo rituale si attiverà come una battaglia incarico la Battaglia Finale presso il sito del Grande Vortice. Questo estenuante combattimento vedrà da un lato la fazione che ha dato inizio a tale scontro, e dall’all’altro un esercito per ciascuna razza concorrente (anche se fosse stata precedentemente eliminata dalla corsa) guidato da un lord leggendario.
Quando si dovesse affrontare la battaglia innescata da una fazione avversaria, è opportuno aspettare l’arrivo in prima linea di tutte le truppe alleate delle altre fazioni, in modo da non rischiare di perdere la campagna.
Se si affronta lo scontro da soli, invece, contro tutte le altre fazioni (caso in cui si abbia scelto di innescare noi stessi la battaglia, vincendo la quale si vincerebbe anche la campagna), gli avversari verranno schierati e affrontati uno alla volta, e verrà in nostro aiuto un’abilità unica fornita dal Vortice.

 

I Rituali delle Fazioni

Ogni fazione del Nuovo Mondo (quelle cioè giocabili nella campagna Occhio del Vortice) ha a disposizione quattro diversi rituali non inerenti al Vortice e alla vittoria della campagna. Questi rituali sono diversi da fazione a fazione e sono visualizzabili in un apposito pannello in basso a destra.

 

 

Essi possono avere un costo in oro o in risorse particolari, e si rendono disponibili una volta che fossero soddisfatte particolari condizioni. I bonus che offrono sono della più variegata natura e cambiano di fazione in fazione.
Ciascun rituale di fazione può essere officiato un qualsiasi numero di volte. Dopo un utilizzo (sia esso istantaneo o attivo per più turni, a seconda dell’effetto del rituale) occorrerà aspettare un determinato numero di turni prima di poterlo riutilizzare.

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