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Guida a Total War: Warhammer II – Re dei Sepolcri

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Re dei Sepolcri

Millenni prima dell’avvento di Sigmar, fondatore dell’Impero, il più grande regno umano era quella di Nehekhara, che si estendeva lungo tutti i deserti a nord delle Terre Meridionali.
I sovrani di questi regni, unificati da Settra l’Imperituro, ossessionati dalla mortalità, instaurarono il culto funebre, una dottrina che predicava la resurrezione dei morti per immortalare il potere dei propri signori.
In seguito all’enorme potere scaturito dal conflitto tra i Re dei Sepolcri e Nagash, il Sommo Necromante, questi risorsero anzitempo come mummie, e senza disporre appieno dei propri poteri.
Ora, gli antichi regnanti del deserto si trovano a competere con tutte le fazioni più moderne per il predominio territoriale, e per riacquistare i fasti del passato.  


Le armate dei re dei sepolcri fanno un uso innovativo della magia della morte per evocare senza fatica legioni di guerrieri scheletrici e animare mastodontici costrutti da scatenare in battaglia.
La composizione degli eserciti di questa fazione presenta grandi novità rispetto alle altre fazioni della serie Total War, fra le quali il costo nullo di reclutamento e mantenimento per tutte le truppe e il limite alla quantità di eserciti schierabili.

Strategia nella Campagna

Tratti caratteristici della fazione:


Modalità Eserciti:

Modalità Reclutamento:

Modalità conquista Insediamenti:

Fase di gioco iniziale 

L’inizio di una campagna con i re dei sepolcri può risultare difficoltosa anche per i veterani della serie dei Total War, a causa delle meccaniche uniche di questa fazione.
Non avendo costi di reclutamento o di mantenimento per le truppe, ogni lord potrà sempre scendere in battaglia al comando di molti soldati, ma le unità reclutabili senza vincoli saranno di qualità veramente bassa. In una battaglia con un esercito iniziale di una fazione vicina, quindi, è possibile trovarsi in più occasioni in forte svantaggio, e bisognerà individuare con attenzione i territori più promettenti da soggiogare per edificarci subito edifici del ramo militare.
Come per altre fazioni che non dispongono da subito di unità solide (ad esempio gli Skaven) può essere proficuo dichiarare guerra ad un vicino alla volta e contare su uno schiacciante vantaggio numerico per neutralizzare gli insediamenti meno fortificati. Subire perdite importanti non sarà mai un problema, potendo contare su un reclutamento costante e gratuito; l’importante sarà salvaguardare il proprio lord e i propri eroi, in modo che questi accrescano il proprio livello.

Non è consigliabile sguainare le armi contro nemici troppo forti o posizioni troppo fortificate.
Dopo aver preso possesso di una nuova provincia, è prioritario costruire subito gli edifici militari e reclutare le migliori truppe disponibili.

Sviluppo

Progredendo in modo costante alla conquista di un territorio alla volta e dopo aver sbloccato le prime truppe performanti (come gli Ushabti), l’esercito di punta riuscirà a tenere testa ad un avversario di media potenza, e con un secondo lord al fianco potrete scegliere con maggiore sicurezza obiettivi più remunerativi.
Oltre al numero assoluto degli insediamenti in proprio possesso, come già detto necessario al reclutamento delle truppe migliori, bisogna tenere conto del grande vantaggio che si ottiene dalla costruzione delle piramidi dei re del passato. In generale è molto conveniente espandersi, potendo, nei deserti del nord delle Terre Meridionali, sia per i vantaggi climatici (vedi il capitolo Geografia e Clima) sia per la possibilità di sbloccare questi capisaldi.

Per la vittoria in questa campagna, non sarà necessario estendere il proprio controllo molto al di là del deserto, a meno che si debba raggiungere uno dei famigerati libri di Nagash.

Fase conclusiva

Dopo aver eretto i mausolei della casta non morta e avere sviluppato una grande capacità di reclutamento, il gioco potrà arrestarsi in una strategia difensiva, mirando solamente ad attacchi specifici per l’ottenimento dei libri di Nagash per una più rapida conclusione della campagna.
In alternativa, si potrà continuare l’espansione con una strategia ad “ondate”.
Un esercito dotato di costrutti e di unità d’élite potrebbe lo stesso uscire gravemente provato da uno scontro con uno schieramento avversario di qualità, dovendo poi richiedere una breve ritirata tattica dietro le proprie linee per unire le unità decimate e reclutarne gratuitamente di nuove. L’indubbio vantaggio del reclutamento può quindi essere utilizzato anche in primissima linea, continuando ad ingaggiare i nemici per sfiancarli con eserciti di fanteria scheletrica prima che questo possa organizzare una buona difesa.
I nostri eserciti di punta, coadiuvati da potenti lord leggendari, potranno invece affrontare più scontri consecutivi, sorretti dalla propria magia e dai manufatti coi quali gli eroi saranno equipaggiati.

Tattiche di Battaglia

Punti di forza:

Punti deboli:

 


Utilizzare i Re dei Sepolcri

Così come per le fazioni dei Conti Vampiro, lo schieramento dei Re dei Sepolcri deve assicurare la salvaguardia del proprio lord, poiché la sua caduta comporterebbe un calo drastico nella disciplina delle truppe e la loro conseguente disintegrazione.
Durante la fase iniziale, il gioco assume una connotazione relativamente complessa: la fragilità delle truppe iniziali costringe ad un uso molto attento di cavalieri e arcieri, per infliggere la maggior quantità di danni possibile prima che i guerrieri vengano rispediti sotto terra. Essendo poco performanti le truppe reclutabili senza limite, è possibile che le prime battaglie si concludano con una sconfitta onorevole, dopo aver indebolito le forze nemiche. Le fazioni non morte potranno tuttavia rianimare i propri guerrieri subito dopo e contrattaccare dopo una disfatta per ribaltare il contesto a distanza di pochi turni. In generale, le truppe daranno del loro meglio sul lungo periodo.
La fase avanzata presenta una modalità di gioco più semplice. Le truppe scheletriche, deboli ma eternamente fedeli, possono trattenere i nemici a lungo mentre gli Ushabti e i costrutti maggiori sfondano i loro ranghi e fanno stragi di eroi. Gli eserciti di tier massimo potranno non fare uso dell’artiglieria, poco incisiva, e sfruttare le più varie combinazioni di truppe, in base alla necessità indotta dal limite di truppe di qualità.
Da questo punto di vista, non potendo riempire i propri eserciti dell’ultima unità sbloccata ma dovendo invece reclutare in base a cosa offrano gli edifici, i Re dei Sepolcri potranno offrire un’esperienza diversa e variegata da lord a lord, costringendo i giocatori a provare nuove e divertenti strategie per ciascuno di essi, in base alle truppe che avranno potuto reclutare e ai tratti caratteristici del lord al comando.

Affrontare Nehekhara

I Re dei Sepolcri soffrono di due sostanziali debolezze: la prima, come già accennato, riguarda la disgregazione delle unità quando queste perdono la disciplina. Un’arma a doppio taglio, ma che può essere sfruttata da un avversario per eliminare gruppi scomodi con un pressing improvviso e concentrato.
La seconda debolezza consiste nel fatto che tutte le unità di pregio sono grandi, e prestano il fianco a lanceri, alabardieri e altre truppe che vedono il proprio attacco impennarsi contro nemici di dimensioni maggiori dei semplici fanti. Neutralizzare un’armata non morta potrebbe non essere quindi troppo difficile, se si dispone del tempo e dei mezzi necessari a comporre dei reparti ad hoc.

Per quanto riguarda la campagna, invece, la tattica migliore è di distruggere o conquistare i poli di reclutamento di Nehekhara, in modo che non possano ripristinare i propri ranghi dopo un conflitto. Arrestare la produzione di costrutti di una di queste fazioni equivale a capovolgere definitivamente la clessidra dei Re dei Sepolcri, condannandoli ad una disfatta certa.

Unità Migliori

I primi costrutti disponibili nel roster dei Re dei Sepolcri sono gli Ushabti, grandi statue di animali antropomorfi disponibili sia come unità corpo a corpo che da tiro.
Il loro alto valore di corazza e la loro massa e gli rendono abbastanza durevoli, ma non spiccano nei valori offensivi quanto ad esempio i Minotauri degli Uominibestia. Da utilizzare prevalentemente come unità difensiva.

Il letale Scorpione dei Sepolcri è dotato di un particolarissimo pattern di attacco, con cui si tuffa letteralmente nel mezzo della formazione nemica atterrando i soldati e rompendo le loro fila.
La spessa corazza del carapace dello scorpione è capace di difenderlo a lungo mentre infligge gravi danni con il suo alto valore di attacco e il suo bonus contro la fanteria. È sconsigliato tuttavia mandarlo contro avversari dotati di danni penetranti, poiché si pone nel centro delle unità nemiche, e ne viene quindi circondato.

Questi maestosi costrutti quadrupedi offrono un approccio tipico della fanteria mostruosa (agilità, accelerazione, bonus di carica) pur con la massa di un gigante. Il livello di pericolosità delle Sfingi da Guerra è veramente rilevante quando affrontano la fanteria, mentre le Necrosfingi possono affrontare più facilmente le unità grandi, e sono indubbiamente più solide.
Un’armata bilanciata non tenderà a fare uso di entrambe queste unità, prediligendo quella che si armonizza meglio con il resto della composizione.

 

Differentemente da un semplice gigante, uno Ierotitano aggiunge alle sue doti fisiche un’abilità che aumenta la velocità di ricarica dei venti della magia e ben due magie di base (Prosciuga Spirito e Sguardo Ardente di Shem).
Queste abilità non consentono tuttavia un confronto efficacie con unità volanti, ma in assenza di un mago nell’esercito permette di spendere anche il potenziale offensivo della magia.

 

Il Gigante d’ossa è un’unità mostruosa gigante da tiro, armata di un enorme arco. Come tutti i giganti, ha una predisposizione naturale per il corpo a corpo che gli garantisce un qualche utilizzo anche a munizioni esaurite. Il meglio di sé lo da tuttavia quando fa fuoco sui lord nemici o sull’artiglieria dalla distanza, abbassandone molto i punti vita prima della fase corpo a corpo.


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